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Nioh 3: Offene Gefechtszonen, neue Kampfstile und die Zukunft von Team Ninjas Masocore

von ytools
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Nioh 3: Offene Gefechtszonen, neue Kampfstile und die Zukunft von Team Ninjas Masocore

Nioh 3 – Vorschau auf das bisher ehrgeizigste Masocore-Action-RPG von Team Ninja

Die Nioh-Reihe hatte schon immer einen Sonderstatus im dichten Feld der Soulslikes. Ja, sie teilt sich mit Dark Souls & Co. die harte Lernkurve, gnadenlose Bosse und das ständige Spiel mit Risiko und Bestrafung. Doch wer nur von außen draufschaut, übersieht, wie anders sich Nioh tatsächlich anfühlt. Unter der Haube steckt weniger ein klassisches Action-RPG und viel mehr ein extrem technischer Charakter-Action-Titel mit Loot im Diablo-Stil, dutzenden ineinandergreifenden Systemen und einer Kampftiefe, die eher an Fighting Games erinnert als an gemütliches Leveln.

Nioh 2 hat dieses Fundament damals fast überall verbessert: mehr Waffen, mehr Yokai-Fähigkeiten, komplexere Builds, noch bissigere Bosse. Gleichzeitig blieb bei vielen Fans das Gefühl, eher einen riesigen Director’s Cut als eine komplett neue Generation zu spielen. Die Struktur mit Missionsbildschirm und Kapitelwahl wirkte vertraut bis in die Knochen. Nioh 3 dagegen fühlt sich schon nach wenigen Stunden wie ein echter Sprung an – nicht, weil alles auf links gedreht wird, sondern weil Team Ninja gezielt an den tragenden Säulen rüttelt: Leveldesign, Erkundung, Kampfrhythmus.

Das Ergebnis wirkt wie eine Art “Best-of” aus der Masocore-Phase der letzten Jahre, zusammengesetzt aus Nioh, Nioh 2, Wo-Long, Stranger of Paradise und Rise of the Ronin – aber mit klarer Vision, statt bloßer Collage. Nioh 3 will nicht einfach nur härter sein, sondern stimmiger, lesbarer und noch belohnender für alle, die sich wirklich mit seinen Systemen auseinandersetzen.

Vom Soulslike-Etikett zur eigenen Identität

Wer Nioh oberflächlich betrachtet, landet schnell bei der Schublade „Soulslike mit Samurai“. In Wahrheit ist die Reihe schon lange weit weg vom reinen FromSoftware-Abklatsch. Die Art, wie Ki (Stamina) als zentrale Ressource verwaltet wird, die unterschiedlichen Haltungen, das Timing des Ki-Pulses, das ausgeprägte Loot-Spiel – all das sorgt für eine ganz eigene Spannung. Man fühlt sich weniger wie ein einsamer Untoter und mehr wie ein Kampfmeister, der einen inneren Dojo betreibt, in dem jede neue Mechanik erst verinnerlicht werden will.

Nioh 3 führt diese Linie konsequent fort. Die Entwickler nehmen nicht einfach Features anderer Spiele und stapeln sie übereinander, sondern überlegen sichtbar, wie sie in den bestehenden Kern passen. Sprünge, offene Felder, neue Stile, Martial Arts – fast alles dreht sich letztlich um dieselbe Frage: Wie können wir dem Spieler mehr Ausdruck im Kampf geben, ohne die Lernkurve zu glätten?

Vom Missionsbildschirm zu offenen Gefechtszonen

Die markanteste Änderung fällt sofort ins Auge: Der klassische Missionsbildschirm, auf dem man sich Level wie Kapitel in einem Buch auswählt, tritt in den Hintergrund. Nioh 3 führt sogenannte offene Felder ein – groß angelegte, zusammenhängende Regionen, in denen Hauptmissionen, Nebenaufgaben und optionale Herausforderungen räumlich miteinander verwoben sind. Wichtig: Das ist kein „riesiger Open World“-Ansatz mit leerer Fläche und Collectibles, sondern eher eine Serie sorgfältig gebauter Kampfzonen, die sich organischer anfühlen als zuvor.

In der Preview-Version, die in der Bakumatsu-Zeit (Mitte des 19. Jahrhunderts) angesiedelt war, zeigt sich dieser Ansatz eindrucksvoll. Statt eine Mission zu laden, sie abzuschließen und zurück ins Menü zu springen, tastet man sich Schritt für Schritt durch ein Gebiet vor. Man sichert Lager, öffnet neue Abkürzungen, entdeckt alternative Pfade zur Hauptaufgabe, stolpert über besonders starke Yokai oder NPCs, die kleine Mythen-Questreihen anbieten. Alles liegt im gleichen Raum, alles hängt zusammen.

