Die Kampagne von Call of Duty: Black Ops 7 hätte eigentlich der vertraute Wohlfühlmodus der Reihe sein sollen: abends kurz einloggen, eine Mission spielen, Pause drücken, wenn an der Tür geklingelt wird, und später genau da weitermachen. Stattdessen wirkt der Story-Modus diesmal wie ein Feldversuch für ein striktes Online-Design. 
Immer online, keine Pause, keine klassischen Checkpoints – und wer zu lange nur regungslos im Menü steht oder AFK ist, fliegt kurzerhand aus der Session. Für einen Modus, der offiziell immer noch als Einzelspieler-Kampagne verkauft wird, ist das ein radikaler Schnitt.
Der Kern des Problems: Black Ops 7 behandelt seine Kampagne im Grunde wie einen kooperativen Live-Service-Modus. Bis zu vier Spieler können gemeinsam losziehen, die Missionen sind klar auf Teamplay ausgelegt. Überall gibt es Aufgaben, die eigentlich aufgeteilt werden sollen – mehrere Bomben, die gleichzeitig platziert werden müssen, Bereiche, die parallel gehalten werden sollen, Wellen von Gegnern, die offenkundig auf mehrere Gewehre kalibriert sind. Läuft die Technik stabil und sind alle im Voice-Chat, kann das witzig und chaotisch sein. Doch wer alleine spielen will, bekommt sofort zu spüren, dass das Design nicht für ihn gemacht wurde.
Es gibt keine KI-Kameraden, die freie Plätze im Viererteam füllen. Wer solo startet, erledigt jede Kleinigkeit selbst. Aufgaben, die für ein Squad gedacht sind, verkommen im Alleingang zur Fleißarbeit: Sprengladungen nacheinander an jedem Marker anbringen, statt sie zu verteilen; mehrere Punkte absichern, aber eben nur einer nach dem anderen; große Arenen leerräumen, die spürbar darauf ausgelegt sind, dass jemand flankiert, während der Rest Druck aufbaut. Was im Koop wie ein spritziger Actionritt wirkt, zieht sich solo unnötig in die Länge.
Dazu kommen weitere Komfortfunktionen, die man von einer AAA-Kampagne eigentlich erwartet – und die hier fehlen. Es gibt keine klassische Auswahl an Schwierigkeitsgraden, mit der man sich die Erfahrung passend zurechtdreht. Noch entscheidender: Es fehlen sichere, verlässliche Checkpoints. Verliert ihr kurzfristig die Verbindung, zickt der Provider oder hat der Server einen schlechten Moment, kann eine halbe Stunde Fortschritt weg sein. Und weil es keine echte Pause gibt, ist schon ein etwas längerer Toilettenbesuch oder ein dringender Anruf ein Risiko. Das Spiel behandelt die Kampagne, als wäre sie ein kompetitiver Online-Modus, in dem Unterbrechungen nicht vorgesehen sind.
Ironischerweise steckt in der eigentlichen Inszenierung viel, was Fans der Reihe mögen könnten. Die Handlung spielt im Jahr 2035, mit der Rückkehr von David Mason, diesmal gesprochen von Milo Ventimiglia, dazu Michael Rooker und Kiernan Shipka. Die Missionen schrecken nicht vor absurd-großen Momenten zurück: riesige Bossgegner, surreale Traumsequenzen, visuelle Spielereien, die eher an Science-Fiction-Shooter erinnern als an klassisches Militär-Drama. In einer Szene weicht ihr übertrieben großen Klingen aus, die wie aus einem Cartoon in die Stadtlandschaft fallen; in einer anderen übernehmt ihr ein protziges Luxusboot und rammt es krachend in ein Gebäude. Es ist überdreht, manchmal albern – aber sicher nicht langweilig.
Wer mit drei Freunden im Squad unterwegs ist und die Kampagne mehr als Event-Abend statt als ernste Story versteht, kann damit durchaus seinen Spaß haben. Online-Berichte erzählen von chaotischen, lauten Sessions, in denen man lacht, schreit und gemeinsam durchdreht. Doch fast immer tauchen dieselben Kritikpunkte direkt dahinter auf: ein Disconnect am Ende einer langen Mission, der alles zurücksetzt; jemand muss kurz weg, doch pausieren geht nicht; ein einziger technischer Aussetzer reicht, um den ganzen Abend in Frust zu verwandeln.
Hinzu kommt, dass viele langjährige CoD-Spieler ohnehin das Gefühl haben, die Serie laufe seit Jahren im Autopilot. Jährlicher Release-Rhythmus, immer mehr Monetarisierung, immer stärkere Ausrichtung auf Dauer-Online – und nun eine Kampagne, die sich so anfühlt, als sei sie nur noch Beiwerk für diese Strategie. Für etliche Fans ist das Online-Zwangspaket mit Idle-Timer und fehlenden Checkpoints die sprichwörtliche letzte Grenze, die überschritten wurde. In Kommentaren liest man öfter, dass Leute CoD ähnlich den großen Fußball- oder Sportreihen den Rücken kehren wollen, nachdem es ihnen zu bunt geworden ist.
Natürlich steht über allem die Frage nach dem „Warum“. Viele sehen in der Always-Online-Pflicht vor allem Kopierschutz und Kontrolle: Wer permanent verbunden sein muss, kann schwerer modden, cracken oder sich der hauseigenen Infrastruktur entziehen. Ein Offline-Modus mit Speicherpunkten und lokaler Sicherung wäre technisch kaum ein unlösbares Problem. Es wirkt eher wie eine geschäftliche Entscheidung. Und wenn solche Entscheidungen immer wieder zulasten der Spieler fallen, die den Vollpreis bezahlt haben, erodiert das Vertrauen zwangsläufig.
Spannend wird nun, ob Black Ops 7 trotz dieser Kritik dieselbe Verkaufskurve hinlegt wie seine Vorgänger. Die Vergangenheit zeigt: CoD kann sich massiven Gegenwind leisten und trotzdem Rekorde brechen, weil viele am Ende doch „für den Multiplayer“ zugreifen oder einfach aus Gewohnheit. Passiert das erneut, werden Publisher daraus ableiten, dass sie Einzelspieler-Kampagnen weiter in Richtung Online-Service schieben können, ohne ernsthaft bestraft zu werden.
Die Kampagne von Black Ops 7 ist damit ein Paradebeispiel für den Spagat, in dem große Shooter stecken: Auf der einen Seite spektakulärer Koop mit Hollywood-Inszenierung, auf der anderen ein Solo-Erlebnis, das sich wie ein Kollateralschaden der Always-Online-Philosophie anfühlt. Ob die Community das einfach schluckt oder tatsächlich die Konsequenz zieht und andere Spiele bevorzugt – von Battlefield bis hin zu kleineren, spielerfreundlicheren Projekten – wird mitentscheiden, wohin sich nicht nur Call of Duty, sondern das gesamte Genre der Blockbuster-Shooter in den nächsten Jahren bewegt.
1 kommentar
Keine Pause in einer Story-Kampagne 2025, ernsthaft? Soll ich mir jetzt auch fürs Klo einen Termin beim Activision-Server holen? 😂