
Dan Houser mag die Widersprüchlichen: Warum Niko Bellic bleibt, weshalb GTA selten erscheint – und wieso LLMs nur „billig und okay“ liefern
Dan Houser muss man Gamerinnen und Gamern kaum vorstellen. Als Mitgründer von Rockstar Games und federführender Autor von GTA: London 1969 bis Red Dead Redemption 2 hat er Meilensteine gesetzt. Anfang 2020 stieg er aus und gründete Absurd Ventures, ein Studio, das Podcasts, Graphic Novels und Romane veröffentlichte – und an neuen Spielen arbeitet. In einem fast dreistündigen Gespräch im Podcast von Lex Fridman sprach Houser offen über Figuren, Veröffentlichungsrhythmen und den Hype um generative KI. Heraus kam ein nüchterner Blick: gute Geschichten brauchen Zeit, Schauspiel, Haltung – und keine Maschine der Welt zaubert daraus automatisch Magie.
Warum ausgerechnet Niko Bellic
Gefragt nach seinem Lieblingsprotagonisten aus der eigenen Werkstatt, nennt Houser nicht den lautesten, sondern den Zwiespältigsten: Niko Bellic aus GTA IV. Für ihn ist Niko „innovativ“ und in gewisser Weise moralisch am ehesten zu verteidigen. Der Immigrant, der der Gewalt seiner Vergangenheit entkommen will und in Liberty City nach einem anständigen Leben sucht, gibt der offenen Welt ein anderes Gewicht. Harter Typ, ja – aber einer, der ringt. Dieses Ringen macht Missionen zu Entscheidungen, nicht bloß zu Aufgaben. Chaos bleibt, doch unter dem Lärm liegt ein Gewissen, das den Ton ändert.
Dass Figuren lebendig werden, schreibt Houser ausdrücklich auch der Performance zu. CJ aus San Andreas bekam durch Young Maylay eine Wärme, die kein Drehbuch allein erzeugt. In GTA V ist es für ihn Michael – gespielt von Ned Luke –, der die Erzählung verankert: ein stiller Zusammenbruch in der Lebensmitte, der das Trio am Boden hält, während Trevor die Schlagzeilen holt. Housers Fazit: Er mag viele Protagonisten aus unterschiedlichen Gründen, doch am tiefsten hängt sein Herz an Niko – komplex, verletzlich, standhaft.
Selten ist eine Strategie, keine Laune
Warum fühlt sich jeder große GTA-Release wie ein kulturelles Erdbeben an? Weil Rockstar nie dem Reflex erlegen ist, jährlich abzuliefern. Weniger ist hier tatsächlich mehr. Die Pausen sind Teil der Dramaturgie: Sie geben Raum, Erwartung wachsen zu lassen, Technik neu zu denken und den Maßstab zu verschieben. Houser ist überzeugt, dass Grand Theft Auto VI – an dessen Story er nicht mitgeschrieben hat – sich entsprechend fantastisch verkaufen wird, wenn es am 26. Mai 2026 erscheint. Das Warten ist kein Leerlauf, sondern Fermentation. Und sie funktioniert nur, wenn das Ergebnis spürbar mehr ist als eine „nächste Saison“.
LLMs treffen den Ton – aber nicht den Funken
Beim Thema generative KI bleibt Houser gelassen. Große Sprachmodelle leisten Beeindruckendes im Handwerklichen: Denkanstöße, Varianten, Fülltexte, eine glaubhafte Oberfläche. In vielen Bereichen klingen sie bereits zu 90 oder 95 Prozent „authentisch“. Was aber fehlt, ist ausgerechnet das Teuerste: die letzten Prozent, an denen die Dinge von kompetent zu bedeutend kippen. Dieses kleine Stück kostet überproportional viel Zeit, Schweiß und Urteilskraft.
"Die ersten 90% sind geschafft, um menschlich zu klingen … die letzten 5% werden 95% der Arbeit sein."
Für den Arbeitsmarkt heißt das: Gerade die Einstiegsjobs – die kleinen Konzeptskizzen, Nebenfiguren-Dialoge, UI-Beschreibungen – könnten zuerst automatisiert werden. Genau dort lernt Nachwuchs sein Handwerk unter echten Bedingungen. Wenn diese Ränge wegfallen, wird der Weg zur Reife steiler. Gleichzeitig steigt das Risiko, dass der Markt mit brauchbarer Gleichförmigkeit überflutet wird: flüssig, korrekt, austauschbar.
