Manchmal reicht eine einzige Zahl, um den Zustand einer ganzen Branche zu beschreiben: 16,2 Milliarden US-Dollar. So viel Umsatz soll Valve im Jahr 2025 bereits über seine PC-Plattform Steam generiert haben – und das, bevor die heiße Phase mit Black-Friday-Rabatten, Weihnachtsdeals und Neujahrsaktionen richtig begonnen hat. 
Während Millionen Spieler weltweit ihre Wunschlisten abarbeiten, setzt Firmenchef Gabe Newell ein sehr sichtbares Ausrufezeichen hinter diesen Erfolg: eine neue, 111 Meter lange Superyacht mit dem passenden Namen Leviathan.
Steam als Standard für PC-Gaming – und die Rekorde dazu
Schon lange ist Steam mehr als nur ein weiterer Game-Launcher. Für viele ist es das Herzstück ihres Gaming-Alltags auf dem PC. 2025 hat die Plattform diesen Status erneut untermauert und einen weiteren Rekord bei den gleichzeitig eingeloggten Nutzern aufgestellt: Rund 41,6 Millionen Menschen waren zur gleichen Zeit online. Das entspricht der Bevölkerung eines mittelgroßen europäischen Landes, das kollektiv Spiele aktualisiert, Sales durchstöbert oder in Multiplayer-Matches einsteigt.
Solche Spitzenwerte sind kein nettes PR-Gimmick, sondern ein klarer Indikator für Aktivität und Kaufbereitschaft. Jede neue Installation eines Free-to-Play-Titels, jeder impulsive Kauf eines Zehn-Euro-Indies im Wochenendangebot und jede teure AAA-Vorbestellung schlägt sich am Ende im Umsatz nieder. Dieses permanente Grundrauschen aus kleinen und großen Transaktionen hat Steam zu einer der wichtigsten Einnahmequellen im gesamten Entertainment-Sektor gemacht.
16,2 Milliarden US-Dollar – und das Jahr ist noch nicht vorbei
Die aktuell vielzitierte Zahl stammt von Analyst Rhys Elliott vom Unternehmen Alinea Analytics. Seine Auswertung kommt zu dem Ergebnis, dass Steam 2025 bereits rund 16,2 Milliarden US-Dollar an Bruttoumsatz verbucht hat. Verglichen mit der Schätzung für 2024, die bei rund 15,33 Milliarden lag, entspricht das einem Plus von etwa 5,7 Prozent. Für eine Plattform, die seit Jahren dominiert, ist das ein bemerkenswertes Wachstum.
Besonders brisant: Diese Berechnung entstand, als im Kalender noch etwa 44 Tage übrig waren – also genau die Wochen, in denen üblicherweise am meisten Geld fließt. In den USA und vielen anderen Märkten geben Spieler an Thanksgiving, Black Friday, Cyber Monday und rund um die Feiertage traditionell besonders viel aus. Wunschlisten werden geplündert, Geschenke gekauft und lange verschobene Spiele endlich mitgenommen. Es wäre daher eher überraschend, wenn Steam die Marke von 17 Milliarden US-Dollar bis Jahresende nicht knacken würde.
Wie viel von diesem Geld landet bei Valve?
Dass diese Milliardensummen nicht eins zu eins bei den Studios bleiben, ist kein Geheimnis. Valve arbeitet mit einem gestaffelten Umsatzbeteiligungsmodell. Standardmäßig gehen 30 Prozent jeder verkauften Einheit an die Plattform, solange ein Spiel weniger als 10 Millionen US-Dollar einspielt. Ab dieser Schwelle sinkt der Anteil auf 25 Prozent für den Umsatzanteil zwischen 10 und 50 Millionen. Alles, was darüber hinausgeht, wird mit 20 Prozent Plattformgebühr belastet.
Für kleinere Teams sind 30 Prozent ein harter Schnitt, doch der Zugang zur größten PC-Bühne der Welt ist für viele unverzichtbar. Sichtbarkeit in den Charts, Wunschlisten, Empfehlungsalgorithmen, Nutzerreviews, Community-Funktionen, Mods über den Steam Workshop, Sammelkarten, Achievements und Remote Play – das alles gibt es im Paket dazu. Wer komplett auf Steam verzichtet, verzichtet häufig auch auf einen großen Teil der adressierbaren Zielgruppe.
