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Valve Steam Frame, neue Steam Machine und Steam Controller: Valves große Offensive für SteamOS

von ytools
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Valve Steam Frame, neue Steam Machine und Steam Controller: Valves große Offensive für SteamOS

Valve greift 2026 an: Steam Frame, neue Steam Machine und ein rundumerneuerter Steam Controller

Valve will es im Hardware-Bereich noch einmal wissen. Anfang 2026 bringt das Unternehmen gleich drei neue Geräte an den Start: das VR-Headset Steam Frame, eine kompakte Steam Machine im Konsolenformat und einen komplett überarbeiteten Steam Controller. Auf dem Papier wirkt das wie eine logische Weiterentwicklung des Steam Deck, in der Praxis ist es aber deutlich mehr: der Versuch, eine zusammenhängende SteamOS-Welt zu bauen, die vom Wohnzimmer-4K bis zu anspruchsvollem PCVR alles abdeckt – ohne Windows im Zentrum.

Schon jetzt sorgt das Trio für Diskussionen. Die einen sehen im Steam Frame ein lang fälliges Upgrade für ihre alte Index und feiern die Aussicht auf kabelloses PCVR mit foveated Streaming. Andere rollen mit den Augen, wenn sie 16 GB RAM und nur 8 GB VRAM in der Steam Machine lesen, und sind sich sicher, dass der Preis nicht gerade freundlich wird. Im Hintergrund schwingt außerdem die Frage mit, ob Valve seine Hardware diesmal über Jahre ernsthaft pflegt – oder ob wir wieder eine kurze, laute Welle und dann Funkstille erleben.

Steam Frame: kabelloses VR-Headset mit Streaming-Fokus

Der Steam Frame, intern unter dem Codenamen Deckard bekannt, ist ausdrücklich kein "Index 1.5". Valve positioniert das Headset als kabelloses VR- und Cloud-Gaming-Terminal mit klarer Streaming-Priorität – das aber trotzdem genug Leistung für einen Standalone-Modus mitbringt. Herzstück ist ein spezielles 6-GHz-Funkmodul mit zwei getrennten Funkstrecken: Eine ist ausschließlich für Bild und Ton zuständig, die andere bindet das Headset ins heimische WLAN ein. So konkurriert der Steam Frame nicht permanent mit Smart-TV, Smartphone und Co. um Bandbreite.

Im Inneren arbeitet ein Snapdragon 8 Gen 3 im 4-nm-Verfahren, kombiniert mit einer angepassten Version von SteamOS. Dazu kommen 16 GB einheitlicher LPDDR5X-RAM und je nach Modell 256 GB oder 1 TB Speicher. Nicht jedes Spiel läuft nativ auf dem Headset, aber Titel, die im Standalone-Modus sauber funktionieren, bekommen ein neues Label: Steam Frame Verified – das Pendant zum inzwischen gut bekannten Steam Deck Verified. Wer gern mobil zockt, erkennt so auf einen Blick, was ohne Streaming läuft.

Beim Tragekomfort will Valve ebenfalls punkten. Mit rund 440 g ist der Steam Frame leichter als viele aktuelle Meta-Headsets. Das Kopfband beherbergt pro Ohr zwei Treiber für räumlichen Klang, dazu kommt ein integriertes Mikrofon für Voice-Chat und Social-VR. Valve hat mit der Audio-Lösung der Index viel Lob eingesammelt, dementsprechend hoch sind die Erwartungen an das neue Setup.

Display, Optik und foveiertes Streaming

Für das Bild sorgen LCD-Panels mit 2160 × 2160 Pixeln pro Auge. Die Bildwiederholrate reicht von 72 bis 144 Hz, wobei 144 Hz zum Start noch als experimentell gekennzeichnet sind. Zum Einsatz kommen maßgeschneiderte Pancake-Linsen mit bis zu 110° Sichtfeld
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. Die IPD (Interpupillardistanz) lässt sich physisch zwischen 60 und 70 mm einstellen, statt nur per Software zu tricksen – ein Pluspunkt für Langzeiteinsatz und unterschiedliche Kopfformen.

