Wer Valve schon länger verfolgt, kennt das Muster: Alle paar Jahre tauchen neue Gerüchte auf, die Community dreht kurz durch, und am Ende kommt entweder gar nichts oder etwas völlig anderes heraus. Diesmal wirkt die Lage jedoch spürbar anders. 
Mehrere bekannte Leaker und Szeneköpfe berichten übereinstimmend von einem größeren Paket an Ankündigungen: ein neues VR-Headset mit dem angeblichen Namen Steam Frame, ein überarbeiteter Steam Controller – und im Hintergrund schwebt wie immer der Geist von Half-Life.
Schaut man nicht als Fan, sondern mit der Brille eines Tech-Journalisten auf die aktuelle Gerüchtelage, ergibt sich ein überraschend stimmiges Bild. Es gibt Überschneidungen bei den technischen Daten, die Quellen sind nicht irgendwelche anonymen Foren-Accounts, und der anvisierte Zeitraum passt ziemlich gut in den üblichen PC-Hardware-Zyklus rund um 2025. Auf einer hypothetischen Skala von 0 bis 100 – von "reine Wunschfantasie" bis "praktisch schon Pressemitteilung" – landet dieses Valve-Paket eher im oberen Mittelfeld, irgendwo in den 80ern. Sicher ist noch nichts, aber wir sind deutlich hinter der Phase des reinen Träumens.
Im Fokus steht vor allem der nächste Schritt der Firma im PCVR-Bereich. Intern soll der Nachfolger des Index unter dem Codenamen Deckard geführt werden, nach außen dürfte das Gerät laut Leaks als Steam Frame auftreten. Anders als in der ersten VR-Welle, in der ein dicker Kabelstrang zum High-End-Rechner quasi Standard war, zeichnet sich jetzt ein flexibleres Konzept ab. Laut Gerüchten setzt Valve im Headset auf einen Snapdragon 8 Gen 3 als SoC, kombiniert mit Displays mit 2160×2160 Pixeln pro Auge und bis zu 120 Hz Bildwiederholrate. Dazu kommen Inside-Out-Tracking via SLAM und integriertes Eye-Tracking – genau der Feature-Mix, den man von einem High-End-Headset im Jahr 2025 erwarten würde.
Spannend wird es bei der Frage, wie Steam Frame im Alltag genutzt werden soll. Im Standalone-Betrieb könnte das Headset leichtere Games, Streaming-Apps, Mixed-Reality-Anwendungen und produktive Tools alleine stemmen. Richtig interessant wird es aber, wenn man das Gerät als drahtloses PCVR-Display einsetzt: per Wi-Fi oder eigenem Funkstandard an einen kleinen x86-Rechner oder klassischen Gaming-PC gekoppelt, mit Zugriff auf die komplette Steam-Bibliothek. Genau hier setzen viele Spekulationen an, die davon ausgehen, dass Valve PCVR nicht nur fortführt, sondern neu aufzieht.
Immer wieder fällt in diesem Zusammenhang die Idee eines offiziellen 2D-zu-VR-Layers. Statt nur auf native VR-Titel zu setzen, könnte Valve einen "Wrapper" anbieten, der klassische PC-Spiele in eine pseudo-3D-Ansicht überführt, mit Tiefenwirkung und riesiger virtueller Leinwand. Mod-Projekte in diese Richtung gibt es schon länger, aber ein sauber integrierter, komfortabler Ansatz direkt auf Steam-Niveau wäre ein anderes Kaliber. Das Szenario: Man setzt das Steam Frame auf, startet einen alten Lieblingsshooter oder eine isometrische RPG-Legende und spielt im virtuellen Kino, inklusive räumlicher Darstellung und anpassbarer Umgebung.
Parallel dazu häufen sich Hinweise auf einen neuen Steam Controller. Die erste Version war ein mutiges Experiment, das viele Features bot, aber nie wirklich im Mainstream angekommen ist. Die Neuauflage, so heißt es, soll bei der Ergonomie deutlich zulegen und gleichzeitig technisch moderner werden. Besonders oft fällt das Stichwort "Capsense": Sensoren, die nicht nur registrieren, ob ein Knopf gedrückt wird, sondern auch, wie nah Finger an Griffen und Tasten sind. In Kombination mit stärkerem Haptik-Feedback könnte das für VR, Couch-Gaming und hybride Setups enorm spannend werden – etwa wenn Games zwischen verschiedenen Griffarten unterscheiden oder schon reagieren, bevor man überhaupt voll durchdrückt.
