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Zweiter Gameplay-Überblick zu The Blood of Dawnwalker vertieft die narrative Sandbox

von ytools
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The Blood of Dawnwalker rückt mit dem zweiten großen Gameplay-Overview endgültig aus der Nische der Messe-Demos in den Fokus der Öffentlichkeit. Das neue Video von Rebel Wolves läuft fast eine halbe Stunde am Stück, ohne aggressive Schnitte oder Trailer-Tricks, und zeigt genau jenen Abschnitt, den Presse und Creator bereits hinter verschlossenen Türen auf der Gamescom 2025 gesehen haben – nun aber in einer sichtbar weiterentwickelten Fassung.
Zweiter Gameplay-Überblick zu The Blood of Dawnwalker vertieft die narrative Sandbox
Für viele Rollenspielfans ist das nicht einfach ein weiterer Blick auf ein kommendes Spiel, sondern ein kleiner Stimmungstest: Liefert das neue Studio der Ex-CD-Projekt-RED-Veteranen wirklich das erhoffte dunkle Fantasy-RPG, das man seit The Witcher 3 vermisst?

Rebel Wolves macht aus seinem Hintergrund kein Geheimnis: Ein nicht gerade kleiner Teil der Quest-Designer und Autoren, die an The Witcher 3: Wild Hunt und später an Cyberpunk 2077 mitgearbeitet haben, sitzt inzwischen hier. Entsprechend liest sich auch der Kommentarbereich unter dem neuen Video: Viele Spieler sprechen offen davon, dass das eigentliche Witcher-Team das Gebäude verlassen habe, während die alte Firma vor allem Namen und Marke behalten habe. Ob das fair ist, kann man diskutieren – aber der Eindruck, der sich festsetzt, ist klar: The Blood of Dawnwalker wird schon jetzt mit einem hypothetischen Witcher 4 verglichen, lange bevor beide Spiele erschienen sind. Dieses unterschwellige Duell sorgt für zusätzlichen Druck, aber eben auch für Neugier.

Im Zentrum des neuen Gameplays steht eine Mission, die wie ein komprimiertes Manifest des gesamten Konzepts wirkt. Protagonist Coen, der titelgebende Dawnwalker, ist ein Verfluchter zwischen den Welten: zur Hälfte Mensch, zur Hälfte Vampir. Tagsüber kann er sich relativ unbehelligt durch die Stadt bewegen, nachts entfaltet sich dagegen seine wahre, monströse Seite. Um diesen Gegensatz greifbar zu machen, spielt das Entwicklerteam dieselbe Infiltration einer Kathedrale zweimal durch – einmal am Tag, einmal nach Sonnenuntergang. In der Tagesvariante spaziert Coen vergleichsweise entspannt an Wachen vorbei, mischt sich unter die Leute und steigt über eher soziale oder heimliche Wege zur Zielperson auf.

Sobald es Nacht wird, kippt die Stimmung: Die vertraute Kathedrale verwandelt sich in eine gefährliche Spielfläche, in der sich Coen auf seine vampirischen Fähigkeiten stützt. Planeshift erlaubt ihm, über geisterhafte Plattformen und Vorsprünge zu blinzeln, die tagsüber gar nicht als Route wahrgenommen würden. Shadowstep ist ein kurzer Sprung durch Schatten, mit dem er sich an Gegner heran teleportiert oder schnell Deckung wechselt. Statt offener Gespräche und vorsichtiger Schritte dominieren nun überraschende Angriffe, vertikale Routen und schnelle Positionswechsel. Die Botschaft ist eindeutig: Zeit und Form des Helden sind keine Deko, sondern zentrale Stellschrauben des Gameplays.

Genau hier setzt der Begriff an, den Rebel Wolves seit Monaten benutzt: narrative Sandbox. Coen kann seine vampirische Seite voll ausleben und mit Klauen kämpfen, was seinen Stil aggressiver, schneller und animalischer macht. Oder er bleibt bei Schwertern und setzt auf ein kontrollierteres, eher klassisch anmutendes Kampfverhalten. Im Vampirmodus sind seine Angriffe spürbar flotter und drängen den Spieler in die Offensive, während die menschliche Haltung etwas langsamer, aber sozial unauffälliger ist – wichtig, wenn man sich unbemerkt durch Menschenmengen bewegen will. Wachen, Priester und Passanten reagieren auf all diese Parameter: Zeitpunkt, Ausrüstung, gewählten Weg. Ein und derselbe Auftrag kann so als spannungsvolle Verhandlung, als chirurgischer Attentatslauf oder als chaotische Blutspur über Seitenschiffe und Dächer enden.

