Randy Pitchford, Kreativdirektor von Borderlands 4, hat mal wieder für Gesprächsstoff gesorgt. In einem Interview mit BBC Radio 5 Live erklärte er, warum er glaubt, dass kaum jemand in der Branche wirklich versteht, weshalb Spieler so besessen von Loot sind – und warum die Gearbox-Serie bis heute fast konkurrenzlos dasteht.
„Wir sind schlecht!“, sagt er mit einem sarkastischen Lächeln. 
Er meint das ernst und zugleich ironisch. Borderlands steht kurz davor, die Marke von 100 Millionen verkauften Einheiten zu knacken – eine Zahl, auf die andere Studios stolz wären. Doch Pitchford sieht das anders: „Wenn unser Ziel ist, die ganze Welt zu unterhalten, dann sind 100 Millionen nicht viel. Wir fangen gerade erst an.“
Nach über zwanzig Jahren mit der Marke Borderlands klingt Pitchford noch immer so, als wäre alles erst der Anfang. „Wir haben viele Grenzen ausgelotet, aber ich glaube, wir sind noch lange nicht am Ende der Reise“, sagt er mit einer Mischung aus Ehrgeiz und Stolz.
Warum wir Loot lieben
Das zentrale Prinzip von Borderlands war schon immer das gleiche: Man findet eine neue Waffe, schaut auf die Werte und fragt sich – ist sie besser als das, was ich gerade benutze? Diese Entscheidung, so Pitchford, ist das Herzstück des Spiels. „Dieser Moment, in dem man überlegt: Behalte ich das Alte oder probiere ich das Neue? – Das ist ein fundamentaler Impuls im menschlichen Gehirn.“
In Borderlands 4 wird dieses Prinzip perfektioniert. Waffen und Ausrüstung regnen förmlich vom Himmel – aus Kisten, Gegnern, sogar aus Toiletten. Meistens ist der neue Fund wertlos. Doch wenn einmal ein seltenes Teil auftaucht, erzeugt es diesen einzigartigen Dopamin-Kick, den nur Loot-Spiele liefern. „Unser Gehirn liebt Entscheidungen. Nicht, weil sie süchtig machen, sondern weil sie uns stimulieren. So funktionieren wir einfach“, erklärt Pitchford.
Er sieht das Loot-System fast schon als psychologisches Experiment: ein reduziertes Abbild menschlicher Entscheidungsfreude. „Wir haben das auf einen simplen Moment im Interface heruntergebrochen. Aber genau darin liegt die Faszination – das Gefühl, etwas Neues zu bewerten, Risiken abzuwägen, das Unbekannte zu wählen.“
Wo bleiben die echten Konkurrenten?
Angesichts des Erfolgs wundert sich Pitchford bis heute, dass kaum ein anderes Studio den Ansatz von Borderlands kopieren konnte. „Wenn mehr Designer verstehen würden, warum Spieler solche Entscheidungen lieben, hätten wir echte Konkurrenz“, sagt er. „Aber die meisten verfolgen nur Marktanalysen – nicht Design-Leidenschaft.“
Er hatte nach dem ersten Borderlands erwartet, dass die Industrie überschwemmt würde von Imitationen. Doch das passierte nie. Sicher, es gibt andere Looter-Shooter – Destiny, The Division, Warframe, Outriders, Remnant 2 – aber kaum einer erreicht denselben Nervenkitzel. Einige, wie Suicide Squad: Kill the Justice League, scheiterten krachend. Borderlands bleibt der unangefochtene König.
Zwischen Lob, Frust und endlosem Loot
Die Kritiken zu Borderlands 4 fallen überwiegend positiv aus. IGN vergab 8 von 10 Punkten, lobte das riesige Open-World-Design und die überarbeitete Kampfmechanik, kritisierte aber Bugs und unsichtbare Wände. Unter Fans sieht das Stimmungsbild differenzierter aus: Viele lieben die Action, hassen aber das Loot-Chaos.
„Zu viel Müll, zu wenig Belohnung“, lautet der Tenor. Nach Bosskämpfen liegen Hunderte Waffen herum – 95 Prozent davon nutzlos. Einige Fans wünschen sich weniger Drops, aber dafür mehr Qualität. Andere werfen Gearbox vor, den Spaß am Loot in endloses Inventar-Management verwandelt zu haben. Und Pitchfords eigenwillige Aussagen machen die Sache nicht besser.
Für manche ist er ein Genie, für andere ein Ego-Trip mit Mikrofon. Doch auch seine Kritiker müssen zugeben: Niemand versteht das Genre so tiefgreifend wie er. Borderlands lebt von einer Designphilosophie, die fast philosophisch wirkt – von der Freude am Vergleichen und Entscheiden.
Spielermeinungen im Netz
- „Er sollte froh sein, dass es keine Konkurrenz gibt – so kann er weiter verbuggte Spiele verkaufen.“
- „Der Typ redet sich ständig um Kopf und Kragen. Einfach mal das Spiel sprechen lassen!“
- „Loot in BL3 war pure Qual. Zu viel Schrott, kaum was Spannendes.“
- „Das Genre ist tot, deswegen kopiert’s keiner mehr.“
- „Jedes Mal, wenn Pitchford was sagt, sinkt meine Kauflaune.“
- „Er ist ein wandelndes Meme. Völlig realitätsfern.“
- „Kampagne super, Endgame öde. Loot langweilig, Motivation null.“
- „Weniger Loot, bitte! Lieber selten, aber besonders.“
Das Paradox des Erfolgs
Borderlands 4 zeigt, wie dünn die Linie zwischen Genialität und Überdruss ist. Der Loot-Loop fasziniert weiterhin, doch sein Überfluss kann auch ermüden. Spieler wollen heute mehr als Zahlenvergleiche – sie suchen Bedeutung, Emotion, Kontext. Und genau hier steht das Genre an einem Scheideweg.
Pitchford versteht das, doch seine öffentliche Art kommt selten gut an. Er wirkt eher wie ein Dozent für Game-Design, der vor seinem eigenen Publikum die Geduld verliert. Dennoch: Seine Einsichten bleiben prägend. Für ihn ist Borderlands nicht nur ein Spiel, sondern eine Simulation menschlicher Entscheidungsfindung.
Fazit: Zwischen Arroganz und Brillanz
Randy Pitchford bleibt eine polarisierende Figur. Manche halten ihn für überheblich, andere für visionär. Sicher ist: Er sieht Spiele als Spiegel menschlichen Denkens. „Wir machen das nicht, weil es süchtig macht – wir machen es, weil wir es brauchen“, sagte er. Und in dieser Überzeugung steckt vielleicht der Schlüssel zum Erfolg von Borderlands.
Während andere Looter-Shooter verschwinden, bleibt Gearbox mit Borderlands 4 an der Spitze – streitbar, laut und immer noch einzigartig.
Foto: Jon Kopaloff / Getty Images for Lionsgate