In den mutigeren Versionen der Gerüchte geht es längst nicht mehr nur um Headset plus Controller, sondern um eine breitere Plattformstrategie. Einige Beobachter spekulieren, dass Valve und der PC-Kosmos insgesamt verstärkt in Richtung "Konsolenerlebnis auf PC-Basis" schieben wollen. Denkbar wäre eine leichtgewichtige Steam- oder Hybrid-OS, die auf Mini-PCs, Laptops, Handhelds und Wohnzimmer-Kisten gleichermaßen läuft. Eine Oberfläche, die sich anfühlt wie eine Konsole, darunter aber die gewohnte PC-Flexibilität bietet. Der Traum: Spiel einmal kaufen, dann ohne großen Stress auf jedem passenden Gerät zocken, während das System Grafiksettings und Auflösung automatisch anpasst.
Würde so ein Ansatz konsequent umgesetzt, könnte das den klassischen Dreikampf der geschlossenen Plattformen ins Wanken bringen. Anstatt streng getrennten Ökosystemen von Sony, Microsoft und Nintendo entstünde ein breiteres Feld an Geräten, die alle auf dieselben Bibliotheken zugreifen. Hersteller unterscheiden sich dann vor allem bei Design, Leistung und Preis – nicht bei Exklusiv-Locks und starrem DRM. Genau dieses Szenario befeuert die Fantasie vieler PC-Spielerinnen und -Spieler, die sich schon lange wünschen, ihre Games wirklich frei zwischen Desktop, Handheld und Wohnzimmer verschieben zu können.
Doch egal wie technisch spannend Steam Frame und ein neuer Controller klingen: Sobald sich um Valve etwas Großes andeutet, kommt automatisch ein Name auf den Tisch – Half-Life. Mehr als zwanzig Jahre nach Half-Life 2 und einige Jahre nach Half-Life: Alyx ist die Marke immer noch so aufgeladen, dass jeder halbwegs glaubwürdige Leak sofort eine Lawine an Spekulationen lostritt. Mehrere Leaker behaupten, Valve arbeite an einem neuen Projekt im Half-Life-Universum, das zumindest in der Kernzielgruppe eine ähnliche Hype-Welle auslösen könnte wie GTA VI.
Ob dieses Projekt jemals "Half-Life 3" heißen wird, steht auf einem anderen Blatt. Valve hat über die Jahre gezeigt, dass sie lieber mit Formaten experimentieren, als einfach nur einen dritten Teil nach Schema F zu produzieren. Denkbar wäre ein klassisches Singleplayer-Spiel, genauso gut aber eine modulare Kampagne mit Koop-Elementen, Live-Service-Aspekten oder einer engen Verzahnung von VR und Monitor-Modus. Das Entscheidende ist: Sobald Half-Life ernsthaft im Raum steht, übertönt es fast jedes andere Thema – selbst Hardware-Leaks.
Bleibt noch der Faktor "Valve Time", über den die Community seit Jahren Witze macht. Wenn Valve "bald" sagt, kann das alles bedeuten – von "in ein paar Wochen" bis "in mehreren Jahren". Deshalb versehen auch optimistische Beobachter alle aktuellen Vorhersagen mit einem kräftigen Fragezeichen. Ja, die Specs klingen glaubwürdig, ja, die Quellen sind solider als üblich, und ja, 2025 ist ein plausibles Ziel. Aber solange kein offizieller Trailer oder Blogpost erscheint, sind es eben immer noch nur Gerüchte.
Trotzdem wirkt dieses Gesamtbild zu konsistent, um es als reine Fantasie abzutun. Ein Steam Frame, das zwischen Standalone- und PCVR-Modus wechseln kann, ein spürbar ausgereifter Steam Controller und eine mögliche Öffnung hin zu einer flexibleren, geräteübergreifenden Plattform: Schon das allein würde reichen, um die PC-Landschaft in Bewegung zu bringen. Wenn irgendwo in diesem Mix auch noch ein neues Half-Life steckt, erklärt das ziemlich gut, warum so viele Fans aktuell ihre Feeds im Minutentakt aktualisieren.
Ob der bevorstehende Schritt von Valve am Ende alle Erwartungen sprengt oder "nur" eine starke Hardware-Generation plus ein paar strategische Weichenstellungen bringt, wird sich zeigen. Klar ist: Die Art und Weise, wie Valve jetzt auftritt, wird viel darüber aussagen, wie das Unternehmen die Zukunft des PC-Gamings sieht – als loses Geflecht aus flexiblen Geräten und geteilten Libraries oder als vorsichtigen Weg von einem Prestige-Projekt zum nächsten. Diesmal fühlt es sich jedenfalls weniger nach Wunschdenken und mehr nach einem echten Wendepunkt an.