Bei der Bewegungserfassung setzt Valve voll auf inside-out Tracking. Statt externer Basisstationen nutzen vier nach außen gerichtete Monochrom-Kameras die Umgebung zur Positionsbestimmung von Headset und Controllern. Zwei zusätzliche Innenkameras verfolgen die Augen der Spielerinnen und Spieler – und bilden die Grundlage für eine der spannendsten Funktionen des Steam Frame: foveiertes Streaming.

Die Idee dahinter ist simpel, aber technisch anspruchsvoll: Das System weiß immer, wohin man genau schaut, und schickt die höchste Detailstufe nur in diesen Bereich des Bildes. Der Rest wird mit geringerer Auflösung dargestellt, ohne dass man es im Normalfall bewusst wahrnimmt. Laut Valve ergibt sich daraus ein Effekt, der die verfügbare Bandbreite und wahrgenommene Bildqualität um mehr als den Faktor zehn verbessern kann. Die dazu nötigen Eye-Tracking-Daten werden mit extrem niedriger Latenz verarbeitet, sodass die "Premium-Pixel" immer im Fokusbereich landen.

Spannend ist: Das Ganze soll nicht nur in besonders angepassten VR-Spielen greifen. Valve spricht davon, foveiertes Streaming systemweit nutzbar zu machen – also auch in bereits existierenden PC-Titeln, die gar nichts von Eye-Tracking wissen. Für PCVR-Fans, die seit Jahren nach einer eleganten kabellosen Lösung suchen, könnte genau das der Gamechanger sein.

Steam-Frame-Controller: VR-Gesten und klassisches Gamepad in einem

Zum Steam Frame gehören neue Controller, die sowohl im VR-Modus als auch als reguläre Gamepads funktionieren. In VR erfassen sie dank kapazitiver Sensoren die Fingerpositionen, sodass Handgesten im virtuellen Raum deutlich natürlicher wirken. Für Social-VR und Spiele, die stark auf Interaktion setzen, ist das ein klarer Mehrwert.

Wer dagegen einfach ein klassisches Layout für "Flat Games" bevorzugt, findet vertraute Elemente: ein D-Pad, zwei Analogsticks, Trigger, Bumper und ABXY-Buttons. Angetrieben wird das Ganze von AA-Batterien, die laut Valve rund 40 Stunden Spielzeit ermöglichen. Der eine oder die andere schüttelt darüber den Kopf und hätte lieber einen riesigen integrierten Akku, andere freuen sich über das einfache Batteriewechseln und die Unabhängigkeit von alternden Akkupacks. Einig sind sich viele immerhin in einem Punkt: Nach dem experimentellen Trackpad-Design des ersten Steam Controller wirken die neuen Sticks wie eine wohltuende Rückkehr zur Normalität.

Die neue Steam Machine: leiser 4K-Würfel statt High-End-Bolide

Die ursprüngliche Steam-Machine-Offensive von 2015 gilt vielen als Lehrstück, wie man es nicht machen sollte: zu viele Modelle, zu wenig Profil, kein echter Grund, eine dieser Boxen statt eines normalen PCs oder einer Konsole zu kaufen. Diesmal geht Valve deutlich fokussierter vor. Die neue Steam Machine ist ein kompakter Würfel mit 6-Zoll-Kantenlänge und 2,6 kg Gewicht, komplett von Valve spezifiziert und klar auf das Zusammenspiel mit SteamOS und den neuen Controllern ausgelegt.

Innen arbeitet ein semi-custom Zen-4-Chip mit 6 Kernen und 12 Threads, der im Turbo auf bis zu 4,8 GHz hochgeht und maximal 30 W TDP beansprucht. Für die Grafik ist eine RDNA-3-GPU mit 28 Compute Units zuständig, die bis 2,45 GHz taktet und mit 110 W TDP veranschlagt wird. Dazu kommen 16 GB DDR5-RAM und 8 GB GDDR6-VRAM.

Damit spielt die Steam Machine klar nicht in der Liga eines aufgebohrten Enthusiasten-PCs. Auch eine PlayStation 5 Pro wird sie bei den reinen TFLOPS und Compute Units deutlich übertreffen. Genau das sorgt in Foren für Aufschreie: 8 GB VRAM im Jahr 2025/2026 – während viele aktuelle Titel schon bei 1080p und maximalen Details an diese Grenze stoßen – wirken für manche schlicht aus der Zeit gefallen. Gleichzeitig wirbt Valve damit, dass die Box mit Hilfe von AMDs FidelityFX Super Resolution 4K bei 60 FPS stemmen könne.