Das verändert auch das Gefühl für Tempo. Früher hatte jede Mission einen klaren Start und ein klares Ende. Jetzt fühlt sich das Spiel eher wie ein Netz aus Routen an, das man nach und nach entwirrt. Wenn man an einem Shrine pausiert, überlegt man nicht nur, welche Mission als nächstes kommt, sondern auch, welchen Teil des Gebietes man bisher bewusst gemieden hat – und warum.

Exploration-Level: Wenn Neugier direkt in Power umgewandelt wird

Damit Erkundung nicht nur „nice to have“ bleibt, sondern spielmechanisch Gewicht bekommt, führt Nioh 3 das Exploration-Level ein. Jede offene Region hat einen eigenen Erkundungsfortschritt. Jedes eroberte Feindlager, jede abgeschlossene Myths-Nebenquest, jeder besiegte Crucible Wraith und jeder gefundene Geheimbereich lässt diese Leiste steigen.

Je höher das Exploration-Level, desto mehr wandelt sich die Region. Der spielinterne Kartograph zeichnet das Gebiet präziser ein, markiert relevante Punkte, zeigt versteckte Pfade oder Sammelobjekte deutlicher an. Gleichzeitig erhält man dauerhafte Boni, die über reines Zahlen-Geschubse hinausgehen: kleine Attributsteigerungen, spezielle Widerstände, erhöhte Drop-Raten bestimmter Itemtypen, bis hin zu subtilen Anpassungen, die bestimmte Builds pushen.

Da Nioh traditionell eine wahre Beute-Maschine ist, zahlt sich fast jede Abweichung vom direkten Weg aus. Erkundung bringt nicht nur Seelenäquivalent und Items, sondern auch Skillpunkte für diverse Waffentalente und allgemeine Skillbäume. Hinzu kommen freundliche Yokai, die zeitweise Segen spenden, sowie Jizo-Statuen, die einzigartige Segnungen bieten – etwa verstärkte Heilung, mehr Ki-Rückgewinnung oder zusätzliche Schutzschichten. So verschwimmt die Grenze zwischen „Ich gehe mal kurz looten“ und „Ich bereite mich ernsthaft auf den nächsten Boss vor“. Erkundung wird zur strategischen Entscheidung.

Crucible-Gebiete: Dichte Dungeons unter Life Corrosion

Offene Felder bedeuten aber nicht, dass Nioh 3 seine Wurzeln im klassischen Leveldesign aufgibt. In jeder Region gibt es separate Crucible-Level – abgeschlossene Abschnitte, die sich stark an den alten Hauptmissionen orientieren: verwinkelte Layouts, überraschende Abkürzungen, gefährliche Ecken, in denen Gegner clever platziert sind, um unvorsichtige Spieler zu bestrafen.

Der Clou ist hier die Mechanik der Life Corrosion. Betritt man ein Crucible, schrumpft das maximale Lebenspolster spürbar. Jeder Treffer schmerzt mehr, jeder Fehler wiegt doppelt schwer. Das sorgt für sofortige Anspannung, denn selbst vertraute Gegner werden plötzlich zu echten Bedrohungen, wenn man nur mit 70 oder 60 Prozent seines normalen HP-Pools unterwegs ist.

Gleichzeitig beschleunigt das Spiel im Crucible die Füllrate der Amrita-Leiste, die den Zugang zur mächtigen Living-Artifact-Form öffnet. Das Ergebnis ist eine nervenzehrende, aber extrem befriedigende Dynamik: Man weiß, dass man fragiler ist als sonst, bekommt dafür aber öfter die Gelegenheit, in eine brachiale Überform zu wechseln und Gegner- oder gar Bossgruppen innerhalb weniger Augenblicke zu zerlegen. Wer gut timet, kann ganze Räume mit einem einzigen, sauber orchestrierten Ansturm säubern – wer gierig wird, verliert alles im falschen Moment.

Mehr Höhe, mehr Wege: Sprung und Spirit Veins

Eine weitere große Änderung spürt man bereits, bevor man den ersten Schlag landet: die erweiterte Bewegung. Nioh 3 erlaubt nicht nur situative Sprünge, sondern baut seine Arenen bewusst um diese Vertikalität herum. Dächer verbinden Innenhöfe, Brücken führen über mehrschichtige Schluchten, Leitern und Vorsprünge laden zu riskanten Abkürzungen ein. Das erinnert klar an die Lehren aus Wo-Long: Fallen Dynasty, wird hier aber stärker mit dem bewährten Nioh-Gefühl verwoben.

