
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment – Wenn Zelda-Kanon auf Massenkeilereien trifft
Vor ein paar Jahren war Hyrule Warriors noch so etwas wie eine gewagte Fan-Fantasie: Zelda-Figuren in einer Musou-Arena, tausend Gegner pro Minute, große Gesten statt feiner Rätsel. Inzwischen ist daraus eine feste zweite Säule des Zelda-Kosmos geworden. Hyrule Warriors: Age of Imprisonment setzt diesen Weg fort – und zwar selbstbewusster, klarer und mit einer Mission, die viele Fans seit Tears of the Kingdom beschäftigt: endlich ein echtes Verbindungsstück im Kanon, ohne Ausflüchte in Parallelwelten. Der Clou: Das Spiel will nicht nur Lücken füllen, sondern als Action-Spiel überzeugen – mit Teamfokus, kleinen, aber sinnvollen Systemneuerungen und stabiler Technik auf Nintendos Switch 2.
| Spiel | Hyrule Warriors: Age of Imprisonment |
|---|---|
| Release | 6. November 2025 |
| Plattform | Nintendo Switch 2 (lokaler Koop kompatibel mit Switch 1 via GameShare) |
| Publisher | Nintendo |
| Entwickler | Koei Tecmo, AAA Games Studio |
Ein Prequel, das nicht schummelt
Wer Tears of the Kingdom durch hat, kennt den Startschuss: Zelda wird zu Beginn der Ereignisse in die Vergangenheit geschleudert. Genau dort setzt Age of Imprisonment an. Rauru und Sonia, das uralte Königspaar Hyrules, finden und beherbergen sie – nicht als mythisches Werkzeug, sondern als junge Frau, die zweifelt, hofft und Fehler macht. Parallel zieht sich ein Faden zusammen, den die Reihe seit Jahrzehnten spinnt: Ganondorf. Zelda weiß, was er werden wird; Rauru glaubt, ihn bändigen zu können. Aus Hybris wird Tragödie – nicht als Twist, sondern als Konsequenz von Figuren, die handeln und dafür bezahlen. Das tut der Serie gut.
Damit dieser Rückblick spielmechanisch funktioniert, führen die Macher eine Karte ins Deck, die leicht plump hätte wirken können: den Geheimnisvollen Konstrukt, eine kämpfende Hülle mit Link-Vibes, und seinen Korok-Sidekick Calamo. Statt bloßer „Link-Ersatz“-Ausrede erzählt das Spiel eine kleine, runde Herkunftsgeschichte, die Identität, Zweck und Grenzen des Konstrukts beleuchtet und ihn organisch in die Erzählung einbettet. Die Zwischensequenzen nehmen sich Zeit – oft zehn Minuten oder mehr –, ruhen auch mal in Blicken und Stille, bevor sie den Pyro-Schalter wieder umlegen. Für ein Musou ist das ungewöhnlich – und wirksam.
Ganondorf als Figur, nicht nur als Fluch
In Breath of the Wild war das Böse ein Miasma; in Tears ein Geheimnis unter der Erde. Hier bekommt Ganondorf wieder Gesicht, Stimme und Eitelkeit. Er ist nicht nur Endgegner, sondern Spiegel. Zeldas Vertrauen in Institutionen, Raurus Vertrauen in sich selbst, Sonias Vertrauen in Zuneigung – alles prallt auf eine Person, die nur an Macht glaubt. Das lässt Verluste schmerzen, Motivationen leuchten, Entscheidungen Gewicht bekommen. Selten war ein Hyrule-Warriors-Schurke mehr als Kulisse. Hier ist er ein Charakter.
Musou bleibt Musou – aber denkt stärker als Team
Im Kern ist Age of Imprisonment ein Warriors: Man pflügt durch Legionen aus Moblins und Lizalfos, haut Eliten weich, liest Boss-Telegraphen. Neu ist der Akzent. Unique Skills (R + Face-Taste) geben jeder Figur sofort abrufbare Werkzeuge: Anti-Air, Anti-Rush, Schildbrecher. Weil diese Fähigkeiten auf Cooldown laufen, entsteht ein natürliches Drängen, im Gefecht zu wechseln – nicht am Lagerfeuer, sondern jetzt, um die Lücke zu füllen, die der aktuelle Gegner lässt. Wechsel im richtigen Fenster belohnen das Timing obendrein mit Bonus-Schaden. Das fühlt sich weniger nach Button-Suppe, mehr nach Rollenverständnis an.
Die zweite Schraube sind die Sync Strikes. Das sind keine Soloschläge mit größerem Effekt, sondern echte Duett-Manöver. Unterschiedliche Partner bedeuten unterschiedliche Animationen und Eigenschaften; bei fast 30 spielbaren Figuren gibt es verblüffend viele Paarungen. Mechanisch sind die Dinger sicherer Schaden – psychologisch machen sie aus der Massenschlacht eine Bandprobe. Man spielt weniger Alleinunterhalter, mehr Zusammenspiel, sucht Synergien, richtet Cooldowns aufeinander aus. Das ist simpel, aber es verändert den Rhythmus spürbar.