Epic Games Store und Microsoft: 12-Prozent-Modell gegen den Platzhirsch
Genau an diesem Punkt setzen die wichtigsten Konkurrenten an. Sowohl der Epic Games Store als auch der Microsoft Store werben mit einem deutlich günstigeren Revenue-Split: Entwickler behalten dort 88 Prozent der Einnahmen, während die Plattform nur 12 Prozent einbehält. Auf dem Papier ist das ein massiver Vorteil gegenüber der klassischen 30-Prozent-Grenze von Steam.
Epic hat den Angriff zusätzlich mit einer offensiven Exklusivstrategie unterfüttert. Das Unternehmen hat Publishern teils hohe Summen gezahlt, um große Titel zeitweise exklusiv im eigenen Store anbieten zu dürfen – prominentes Beispiel: Borderlands 3. Parallel dazu lockte Epic Spieler über Monate und Jahre mit kostenlosen Spielen im Wochentakt. Firmengründer Tim Sweeney ging sogar so weit, Valve öffentlich herauszufordern: Sollte Steam die eigenen Gebühren auf das Niveau von 12 Prozent senken, wolle Epic im Gegenzug auf Exklusivdeals verzichten.
Valve blieb stoisch. Keine öffentliche Reaktion, keine Anpassung der Konditionen. Stattdessen vertraute man darauf, dass die enorme Nutzerbasis, die über Jahre gewachsene Spielebibliothek und die Bequemlichkeit, alles an einem Ort zu haben, stärker wiegen als ein paar Prozent Unterschied bei der Marge. Blickt man auf die aktuellen Umsatzzahlen, scheint diese Wette bislang aufgegangen zu sein.
Der Steam-Effekt: Bibliothek, Freunde, Komfort
Der wahre Joker von Valve ist der Netzwerkeffekt. Wer seit Jahren auf Steam unterwegs ist, hat dort oft hunderte Spiele, Freundeslisten, Chatverläufe, Achievements, Screenshots, Cloud-Saves und Controller-Layouts angesammelt. All das zu verlieren oder auf eine neue Plattform umzuziehen, fühlt sich für viele an wie ein kompletter Identitätswechsel als Spieler.
Dazu kommt, dass Valve kontinuierlich an Komfortfunktionen schraubt. Regionalpreise machen Spiele in vielen Ländern erschwinglicher, große Sales sorgen regelmäßig dafür, dass der Backlog weiter anwächst, und Features wie Family Sharing, Remote Play Together oder Cloud-Speicher lösen praktische Alltagsprobleme. Mit Proton und Steam Play wurde zudem eine Brücke gebaut, die Linux als Gaming-Plattform deutlich attraktiver gemacht hat. Das alles sorgt dafür, dass die Hemmschwelle, Steam zu verlassen, immer weiter steigt.
4 Milliarden US-Dollar für Valve – und reichlich Spielraum für Experimente
Wendet man das Gebührenmodell auf den bisherigen Jahresumsatz an, kommt Alinea Analytics zu einer groben Schätzung: Rund 4 Milliarden US-Dollar sollen 2025 direkt bei Valve gelandet sein. Es handelt sich zwar nicht um Gewinn nach Abzug aller Kosten, doch die Dimension ist beeindruckend – gerade für ein nicht börsennotiertes Unternehmen, das sich nicht im Quartalstakt vor Anlegern rechtfertigen muss.
Diese finanzielle Freiheit erklärt, warum Valve sich immer wieder auf ungewöhnliche Projekte einlässt: VR-Brillen, Controller, Streaming-Lösungen, Wohnzimmer-Hardware, Interface-Experimente – manches davon verschwindet leise wieder in der Versenkung, anderes wird langfristig gepflegt. Mit einem konstanten Milliardenstrom im Rücken kann sich die Firma erlauben, Dinge auszuprobieren, einzustampfen und neu zu starten, ohne dass sofort Alarmstufe Rot herrscht.
Leviathan: Superyacht als Symbol des Steam-Zeitalters
Vor diesem Hintergrund wirkt Gabe Newells neuestes Spielzeug fast wie ein physisches Manifest des PC-Gaming-Booms. Laut dem Yacht-Magazin Boat International hat der Valve-Chef kürzlich seine neue Superyacht namens Leviathan in Empfang genommen. Das Schiff misst 111 Meter in der Länge, wurde vom niederländischen Luxuswerft Oceanco gebaut – und genau diese Werft hat Newell Medienberichten zufolge ebenfalls in diesem Jahr übernommen. Besitzer und Hersteller teilen sich also denselben Eigentümer.