Herzstück dieser neuen Erkundungsdimension sind die Spirit Veins – spirituelle Adern und Knotenpunkte, die nur in Kombination mit dem passenden Guardian Spirit reagieren. Aktiviert man sie, öffnen sich alternative Routen, geheime Plattformen oder spezielle Mini-Areale mit eigenen Gegnern und Belohnungen. Damit wird die Auswahl des Schutzgeistes zur doppelten Entscheidung: Er beeinflusst nicht nur Stats und Spezialfähigkeiten, sondern auch, welche Wege im Level überhaupt zugänglich sind.

Schnell entsteht ein angenehmer Loop: Man überlegt nicht nur, welche Waffe und welcher Kampfstil aktuell sinnvoll sind, sondern auch, welcher Guardian Spirit das volle Potenzial des Gebietes freilegt. So wird Leveldesign hier deutlich enger mit Build-Entscheidungen verknüpft als in den Vorgängern.

Dualität im Dojo: Ninja- und Samurai-Kampfstil

Das Herzstück von Nioh war und ist der Kampf. Nioh 3 geht diesen Kern jedoch noch einmal neu an. Neben dem vertrauten Samurai-Stil führt das Spiel einen eigenständigen Ninja-Kampfstil ein. Auf dem Papier klingt das nach zusätzlicher Komplexität, in der Praxis eröffnet es schlicht mehr Ausdrucksmöglichkeiten.

Im Ninja-Stil liegt der Fokus auf Agilität, Umpositionierung und trickreichen Waffen. Der Spieler kann insgesamt vier Waffen führen – je zwei pro Stil – und im Gefecht frei zwischen Ninja und Samurai wechseln. Klassiker wie Tonfa und Kusarigama fühlen sich in diesem Setup richtig zu Hause: sie erlauben wilde Strings, kontrollieren Reichweite, ziehen Gegner heran oder halten sie auf Abstand. Dazu kommt, dass Ninjutsu deutlich freier nutzbar ist. Bomben, Wurfsterne, Fallen und andere Tools sind nicht mehr nur nette Extras, sondern vollwertiger Bestandteil des Movesets.

Der Samurai-Stil bleibt die solide Basis für Veteranen. Drei Haltungen – hoch, mittel, niedrig – kehren zurück, ebenso wuchtige Waffen wie Odachi und schwere Hämmer. Aber: Die hohe Haltung wurde bewusst entschleunigt und riskanter gemacht. Wer ohne Plan schwere Schläge spammt, wird noch schneller bestraft. Im Gegenzug rücken Paraden und Deflects stärker in den Vordergrund. Gelingt ein perfekter Block, signalisiert das Spiel das sehr deutlich und öffnet Fenster für brutale Konter. So ermutigt Nioh 3 einen Stil, der offensiv und reaktiv zugleich ist – nicht nur rollen, sondern stehen bleiben, lesen, parieren, zurückschlagen.

Martial Arts und Arts Gauge: Wenn Kombos zur Kunstform werden

Die vielleicht spannendste Neuerung im Kampfsystem ist die Einführung der Martial Arts und der dazugehörigen Arts Gauge. Zwar gab es in Nioh schon zuvor spezielle Waffenmoves, die über bestimmte Eingaben ausgelöst wurden, doch jetzt erhalten sie einen eigenen Metarahmen. Im Kampf füllt sich durch Angriffe, Ausweichmanöver und kluges Ki-Management die Arts-Leiste. Ist sie voll genug, kann man einen Zustand aktivieren, in dem sich Martial-Arts-Techniken zu längeren Ketten verknüpfen lassen.

In diesem Modus verwandelt sich der eigene Moveset in ein regelrechtes Arsenal an Finishern, Launchern und Brückenschlägen. Statt nur eine Spezialattacke in eine normale Kombo einzustreuen, kann man mehrere Martial Arts hintereinander feuern, sie mit Haltungswechseln kombinieren und so Bossen für einige Sekunden kaum Luft lassen. Theoretisch lassen sich damit selbst große Gegner für einen guten Teil der Lebensleiste unter Dauerdruck setzen – vorausgesetzt, man behält seine Ki-Anzeige im Blick.

Denn auch hier bleibt Nioh 3 seiner Designlinie treu: Jede Martial Art kostet Ki. Wer blind auf Effektivität setzt, landet schnell im Overcommit, steht ohne Ausdauer mitten im Schlaghagel des Feindes und wird gnadenlos aus dem Verkehr gezogen. Martial Arts sind also kein „Gewinnknopf“, sondern ein Multiplikator für das eigene Können. Für Neulinge bieten sie spektakuläre Momente, ohne dass man komplizierte Eingabefolgen auswendig können muss. Für Profis sind sie ein offenes Versprechen: Baut euch eure Traumkombos, findet euer Limit – wir setzen euch keine engen Grenzen.