Der zweite Teil des Videos widmet sich dann vor allem den Anpassungen, die auf Feedback aus früheren Präsentationen zurückgehen. Eines der meistgenannten Probleme: die Kamera. Sie hing früher vielen zu dicht am Rücken des Helden, was Übersicht kostete. In der neuen Version gibt es eine zusätzliche, weiter herausgezogene Perspektive, die im Kampf merklich hilft. Außerdem lassen sich Kameraeinstellungen für Erkundung und Gefechte separat anpassen. Wer also für Dialoge und Stadtspaziergänge einen filmischeren, nahen Blick mag, kann trotzdem in Kämpfen auf mehr Weitwinkel und Klarheit umschalten.

Auch das Handling der aktiven Fähigkeiten wurde grundlegend überarbeitet. Das Menü für die sogenannten Active Abilities friert das Geschehen nicht länger ein; alle Entscheidungen laufen in Echtzeit, während Gegner weiter angreifen und auf Coens Bewegungen reagieren. Dadurch entsteht ein deutlich flüssigeres Kampfbild: Statt alle paar Sekunden in einem Pausenrad zu stöbern, muss man das Geschehen lesen, blitzschnell zu anderen Fähigkeiten wechseln und mit den eigenen Fehlern leben. Das nimmt dem System ein Stück Komfort, gibt ihm aber Dynamik und Spannung zurück – Kämpfe wirken mehr wie choreografierte Action-Szenen und weniger wie Taktikrunden mit Zwischenmenü.

Parallel dazu hat Rebel Wolves an der grundlegenden Kampfmechanik geschraubt. Animationen wurden gestrafft, Trefferfeedback und Reaktionen der Gegner sind klarer lesbar, und der Rhythmus der Auseinandersetzungen wurde so angepasst, dass Gefechte sich steigern, statt in unübersichtlichen Mob-Gewusel zu enden. Kleine Details stechen hervor: Gegner werden sichtbar aus der Formation gerissen, wenn Coen mitten durch sie hindurch teleportiert, Finisher schlagen mit mehr Gewicht ein, und Interface-Elemente halten sich so weit wie möglich im Hintergrund, damit Klingen, Klauen und Blutspritzer die Hauptrolle behalten.

All das passiert vor dem Hintergrund eines weiterhin recht grob gehaltenen Releasefensters: The Blood of Dawnwalker ist für 2026 auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S geplant. Gleichzeitig zeichnet sich am Horizont ein Blockbuster ab, der im November 2026 die komplette Aufmerksamkeit der Branche beanspruchen dürfte: Grand Theft Auto VI. Viele Studios werden versuchen, ihre Titel vor diesem Datum zu platzieren, um nicht im Marketing-Tornado unterzugehen. In diesem Kontext wirkt Dawnwalker wie das typische, aber sehr ambitionierte Mittelklasse-RPG, das sich einen ruhigeren Monat sichern und dort in Ruhe seine Community aufbauen könnte.

Für den Moment erfüllt der zweite Gameplay-Überblick jedoch genau seinen Zweck. Er beruhigt diejenigen, die den ersten Trailer spannend fanden, aber noch skeptisch waren, ob Rebel Wolves wirklich zuhört und nachbessert. Und er liefert allen, die das Projekt bisher nur am Rande wahrgenommen haben, ein klares Bild: The Blood of Dawnwalker will ein erzählgetriebenes Open-World-Action-RPG sein, in dem Zeit, Form und Wegwahl nicht nur ein paar Dialogzeilen verändern, sondern ganze Situationen anders erzählen. Wenn das Team dieses Versprechen über dutzende Spielstunden halten kann, könnte Coens Weg aus dem Sonnenlicht in die Finsternis nicht nur eine weitere düstere Fantasy-Geschichte werden, sondern der Moment, in dem ein neues Studio endgültig aus dem Schatten seiner legendären Vergangenheit tritt.

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2 kommentare

ZloyHater November 26, 2025 - 12:14 pm

mal ehrlich, das hier wirkt so, als wäre das echte Witcher-Team einfach umgezogen und CDPR hat nur das Logo behalten 😂

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Freestyle January 19, 2026 - 3:20 pm

einziger Angstfaktor: hoffentlich legen sie den Release nicht direkt neben GTA 6, sonst geht das Ding medial einfach unter

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