Zonai-Geräte: Würze statt Pflicht
Aus Tears wandern die Zonai-Geräte herüber – kleine, elementare Tools, die zwischen Figuren geteilt werden. Feuer, Eis, Elektrizität, Wind: Das sind nicht nur Effekte, sondern Bausteine für Reaktionen. Ein Windstoß trägt Strom in die Menge, Eis steckt Gegner in ein Fenster zum Zerschellen, Blitz lässt Schilde klatschen. Man muss das nicht minmaxen, um zu gewinnen; wer Lust hat, findet schnell simple, spaßige Kombis ohne Mikromanagement. Das Interface ist auf Tempo gebaut: zünden, platzieren, weiter. Zonai ist hier Gewürz, nicht Hauptgericht – und das passt zum Genre.
Koop, der die Framerate hält
Lokaler Koop ist wieder da – und diesmal ohne Bauchschmerzen. Dank Switch 2 und konservativen Optimierungen bleibt die Action auch via GameShare stabil, wenn ein Freund auf einem zweiten System (sogar auf einem alten Switch 1) einsteigt. Zielgröße sind 60 fps im Spiel, die auch in großen Effektsuppen meist stehen. Ja, es gibt Ausreißer, aber sie sind selten. Visuell bleibt die Kunst Richtung „klare Lesbarkeit“ statt „Artbook“; wichtiger ist, dass der Motor Massen stämmt. Die hübsch inszenierten, vorgerenderten Story-Sequenzen laufen dagegen mit 30 fps – das fällt auf, ist aber kein Beinbruch.
Levelarchitektur: Geradeaus zu guten Kämpfen
Größter Kritikpunkt bleibt – Musou-typisch – das Missions- und Kartendesign. Age of Imprisonment entschlackt die zarten Rätsel- und Erkundungszipfel des Vorgängers. Meist sprintet man Korridore entlang, die Arenen verbinden, erobert Stützpunkte, sichert Heilplätze, schiebt die Frontlinie und stellt am Ende einen Boss. Die Designer streuen Variationen ein: dicke Elitepakete, Haltewellen, und als Überraschung On-Rails-Abschnitte in der Luft, wenn der Konstrukt zum magischen Jet wird – ein klarer Augenzwinkerer in Richtung Star Fox. Das sorgt für Tempo-Wechsel, erfindet die Struktur aber nicht neu.
Figurenvielfalt, die man in den Händen spürt
Ein Warriors lebt von der Bank. Hier ist die Besetzung groß, aber keine Kulissenschieberei. Charaktere unterscheiden sich nicht nur in Outfits; ihre Komboflüsse, Ender, Unique-Skills und Sync-Rollen ergeben echte Profile. Manche räumen die Luft leer, andere knacken Eliten, wieder andere zonen und servieren Setups für Partner-Finishers. Die Progression verzweigt sich über Waffenveredelung, Zonai-Freischaltungen und einen Weltkarten-Teppich aus Aufträgen, Nebenmissionen und Anfragen. Wer auf 100 Prozent spielt, bekommt Arbeit für Wochen; alle anderen finden dank Filterung die Hauptstraße. Die Kampagne selbst liegt bei ungefähr 12–15 Stunden, der Rest ist optionaler Fleiß mit ordentlichem Biss.
Klang, Musik, Stimmen
Akustisch liefert das Spiel mehr, als man dem Genre oft zugesteht. Die Musik zitiert Zelda-Motive, ohne sie zu verheizen, und setzt feine Akzente zwischen Bombast und Ruhe. Der Mix lässt Klingen und Elemente wuchten; Treffer fühlen sich „schwer“ an. Die Sprecher:innen treffen ihre Figuren – Zelda, Rauru und Sonia dürfen mehr Nuancen zeigen als bloße Archetypen, und Ganondorf schnurrt seine Drohungen mit der passenden Selbstgewissheit. So werden Zwischensequenzen Kapitel statt bloßer Verschnaufpausen.
Was es für den Kanon tut
Die Gretchenfrage für jedes Spin-off lautet: Ändert es etwas für Fans der Hauptreihe? Age of Imprisonment ist keine verkappte Haupt-Zelda und will es nicht sein. Aber es beleuchtet Tears of the Kingdom menschlicher. Rauru ist nicht länger Statue, sondern Anführer mit operativen Fehlern. Sonia bekommt eigene Stimme und Konsequenz. Ganondorfs Grausamkeit erhält Kontext. Und Zeldas Weg durch Zeit, Opfer und Heimkehr wirkt wärmer – und schmerzhafter. Wer Age of Calamity als Ausweichmanöver empfand, bekommt hier das Gegenteil: eine Geschichte, die dorthin geht, wo es wehtut.