Natürlich ist das kein echtes, natives 4K – und die Community hat längst gelernt, Formulierungen wie "mit FSR" kritisch zu lesen. Für viele ist allerdings entscheidend, wie das Ergebnis auf dem Wohnzimmer-TV aussieht und ob die Bildqualität zum Sitzabstand passt, nicht unbedingt, ob jeder Pixel nativ gerendert wurde.

Interessant ist auch, was nicht drinsteckt: Die GPU basiert laut Spezifikation klar auf RDNA 3, nicht auf einer RDNA-3/4-Mischung, und FSR 4 gehört demnach nicht zum Paket. Das ist Wasser auf die Mühlen derjenigen, die auf die allerneuste Upscaling-Magie gehofft hatten. Gleichzeitig verspricht Valve, dass die Steam Machine selbst unter Last "flüsterleise" bleiben soll – ein Argument, das man auf Specsheets nicht sieht, im Alltag aber sehr wohl spürt.

Speicher, Preisfantasien und die Rolle im Markt

Ausgeliefert wird die Steam Machine mit 512 GB oder 2 TB internem Speicher, der sich zusätzlich per microSD erweitern lässt. 512 GB wirken im Jahr 2026 eher wie die Einstiegslösung, bei der man regelmäßig Spiele deinstallieren muss, um Platz für neue AAA-Titel zu schaffen. Die 2-TB-Variante dürfte für die meisten deutlich entspannter sein – vorausgesetzt, der Aufpreis schießt nicht ins Absurde.

Beim Preis gibt es bisher nur Spekulationen, aber die Linien sind klar: Ein Teil der Community sieht die Maschine nur dann als attraktiv an, wenn die kleinere Version unter 500 Euro bleibt; andere halten 400–450 Euro für einen echten Sweet Spot. Wieder andere verweisen darauf, dass wir hier von einer kompletten, kompakten, leisen Linux-Gamingbox sprechen, die im Zusammenspiel mit FSR und SteamOS durchaus mit Konsolen konkurrieren kann, ohne sie 1:1 kopieren zu wollen.

Spannend ist zudem, dass Valve offenbar offen dafür ist, langfristig wieder Drittanbieter-Varianten zuzulassen. Die Vision, die manche in den Kommentaren zeichnen, klingt so: Heute Zen 4 + RDNA 3, morgen Zen 5X3D mit RDNA 4 und 16 GB VRAM, übermorgen Zen 6X3D mit RDNA 5. Für viele wäre das die Wunschlösung: eine Reihe von kleinen, stromsparenden Kisten auf SteamOS-Basis, die den klassischen Windows-Tower Schritt für Schritt verdrängen.

Neuer Steam Controller: magnetische Sticks, Gyro-Grip und der "Puck"

Parallel zum Steam Frame bringt Valve einen komplett neuen Steam Controller heraus – diesmal klar als universeller Gamepad für Couch-Gaming gedacht. Der exzentrische Doppel-Trackpad-Ansatz des ersten Modells ist Geschichte. Stattdessen setzt Valve auf zwei Analogsticks mit TMR-Sensoren (Tunneling Magnetoresistance), die besonders präzise Eingaben und eine deutlich geringere Driftgefahr versprechen. Die Sticks sind berührungsempfindlich, sodass Motion Controls automatisch aktiv werden können, sobald man einen Stick berührt. Ergänzt wird das Ganze durch hochauflösendes Rumble für feinere haptische Effekte.

Das eigentliche Alleinstellungsmerkmal heißt Grip Sense. Dabei dienen die Griffseiten des Controllers als zusätzlicher Eingang für Gyro-Aiming: Wer die Griffe hält oder leicht drückt, kann den Gyro gezielt aktivieren oder deaktivieren. Diese Aktionen lassen sich wie normale Buttons frei belegen. Für viele Shooter-Fans klingt das nach der idealen Mischung: grobe Kamerabewegungen mit dem Stick, Feinkorrekturen per Gyro – ohne dass der Controller ständig "wackelig" wirkt.

