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Kirby Air Riders zeigt Raytracing und globale Beleuchtung auf der Nintendo Switch 2

von ytools
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Die zweite Generation von Nintendos Hybrid-Konsole war lange Zeit vor allem ein Gerücht, begleitet von Schlagwörtern wie „NVIDIA-Chip“, „Raytracing“ und „DLSS“. Doch erst jetzt bekommt man ein Gefühl dafür, was das in der Praxis bedeutet – ausgerechnet dank eines knallbunten Fun-Racers.
Kirby Air Riders zeigt Raytracing und globale Beleuchtung auf der Nintendo Switch 2
Kirby Air Riders entwickelt sich still und leise zum ersten richtigen Technik-Schaufenster für die Nintendo Switch 2 und zeigt, wie Raytracing und moderne Beleuchtung in einem typischen Nintendo-Spiel aussehen können.

Aufgedeckt wurde das Ganze nicht durch eine große Präsentation, sondern durch die Community. Neugierige Nutzer haben im Menü der Switch 2 die Lizenzdateien von Kirby Air Riders durchforstet und dort einen eindeutigen Hinweis entdeckt: eine Nennung des RTXGI SDK. Dahinter steckt NVIDIAs Lösung für ray-traced global illumination, also globales, physikalisch glaubwürdiges Licht, das in Echtzeit berechnet wird.

Im Gegensatz zu klassischer, vorab gebackener Beleuchtung reagiert RTXGI dynamisch: Lichtstrahlen prallen von Oberflächen ab, nehmen deren Farbe auf, füllen Schatten mit sanften Übergängen und verändern sich, sobald sich Objekte oder Lichtquellen bewegen. In einem Universum wie dem von Kirby, in dem alles aus Pastellfarben, glitzernden Texturen und übertrieben süßen Details besteht, fällt dieser zusätzliche Realismus sofort auf – nicht, weil das Spiel plötzlich fotorealistisch wird, sondern weil die Welt mehr Tiefe und Atmosphäre bekommt.

Man stelle sich eine Strecke bei Sonnenuntergang vor: Der Himmel spiegelt sich dezent im Asphalt, der rosa Körper von Kirby färbt Wände und Boden leicht mit, Neon-Schilder werfen farbige Lichtkegel in Kurven, und Schatten wirken weniger wie schwarze Flecken und mehr wie weiche, glaubwürdige Schattierungen. Genau hier spielt globales, ray-traced Beleuchten seine Stärken aus – und Kirby Air Riders ist damit vermutlich das erste vollwertige Nintendo-Spiel, das diese Technik wirklich nutzt.

Spannend ist jedoch nicht nur, wie gut das aussieht, sondern auch, wie flüssig das Ganze laufen soll. Erste Eindrücke berichten von stabilen 60 FPS, obwohl das Geschehen auf dem Bildschirm stellenweise komplett eskaliert: Power-Ups, Explosionen, Funkenflug, Partikeleffekte, mehrere Fahrer gleichzeitig im Bild, dazu die typische Farbflut, für die Kirby-Games bekannt sind. Für eine Hybrid-Konsole, die gleichzeitig mobil, kompakt und halbwegs kühl bleiben muss, ist das eine bemerkenswerte Kombination aus Grafik und Performance.

Wie das technisch genau umgesetzt wurde, verrät Nintendo bislang nicht – aber es gibt einen naheliegenden Verdacht: NVIDIA DLSS. Die KI-gestützte Upscaling-Technologie rendert das Spiel intern mit geringerer Auflösung und rekonstruiert daraus ein deutlich schärferes Endbild. Die Rechenzeit, die man so einspart, kann sinnvoll in anspruchsvollere Effekte investiert werden: Raytracing, komplexere Materialien, volumetrische Effekte oder aufwendige Post-Processing-Ketten.

Gerade auf einem System wie der Switch 2 ist das interessant. Im Handheld-Modus könnte DLSS aggressiver arbeiten und stärker skalieren, um Akku und Leistung zu schonen, während die Optik auf dem kleinen Display trotzdem sauber wirkt. Im Dock-Betrieb auf dem Fernseher wiederum wäre Spielraum für höhere interne Auflösungen, feinere Beleuchtung und mehr Raytracing-Details, ohne dass die Framerate in den Keller rutscht. Offiziell bestätigt ist diese Aufteilung zwar nicht, doch die beschriebenen Erfahrungen mit Kirby Air Riders passen ziemlich gut zu diesem typischen DLSS-Szenario.

Genauso bemerkenswert ist, dass ausgerechnet Nintendo selbst das Thema aufgreift. Bisher war Raytracing auf der Switch 2 vor allem eine Angelegenheit externer Studios. Star Wars Outlaws von Ubisoft etwa soll umfangreich auf Raytracing setzen, und auch künftige Titel wie Resident Evil Requiem lassen in Trailern und Gameplay-Ausschnitten stark darauf schließen, dass RT-Effekte eine zentrale Rolle spielen. Kirby Air Riders verschiebt den Fokus nun aber deutlich: Zum ersten Mal setzt ein typischer, interner Nintendo-Titel auf RTX-Technik – und zwar nicht in einem düsteren, ultrarealistischen Setting, sondern in einem fröhlichen Racer, den man problemlos mit der Familie spielen kann.

Genau darin steckt viel Zukunftspotenzial. Wenn Kirby Air Riders als Experiment gelingt, könnte es als Blaupause für den Rest des First-Party-Line-ups dienen. Man kann sich ohne große Fantasie einen neuen Mario Kart-Ableger vorstellen, bei dem nasse Streckenoberflächen echte Lichtreflexionen zeigen oder Neon-Reklamen ganze Kurven in farbige Reflexe tauchen. Ein 3D-Super Mario könnte mit realistisch wirkenden Sonnenstrahlen punkten, die durch Blätter scheinen und sich je nach Tageszeit verändern. Und eine neue The Legend of Zelda oder Metroid bekäme dank gezielt eingesetztem Raytracing deutlich stimmungsvollere Dungeons, Höhlen und Raumstationen.

Das alles beißt sich nicht mit Nintendos traditionsreicher Philosophie, Gameplay und Art-Design über alles zu stellen. Im Gegenteil: Kirby Air Riders zeigt, dass man charakteristische, bunte Grafikstile und moderne Rendering-Tricks kombinieren kann. Raytracing wird hier nicht als Buzzword verkauft, sondern als Werkzeug genutzt, um eine ohnehin schon auffällige Optik noch lebendiger und räumlicher wirken zu lassen.

Stand jetzt wirkt Kirby Air Riders wie ein kleines, aber sehr deutliches Statement: Die Nintendo Switch 2 ist technisch bereit für aktuelle Grafikstandards – zumindest in dem Rahmen, in dem Nintendo sich bewegen möchte. Der Racer vereint ray-traced Global Illumination, vermutlich DLSS-Unterstützung und eine stabile 60-FPS-Zielmarke in einem Paket, das zugleich typisch Nintendo und technisch am Puls der Zeit ist. Wenn dieser Titel nur der erste Schritt auf dem neuen Hardware-Fundament ist, dürfte die nächste Welle an Nintendo-Spielen auf der Switch 2 nicht nur spielerisch, sondern auch visuell für einige Überraschungen sorgen.

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