Der Switch-2-Moment: von „Keine Spiele“ zu „Zu viele Spiele“
Außerhalb der Bildschirme tobt die Metadiskussion: Von der Dürre der Wii U zur Release-Flut auf der Switch 2; von „Wo sind die Spiele?“ zu „Stop, mein Backlog!“ Age of Imprisonment passt sauber in dieses Zeitfenster. Es nutzt die neue Hardware, lässt alte Hardware via Koop nicht fallen und steht selbstbewusst neben Schwergewichten wie Metroid Prime 4. Wer schon umgestiegen ist, bekommt ein Spiel, das die 60-fps-Erwartung im Gameplay erfüllt. Wer noch auf Switch 1 hängt, kann immerhin beim Freund mitspielen – ohne Diashow.
Schwierigkeitsgrad & Zugänglichkeit
Musou-Skeptiker nennen drei Gründe: Button-Mashing, Wiederholung, Reizüberflutung. Age of Imprisonment wird nicht jede Seele bekehren, legt aber Werkzeuge hin, die den Kopf einschalten. Anti-Air parat? Wechseln. Elite priorisieren? Sync Strike vorbereiten und mit Zonai-Effekt weichklopfen. Linien wanken? Rollen neu sortieren. Auf Normal fühlt man sich schnell gottgleich; auf hoch drehen Eliten den Hahn zu, wenn man im Autopilot hängt. Wichtig: Hier gewinnt Verständnis für Rollen und Timing gegenüber bloßer Kombolänge.
Performance: 60 dort, wo es zählt – 30, wo es piekst
Technisch ist das die souveränste Warriors-Umsetzung auf Nintendo-Hardware bislang. Die Engine serviert dichte Gegnerwolken bei 60 fps, Ladezeiten sind kurz, die Eingabeverzögerung angenehm knapp – besonders im Handheld-Betrieb. Die 30-fps-Cutscenes bleiben die bekannte Sollbruchstelle. Der Kontrast ist sichtbar, fällt aber weniger ins Gewicht als ein ins Stottern fallendes Kampfgeschehen es täte. Unter dem Strich: Das Spiel priorisiert flüssige Kontrolle dort, wo man 95 Prozent der Zeit verbringt – eine richtige Entscheidung.
Wo es hakt
Der Missionsloop „Basis sichern – Front schieben – Boss legen“ nutzt sich streckenweise ab; die On-Rails-Einschübe sind erfrischend, aber kurz. Einige Figuren sind derart effizient, dass sie andere in den Schatten stellen. Und ja: Die Kernkampagne ist für Genre-Hardliner eher auf der kompakten Seite. Die Karte ist prall mit Zusatzkram, doch wer schon müde ist, wird durch Masse nicht automatisch wacher.
Wert, Umfang & Wiederspielreiz
Zum Vollpreis liefert Age of Imprisonment ein poliertes Musou mit erzählerischem Mehrwert für Zelda-Fans. Die Hauptstory endet, bevor sie hängt, der Rest lässt sich in Couch-Häppchen wegspielen, und Koop ist mehr als Marketing-Zeile. Wer Wert über Meisterung definiert, wird an Sync-Routen, Team-Setups und Zonai-Spielereien lange schrauben. Wer Neuerungen pro Minute zählt, könnte das Hamsterrad früher spüren. Als Switch-2-Frühstück ist das Paket dennoch bemerkenswert vollständig.
Testaufbau & Transparenz
Getestet wurde auf Switch 2 mit Story-Abschluss, breitem Querschnitt durch Nebenaktivitäten und Koop-Sessions via GameShare mit einem Partner auf Switch 1. Fokus: Bildrate, Eingabefeel, Lesbarkeit im Effektgewitter.
Fazit
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment tut genau das, was diese Reihe gebraucht hat: Es erzählt bewusst eine kanonrelevante Geschichte, es lenkt das Kampfsystem Richtung Teamplay und es liefert die Technik, die Musou auf Nintendo-Hardware lange geschuldet war. Es bleibt ein Musou – mit geradlinigen Karten und wiederholbaren Aufgaben. Aber wer Hyrule im Partikeleinsatz sehen will, ohne auf eine gute, tragende Erzählung zu verzichten, bekommt hier den bisher überzeugendsten Hyrule-Warriors-Teil.
Wertung: 8/10
Pro
- Stringentes, emotionales Prequel, das Tears of the Kingdom spürbar ergänzt
- Teamzentrierter Kampf mit sinnvollem Wechselspiel und spektakulären Sync Strikes
- Zonai als taktische Würze ohne Bastel-Ballast
- Meist stabile 60 fps im Gameplay, funktionierender lokaler Koop
- Großer, spürbar unterschiedlicher Roster; viel optionaler Inhalt
- Musik & Stimmen heben Zwischensequenzen über „nur Storystop“ hinaus
Contra
- Repetitives Missionsdesign und simple Levelstruktur
- 30-fps-Cutscenes stechen neben 60-fps-Gameplay hervor
- Kernkampagne für Musou-Veteranen eher kurz
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1 kommentar
Sync Strikes sehen wild aus – weniger Button-Brei, mehr Teamplay. Day 1