Das Dilemma der Daten: Ein Remix ohne Biografie
Modelle reproduzieren, was man ihnen füttert. Ist das Trainingsmaterial glatt und mittenorientiert, kommt am Ende eine überdurchschnittlich kompetente Durchschnittlichkeit heraus. Ein Remix, der vieles kann – außer eine eigene Biografie zu entwickeln. In so einem Strom wird die echte Besonderheit seltener, schwerer auffindbar und zugleich wertvoller. Deshalb gewinnt Kuratieren an Bedeutung: Menschen, die Unterschiede hören, die schiefe Note lieben, die nicht den Mittelwert belohnen, sondern die Abweichung, die hängenbleibt.
Kreation vs. Kuration: Tempo ist kein Geschmack
Houser ist kein Fortschrittsverächter. Er kennt die grausame Asymmetrie des Feinschliffs: Die letzten Details fressen die meiste Zeit. Er nennt Gesichtsanimation als Beispiel – das Quäntchen Leben am Ende kostet unverhältnismäßig viel. Mit LLMs werde es ähnlich laufen: Sie liefern Tempo und Rhythmus, aber nicht den riskanten Einfall, der eine Szene umdeutet, oder den Twist, der erst hinterher logisch wirkt. Richtig eingesetzt, sind sie ein Power-Tool fürs Iterieren: schneller probieren, schneller verwerfen, schneller lernen. Falsch eingesetzt, werden sie zum Taktgeber: 95 Prozent „reichen doch“. Dann produziert die Branche Effizienz statt Erfahrung.
Absurd Ventures: Welten bauen, nicht nur Produkte
Housers KI-Skepsis ist keine Abwehr, sondern eine Einladung zur präzisen Nutzung. Parallel dazu schreibt er an neuen Universen. In A Better Paradise erkundet er ein nahes Morgen, in dem die KI Nigel Dave alles weiß – und doch keine Weisheit besitzt. Sie beneidet das Menschsein, weil Wissen ohne Erfahrung leer bleibt. In Santa Monica entsteht bereits ein Spiel in diesem Setting, noch in einer frühen Phase. Und mit dem Absurdaverse visiert das Studio eine offene Welt an, die Jahre brauchen darf. Gemeinsam mit Podcasts und Romanen ergibt sich eine Strategie: IPs als lebende Ökosysteme denken, in denen Geschichten das Medium wechseln, wenn sie wachsen.
Was das für Spielende bedeutet
Für das Publikum ist die Übersetzung simpel: weniger Releases, mehr Resonanz. Nicht als künstliche Verknappung, sondern als Voraussetzung dafür, dass ein Spiel wirklich etwas verschiebt. KI wird vieles im Hintergrund beschleunigen – Barks, Item-Texte, Varianten, Layout-Hilfen. Doch die Momente, die wir als Erlebnis erinnern, hängen weiterhin an Schauspiel, Regie, Timing und Sätzen, die jemand mit einem Gefühl für Bedeutung gesetzt hat. Man spürt das an Figuren wie Niko: Jede Entscheidung kostet ihn etwas. Diese Kostenkalkulation kann ein Modell simulieren, aber nicht empfinden.
Und für die Kreativen?
Für Neulinge wird der Einstieg ruppiger. Umso wichtiger werden offene Tools, Game Jams, Modding, Selbstveröffentlichung – Räume, in denen man lange üben kann, obwohl die Industrie die „unteren“ Aufgaben einsparen will. Parallel dazu rückt die Rolle von Redaktionen und Produzentinnen in den Vordergrund: Menschen, die Verantwortung für Eigenart übernehmen, die ungerade Stimmen fördern und nicht alles glattbügeln, bis es wie der Rest klingt. KI kann den Rohbau schneller hochziehen; das Haus entwirft immer noch ein Geschmack.
Die letzten fünf Prozent
Künstliche Intelligenz wird den Markt mit kompetentem Mittelmaß füllen. Das ist Geschenk und Prüfung zugleich. Das Geschenk ist Geschwindigkeit. Die Prüfung ist Geschmack. Wenn Studios und Publikum weiterhin die letzten fünf Prozent belohnen – die Entscheidungen, die Zeit kosten und eine Handschrift verraten –, bleibt KI ein Vorspiel, kein Finale. Wenn nicht, droht eine Kultur aus Demos, die nie zu Songs werden.
Dan Houser spricht wie jemand, der sein Berufsleben diesem letzten Zentimeter nachgejagt ist. Er weiß, dass das, was bleibt, selten mit Tempo beginnt – sondern mit einem Funken, den keine Maschine garantiert.
3 kommentare
Wenn der Markt mit KI-„okay“ geflutet wird, wird das Finden echter Perlen zur Sucharbeit. Fühlt sich jetzt schon so an
Young Maylay und Ned Luke haben so viel Menschlichkeit reingetragen. Gute VO ist halbe Miete
Trainingsdaten sind alles: fütter Mainstream, bekommst Super-Mainstream. Fluent, aber fade