Im Juli sorgte Valve für einen Aufschrei in der Gaming-Szene: Zahlreiche nur für Erwachsene gedachte Spiele verschwanden plötzlich von Steam. Der Grund war nicht eine neue Jugendschutzregel oder ein staatliches Gesetz, sondern der Druck von Kreditkartenriesen wie Visa und Mastercard. Kurz darauf zog itch.io nach und entfernte tausende NSFW-Titel aus den Suchergebnissen. 
Für viele westliche Spieler war das ein Schock, in Japan ist dieses Problem jedoch schon seit 2022 Realität.
Der japanische Abgeordnete Zenko Kurishita gehört zu den lautesten Kritikern dieser Entwicklung. In einem Gespräch mit Denfaminicogamer machte er deutlich, dass Plattformen wie DLsite, Fantia, NicoNico oder Melonbooks nicht freiwillig Inhalte löschen, sondern weil sie sonst ihre Zahlungsabwicklung verlieren. „Die Betreiber müssen willkürliche Maßnahmen ohne jede Begründung treffen. Am Ende bleibt ihnen nichts anderes übrig, als alles zu löschen, was irgendwie verdächtig wirkt – mit den bekannten Massendeletionen als Folge“, erklärte er.
Kurishita weist darauf hin, dass es sich dabei nicht mehr um klassische staatliche Zensur handelt. Stattdessen übernehmen private Finanzunternehmen faktisch die Rolle von Regulierungsbehörden. „Internationale Kreditkartenfirmen verfügen über eine Macht, die selbst Staaten nicht kontrollieren können“, warnte er. Früher kamen Einschränkungen von Regierungen und konnten rechtlich angefochten werden. Heute entscheiden Finanzkonzerne im Hintergrund, ohne demokratische Kontrolle oder Einspruchsmöglichkeiten.
Der Ursprung dieser Vorsicht liegt in Klagen gegen Pornhub und die Muttergesellschaft MindGeek seit 2020. 2022 entschied ein US-Gericht, dass Visa als Beklagte in einem Fall von Kinderpornografie-Vorwürfen bestehen bleiben muss. Seitdem fahren die Zahlungsdienstleister eine extrem restriktive Linie, um nicht mit illegalem Material in Verbindung gebracht zu werden. Das Problem: Diese Regeln treffen auch fiktive Werke wie Manga, Anime und Games, in denen keine realen Opfer existieren. Laut Kurishita wird der japanische Zeichenstil im Westen häufig als „kindlich“ interpretiert – und genau dadurch geraten auch völlig legale Inhalte ins Visier.
Besonders problematisch ist die Art der Kommunikation. Plattformen erhalten plötzlich ein Ultimatum: Entfernt bestimmte Inhalte oder verliert innerhalb weniger Wochen die Möglichkeit, Zahlungen abzuwickeln. Oft ist unklar, ob die Anweisung direkt von Visa, Mastercard oder einem Zwischenhändler kommt. Die Betreiber reagieren daher nach dem Prinzip „lieber zu viel löschen als zu wenig“, was zu großflächigen Sperrungen führt – wie zuletzt auf Steam.
Auch die Internationale Entwicklervereinigung IGDA kritisierte diese Intransparenz scharf. In einem Statement forderte sie faire Regeln und mehr Klarheit. Der aktuelle Zustand – vage Kriterien, plötzliche Kurswechsel, keine Beschwerdewege – stelle Entwickler vor unlösbare Probleme. Darunter leiden nicht nur Grenzfälle, sondern auch längst genehmigte Spiele, die plötzlich aus den Shops verschwinden.
Ein weiterer Politiker, Taro Yamada, setzt auf direkte Gespräche. Ende August berichtete er, an vertraulichen Runden mit Zahlungsanbietern und Plattformen teilgenommen zu haben. Auch er sprach von „finanzieller Zensur“, betonte aber, dass es „deutliche Fortschritte“ gegeben habe und die Diskussionen weitergehen.
Kritiker sehen zudem Doppelmoral: Während Plattformen wie OnlyFans problemlos weiterlaufen, werden Nischenprojekte aus Japan immer stärker beschnitten. Konservative rechtfertigen das mit „Kinderschutz“, doch Netzfreiheit-Befürworter sehen dahinter moralische Pressure-Groups, die weltweit durchsetzen, was konsumierbar ist und was nicht. Am Ende bleibt ein bedrohliches Szenario: Einige wenige Unternehmen ohne demokratische Legitimation legen fest, was Millionen Nutzer sehen und erschaffen dürfen.
Kurishita betont, dass echter Opferschutz wichtig ist. Aber fiktive Werke mit denselben Maßstäben zu behandeln, sei überzogen. Im Kern gehe es nicht um die Frage, ob Regulierung notwendig ist – sondern darum, wer die Macht haben sollte, Grenzen zu setzen: demokratisch gewählte Staaten oder die Risikoabteilungen multinationaler Konzerne.
Für Außenstehende mag es absurd wirken, wenn im japanischen Parlament über „das Recht auf Tentakel-Hentai“ gestritten wird. Doch dahinter verbirgt sich ein globales Problem: das Zusammenspiel von Kultur, Technologie und unkontrollierter Konzernmacht. Was mit westlichen Gerichtsprozessen begann, hat sich zu einer weltweiten Debatte entwickelt: Wer entscheidet eigentlich, was wir online sehen, spielen oder erschaffen dürfen?
3 kommentare
witzig, onlyfans bleibt offen, aber steam games fliegen raus… lächerlich
stelle mir das Parlament in Japan vor: Steuern, Verteidigung… und Hentai 😂
wär schon lustig, mal die Mastercard-Abrechnung von Kurishita und Yamada zu sehen 🤣