
M4 Max MacBook Pro zieht Alan Wake 2 via CrossOver auf hohe Einstellungen: 60–80 FPS, Frame Generation, kein Path Tracing
Mehr als zwei Jahre nach dem Launch dient Alan Wake 2 noch immer als Lackmustest für moderne Grafik-Pipelines: dichte Geometrie, komplexe Shader, anspruchsvolle Beleuchtung. Genau deshalb sorgt ein aktuelles Praxisbeispiel für hochgezogene Augenbrauen: Ein 14-Zoll-MacBook Pro mit M4 Max schafft den Titel nicht nativ, sondern über CrossOver – und hält dabei eine spürbar flüssige Bildrate auf hohen Einstellungen, solange Path Tracing ausgeschaltet bleibt.
Das Setup des Besitzers ist klar umrissen: MacBook Pro 14″ mit M4 Max (14-Kern-CPU, 32-Kern-GPU). Als Brücke dient CrossOver, die kommerzielle Wine-Variante, die Windows-APIs in die Metal-Welt von macOS übersetzt. Gestartet wurde Alan Wake 2 mit folgenden Parametern:
- Interne Auflösung: 1.800 × 1.169
- Grafik: Preset „High“
- Upscaling: MetalFX „Balanced“
- Frame Generation: aktiviert (höchstwahrscheinlich per FSR-3-FG-Mod; NVIDIAs DLSS-FG existiert auf Apple-Silicon nicht)
- Path Tracing: deaktiviert
Unter diesen Bedingungen pendelte die Bildrate um 60–80 FPS, teils darüber. Brisant ist der zeitliche Kontext: Laut Nutzer startete das Spiel vor weniger als sechs Monaten gar nicht. Das deutet auf spürbare Fortschritte bei CrossOver und der DirectX-zu-Metal-Übersetzung hin. Für einen Titel, der auch diskrete GPUs regelmäßig fordert, ist das ein sichtbarer Schritt nach vorn.
Einordnung: Was die Messwerte zeigen – und was nicht
Ein Kompatibilitätslayer kostet immer Performance. Dass der M4 Max trotz Übersetzung eine hohe, stabile Framerate liefert, spricht für die GPU-Reserven des Chips und für gereiftere Metal-Treiber. Das macht den Mac nicht automatisch zum Raytracing-Primus – und schon gar nicht, wenn vollständiges Path Tracing ins Spiel käme. Doch es belegt: Wenn Software-Stack und API zusammenspielen, kann Apple-Silicon anspruchsvolle Raster- und Hybrid-Workloads souverän schultern.
Hilfreich ist die Trennung dreier oft vermischter Bausteine: Upscaling, Frame Generation und Raytracing. Upscaler wie MetalFX oder FSR rekonstruieren Details aus einer niedrigeren internen Auflösung – ein kluger Tausch von Pixeln gegen Performance. Frame Generation synthetisiert zusätzliche Zwischenbilder; das steigert die Wahrnehmung von Flüssigkeit, kann aber Latenz beeinflussen. Path Tracing wiederum ist die Königsklasse realistischer Beleuchtung – und der natürliche FPS-Killer. In diesem Test blieb es aus, was die hohen Bildraten mit erklärt.
Frame Generation auf dem Mac: der inoffizielle Weg
Da NVIDIAs DLSS-FG auf dem Mac fehlt, greifen Enthusiasten zu Community-Lösungen auf Basis von FSR 3 Frame Generation. Genau eine solche Mod-Variante scheint hier genutzt worden zu sein. Sie kann beeindruckend gut funktionieren, bleibt aber ein inoffizieller Pfad – Ergebnisse hängen daher von Spielversion, Mod-Build und CrossOver-Stand ab.
Raytracing und Apples GPU-Kurs
Mit M3 hielt Hardware-beschleunigtes RT Einzug auf dem Mac, M4 führt das fort. Trotzdem bleibt Alan Wake 2 in der voll path-getracten Variante einer der härtesten Fälle im Gaming. Das Abschalten ist kein „Mac-Spezialfall“ – auch viele Windows-Laptops verzichten darauf, wenn nicht Top-RTX-Hardware plus aggressives Upscaling und FG an Bord sind. Die Aussagekraft der Demo liegt daher nicht in einer RT-Machtdemonstration, sondern in der Erkenntnis, wie weit Apple-GPUs und Metal mittlerweile ohne Native-Builds kommen.
Vergleich und Preisfrage
Ein M4-Max-MacBook Pro will keine mobile RTX 4090 entthronen, und beim Frame-pro-Euro-Vergleich bleibt Apple traditionell im Premium-Segment. Gleichzeitig liefert das 14-Zoll-Gerät diese Leistung leise, effizient und in einem kompakten Chassis – ein Punkt, der in reinen FPS-Tabellen gerne untergeht. Wer jedoch nur Leistung pro Euro rechnet, wird weiterhin zum Gaming-Laptop greifen.
Perspektive: native Ports statt Übersetzungsakrobatik
Remedy hat mit Control gezeigt, dass Apple-Silicon-Ports machbar sind. Ein natives Alan Wake 2 ist zwar nicht bestätigt, aber die gezeigten Resultate markieren eine klar verfügbare Zielgruppe. Selbst ein hybrider Ansatz – offizielles FSR 3 FG, Metal-optimierte Shader, stabiler Feature-Pfad – dürfte sauberer und schneller sein als jeder Umweg über Kompatibilitätsschichten.
Strategiefrage: Mini-Konsole, Entwicklerpfad und Preise
Regelmäßig flammt die Idee einer Mac-„Mini-Konsole“ für das Wohnzimmer auf. Hardware-Potenzial ist da, aber drei Schrauben müssen sitzen: verlässliche Tools (FG/RT) und Dokumentation, ein konstanter AAA-Zulauf – und attraktivere Preise in den oberen Konfigurationen. Solange Apple im Mobile-Gaming den Großteil seines Umsatzes macht, bleibt der Mac eine Enthusiasten-Plattform. Will man mehr, braucht es ein klareres Angebot.
Die Quintessenz für den Moment: Ein MacBook Pro 14″ mit M4 Max kann Alan Wake 2 via CrossOver auf High, mit MetalFX Balanced und Frame Generation, bei 60–80 FPS spielen – sofern Path Tracing aus bleibt. Kein Wunderwerk, sondern stetige Evolution von Chip, Treibern und Tools. Und ein Hinweis darauf, dass native Mac-Versionen großer Titel nicht länger Wunschdenken sein müssen.
1 kommentar
Welche CrossOver-Version und welcher FSR3-FG-Mod? Bitte Mini-Guide! 🙏