Leviathan ist im Grunde ein schwimmendes Luxushotel. Bis zu 22 Gäste können an Bord übernachten, betreut von einer 33-köpfigen Crew. Zur Ausstattung gehören gleich zwei Fitnessstudios, ein Spa-Bereich, eine großzügige Bar, ein halbes Basketballfeld, ein Beach-Club-Bereich direkt am Wasser sowie ein kleines Bordhospital für längere Aufenthalte fernab der Küste. Alles ist darauf ausgelegt, wochenlang unabhängig unterwegs zu sein.
Und natürlich darf die Gaming-Komponente nicht fehlen: Im Inneren gibt es einen eigenen Entertainment-Raum mit fünfzehn High-End-Gaming-PCs. Wer an Deck nicht schon ausreichend abgelenkt ist, kann sich also in einer Art Privat-LAN mit Meerblick verlieren. Selbst weit draußen auf dem Ozean bleibt Newell damit nur ein paar Klicks von Steam, Dota 2 und experimentellen Builds kommender Titel entfernt.
Leben auf See, Arbeiten in der Cloud
Newell hat in den vergangenen Jahren mehrfach betont, dass er einen Großteil seiner Zeit auf See verbringt und Valve-Projekte remote begleitet. Mit einem Schiff wie Leviathan wird dieser Lebensstil zur logischen Konsequenz: Satelliteninternet, Besprechungsräume, private Büros und Gaming-Setups verschmelzen zu einem mobilen Headquarter. Während Spieler zu Hause nach dem nächsten Sale-Banner Ausschau halten, könnte der Steam-Boss gerade einen neuen Hafen ansteuern und im gleichen Moment Analytics-Dashboards aufrufen.
Neue Steam-Hardware: Machine, Frame und Controller
Trotz all der Milliarden und des Luxusyachts scheint Valve nicht in einen Selbstzufriedenheitsmodus zu verfallen. Für Anfang des kommenden Jahres werden neue Hardware-Vorstöße rund um die Marke Steam erwartet. Dazu zählen aktualisierte Steam-Machine-Systeme fürs Wohnzimmer, ein Konzept namens Steam Frame, das Spiele nahtlos auf verschiedene Bildschirme bringen soll, sowie eine neue Generation des Steam Controllers.
Valves Hardware-Geschichte ist zwar durchwachsen, folgt aber einer klaren Linie: Reibung reduzieren. Egal ob am Schreibtisch, auf der Couch oder irgendwo dazwischen – das Ziel ist, PC-Spiele so leicht zugänglich zu machen wie einen Serien-Stream. Dank der gewaltigen Einnahmen kann sich Valve leisten, mehrere Anläufe zu nehmen, bis eine Idee wirklich zündet, und sie anschließend langfristig zu unterstützen.
Was bedeutet das für Spieler und Studios?
Für Spieler sind die unmittelbaren Effekte klar spürbar: riesige Sales, prall gefüllte Bibliotheken, eine zentrale Anlaufstelle für fast alle großen PC-Releases und ein Ökosystem, das sich Jahr für Jahr weiter ausbaut. Je mehr Geld durch Steam fließt, desto größer wird der Druck auf Publisher, mit Rabatten, Bundles und Aktionen um Aufmerksamkeit zu kämpfen.
Für Entwickler ist das Bild ambivalenter. Auf der einen Seite steht die Chance, über Steam ein Publikum zu erreichen, das einen einzelnen Hit zum finanziellen Befreiungsschlag machen kann. Auf der anderen Seite bleibt die Frage nach einer „fairen“ Verteilung der Erlöse: 30 Prozent Plattformgebühr, während der Mehrheitseigentümer in einem 111-Meter-Schiff um die Welt fährt, sind ein dankbares Argument in jeder Debatte um Revenue-Splits.
Fest steht: Im Jahr 2025 führt an Steam im PC-Gaming kaum ein Weg vorbei. Mit 16,2 Milliarden US-Dollar Umsatz, realistischen Aussichten auf mehr als 17 Milliarden bis zum Jahresende und einer Leviathan am Horizont wirkt Valves Kurs stabiler denn je – und die Diskussion darüber, wie viel Macht eine einzige Plattform haben sollte, lauter denn je.