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Hamaguchi träumt von einem fokussierten AA-Projekt à la Clair Obscur: Expedition 33

von ytools
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Hamaguchi träumt von einem fokussierten AA-Projekt à la Clair Obscur: Expedition 33

Wenn ein Blockbuster-Macher Lust auf ein kleineres Spielfeld bekommt

Naoki Hamaguchi, Regisseur von Final Fantasy VII Rebirth, spricht 2025 ungewöhnlich offen über eine Idee, die viele große Studios umtreibt: Wie fühlt es sich an, wenn man den gigantischen AAA-Apparat parkt und stattdessen ein bewusst kompaktes AA-Spiel baut? Hamaguchi schwärmt seit Monaten von Clair Obscur: Expedition 33 – präzise, eigenwillig, klar im Fokus. Genau diese Konsequenz weckt in ihm den Wunsch, selbst einmal einen Titel in dieser Größenordnung zu leiten, der nicht alles können will, sondern eine Sache so gut, dass sie im Gedächtnis brennt.

Der Gegensatz ist bekannt. AAA-Produktionen gleichen Kleinstädten: endlose Art-Pipelines, Performance-Budgets, riesige Lokalisierungen, Dutzende Partnerstudios, Marketing-Taktung im Weltmaßstab. In jeder Richtung sitzt die Messlatte hoch – und gerade deshalb droht das Herzstück einer Idee im Rauschen zu verschwinden. AA setzt eine andere Priorität: einen einzigen tragenden Pfeiler definieren – ein markantes Kampfrhythmus-Design, eine starke Bildsprache, eine narrative Struktur mit Sog – und dort kompromisslos investieren.

Warum Clair Obscur gerade jetzt so viel Resonanz hat

Clair Obscur: Expedition 33 wirkt wie ein Lehrstück in Entscheidungsklarheit. Nicht der schmale Geldbeutel prägt das Erlebnis, sondern die Disziplin, Nebenschauplätze zu streichen. Weniger Systeme bedeuten kürzere Iterationen, eindeutige Zielbilder, erkennbaren Stil. Wenn Animation, Interface, Audio und Encounter-Takt auf dasselbe Motiv einzahlen, entsteht das Gefühl eines maßgeschneiderten Erlebnisses – nicht abgespeckt, sondern destilliert.

Wie ein AA von Hamaguchi aussehen könnte

Man stelle sich einen JRPG-Ableger vor, der dem Timing-Gefühl die Hauptrolle gibt: Eingaben klicken, Paraden atmen, Kamera und Sound setzen die Schläge wie Taktmarken. Oder eine Bildsprache, die von Menüs bis zu Gegner-Silhouetten denselben Akkord spielt. Die Kampagne wäre kürzer, aber dichter; kein Füllmaterial, keine Checklisten, dafür Räume, in denen jeder Encounter eine Pointe hat. Hamaguchi ist bekannt für Detailversessenheit im Kleinen – Vorbereitungsframes einer Attacke, Lesbarkeit in Effekten, die Länge einer dramatischen Stille. Ein AA-Projekt würde genau diese Mikrorhythmen ins Zentrum rücken.

Wichtig: AA bedeutet nicht Askese, sondern selektiver Luxus. Großzügig dort ausgeben, wo Spielerinnen und Spieler es wirklich spüren – Boss-Regie, handgebaute Begegnungen, ein Score, der Narrative trägt – und alles andere so schlank wie möglich halten. Das Ergebnis ist kein Light-Produkt, sondern ein Statement: weniger Umfang, mehr Handschrift.

Die unbequeme Wahrheit: Rollen, Roadmaps, Realität

Hamaguchi dämpft die Erwartung zugleich. Seine Position bei Square Enix ist fest in großen Marken verankert; Meilensteine, Marketingfenster und Teamgrößen sind Gravitationskräfte, denen man nicht leicht entkommt. Einen Regisseur mitten in einer laufenden Großproduktion für ein Experiment abzuziehen, ist organisatorisch schwer vermittelbar. Er sagt im Kern: Der Traum kollidiert mit dem Alltag einer Firma, die mit monumentalen Projekten rechnet.

Warum Fans die Idee trotzdem feiern

Viele wünschen sich Spiele, die in ein Wochenende passen und trotzdem nachhallen. Fünf eigenständige AA-Erfahrungen mit klarer Identität sind für manche verlockender als eine 200-Stunden-Welt mit Icon-Teppich. Zugleich bleibt der Wunsch nach Stil präsent: markante Figuren, erinnerungswürdige Kostüme, visuelle Posen, die Cosplay-Boards füllen. Ein fokussiertes Projekt aus einem Studio mit AAA-Handwerk könnte beides liefern: polierte Technik und eine starke, unverdünnte Idee.

Ob Hamaguchi dafür kurzfristig die Spur wechseln kann, steht in den Sternen. Aber die Richtung ist spannend: Vielleicht besteht der nächste große Schritt der Blockbuster-Szene nicht im Größer-Schneller-Weiter, sondern im bewussten Verkleinern – damit die eine Sache, die zählt, maximal leuchten kann.

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