Der Controller wiegt 292 g und soll bis zu 35 Stunden kabellos durchhalten. Mitgeliefert wird ein kleiner "Puck", ein runder Transmitter, der gleichzeitig als Ladestation dient. Der Controller wird magnetisch an den Puck angedockt und dort geladen – ein Detail, das optisch zur Idee eines aufgeräumten Wohnzimmers passt. Offiziell unterstützt werden Steam Deck, Steam Frame, Steam Machine sowie reguläre PCs mit Steam.

Optisch spaltet das Design. Einige kommentieren, es sehe aus, als hätten "Leute, die seit Jahren nicht mehr zocken", den Controller entworfen, andere finden ihn deutlich ergonomischer und weniger abschreckend als das alte Trackpad-Ungetüm. Ein berechtigter Kritikpunkt betrifft die Nutzung außerhalb von Steam: Der ursprüngliche Steam Controller war stark auf die Steam-Software zugeschnitten und brauchte spezielle Treiber, die inzwischen zum Teil eingestellt wurden. Sollte sich dieses Muster wiederholen, dürfte es für Nutzerinnen und Nutzer, die viele Spiele außerhalb von Steam haben, kompliziert werden.

SteamOS, Vertrauen und die Frage nach der Langfristigkeit

Über allen Datenblättern schwebt die strategische Frage: Meint Valve es diesmal wirklich langfristig ernst mit SteamOS und eigener Hardware – oder erleben wir nur eine weitere, kurze Ausreißerphase? Viele erinnern sich an die erste Steam-Machine-Welle und daran, wie schnell das Thema wieder von der Bildfläche verschwunden ist. Auch im VR-Bereich hatte die Index irgendwann das Gefühl eines Produkts, das Meta das Feld überlässt.

Auf der anderen Seite steht das Beispiel Steam Deck. Das Handheld ist inzwischen seit mehr als drei Jahren auf dem Markt, bekommt kontinuierlich Firmware- und Software-Updates und wurde von Anfang an vergleichsweise günstig angeboten – manche vermuten sogar, knapp an der Kostengrenze. Gleichzeitig ist SteamOS heute deutlich offener als viele vermuten: Mit wenigen Klicks lassen sich Clients wie Heroic installieren, um Spiele von Epic, GOG oder Amazon zu nutzen, ohne irgendwelche Hacks oder Root-Tricks.

In den Diskussionen zur neuen Hardware mischen sich daher Skepsis und vorsichtiger Optimismus. Kritiker verweisen auf 16 GB RAM und 8 GB VRAM in der Steam Machine und halten das für zu knapp für die nächsten Jahre – zumindest, wenn Valve bei der Preisgestaltung übermütig wird. Befürworter argumentieren, dass bei vernünftigen Preisen, leisem Betrieb und stetiger Weiterentwicklung von Proton und FSR durchaus eine solide Zielgruppe existiert: Menschen, die lieber eine unkomplizierte, konsolenartige Box mit Steam-Bibliothek wollen, statt einen vollwertigen Windows-PC zu pflegen.

Der Steam Frame wiederum wirkt schon jetzt wie ein natürlicher Nachfolger der Index, gerade für Nutzerinnen und Nutzer mit starkem PCVR-Fokus. Ob er dieses Versprechen einlöst, wird von Details abhängen: Akkulaufzeit, Stabilität des foveierten Streamings, Latenzen im heimischen WLAN, aber eben auch davon, ob Valve das Gerät über Jahre mit Updates versorgt – oder ob es nach der Anfangsphase leise aus der Kommunikation verschwindet.

Fest steht: 2026 wird ein entscheidendes Jahr für Valves Hardware-Ambitionen. Schafft es das Unternehmen, mit Steam Frame, Steam Machine und dem neuen Steam Controller eine stimmige, gut gepflegte SteamOS-Welt vom Schreibtisch bis zum Sofa aufzubauen, könnte das die Rolle von Windows als Standardplattform für PC-Gaming langfristig aufweichen. Geht der Plan schief, werden sich Kritikerinnen und Kritiker bestätigt fühlen – und die Zeile "8 GB VRAM" dürfte als warnendes Beispiel für zu konservative Technikentscheidungen in Erinnerung bleiben.

Bis dahin bleibt die Lage wie so oft bei Valve: ein Mix aus viel Potenzial, ein bisschen Chaos und einer Community, die irgendwo zwischen "Day-One-Kauf" und sarkastischen Memes schwankt.

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