Kampf gegen die eigene Muskelgedächtnis

Spannend ist, wie Nioh 3 mit Spielern umgeht, die Nioh 2 quasi verinnerlicht haben. Auf den ersten Blick wirkt vieles vertraut: Ki-Puls, Haltungen, Waffentypen, Shrines, Yokai-Reich – alles da. Doch bereits nach ein paar härteren Begegnungen merkt man: Die Feinabstimmung hat sich verschoben. Das Fenster für sichere schwere Schläge, das Timing für Konter, die Effektivität bestimmter alten Muster – vieles davon greift nicht mehr so zuverlässig wie früher.

In den ersten Minuten führt das fast automatisch zu Frust. Die Hände wollen „Nioh 2 spielen“, aber Nioh 3 besteht darauf, seine eigene Sprache gesprochen zu bekommen. Man stirbt an Situationen, die man im Vorgänger im Halbschlaf überstanden hätte. Doch genau hier liegt der Reiz. Sobald man akzeptiert, dass man wieder Schüler ist und nicht mehr der unangefochtene Meister, legt sich ein ganz eigener Flow frei. Die neue Dualität zwischen Ninja und Samurai, die martialischen Ketten, der Fokus auf Deflects – all das fügt sich nach und nach zu einem anderen, aber ebenso befriedigenden Kampfrhythmus.

Am Ende fühlt es sich weniger wie „Nioh 2.5“ und mehr wie ein echtes Sequel an: vertraut genug, um nicht bei null anzufangen, anders genug, um das eigene Können noch einmal spürbar zu schärfen.

Showdown mit Takasugi Shinsaku

Die Preview-Version mündet in einem Bosskampf gegen Takasugi Shinsaku, eine reale Figur der japanischen Geschichte, die hier zu einem archetypischen Nioh-Boss stilisiert wird. Wer historisch ganz genau sein will, wird sich am Umgang mit Schusswaffen stören – spielerisch jedoch ist Takasugi ein Volltreffer. Er nutzt seine Waffe nicht als reine Distanzoption, sondern als Taktgeber: kurze Salven, die Kombos unterbrechen, plötzliche Schüsse aus der Bewegung, die ungeduldige Spieler im falschen Moment erwischen.

Im Nahkampf kombiniert er Schwertkunst und Feuerwaffe so, dass man permanent gezwungen ist, Abstand, Winkel und Timing neu zu bewerten. Ein falscher Schritt nach vorn, und man kassiert eine Kugel mitten in die Kombo. Zu passiv, und er setzt sich neu, lädt nach, verschiebt die Dynamik. Um ihn zu schlagen, muss man alles nutzen, was Nioh 3 neu auf den Tisch legt: Deflects, um seine aggressiven Strings zu brechen; Ninja-Tools, um sein Stellungsspiel zu stören; Martial-Arts-Ketten, um seltene Eröffnungen maximal auszunutzen; und natürlich die Living-Artifact-Form als Trumpfkarte im richtigen Moment.

Es ist ein Kampf, der hart, aber nie unfair wirkt – genau der Punkt, an dem Masocore-Spiele ihre Anhängerschaft finden. Nach einigen schmerzhaften Versuchen die eigene Rotation anzupassen, die Muster zu lesen und den Mut für riskante Konter aufzubringen, fällt Takasugi schließlich. Und statt Erleichterung bleibt vor allem das Gefühl zurück: „Okay, jetzt habe ich Nioh 3 ein Stückchen besser verstanden.“

Ein Mosaik aus Team Ninjas Masocore-Ära

Betrachtet man Nioh 3 aus einer gewissen Distanz, erkennt man die Silhouetten der anderen großen Projekte von Team Ninja. Aus Nioh 1 und 2 kommen die Liebe zum Loot, die Detailversessenheit bei Stats und Affinitäten und die harten, aber lernbaren Boss-Kämpfe. Aus Wo-Long fließen Sprung, aggressivere Bewegung und mehr Ebenen in den Arenen ein. Stranger of Paradise liefert die Inspiration für ein System, das starke Spezialangriffe in ausufernde Kombos verwandelt. Rise of the Ronin zeigt, wie man eine Welt weniger als Menü und mehr als zusammenhängenden Raum versteht.

Die Gefahr wäre klar: ein überladenes Spiel, das unter der Last seiner eigenen Systeme zusammenbricht. Doch genau das wirkt in der Vorschau nicht der Fall. Die offenen Felder strukturieren das Erlebnis, das Exploration-Level lenkt Neugier, die Kampfstile geben klare Rollen, und Martial Arts dienen als Brücke zwischen technischem Tiefgang und visuellem Spektakel. Vieles hängt natürlich davon ab, ob das Spiel dieses Niveau über Dutzende Stunden halten kann – mit genügend Variationen bei Feindlagern, Crucible-Layouts, Myths-Quests und Belohnungen.

Ausblick: Die neue Messlatte für Nioh – und für Masocore?

Nach den ersten Stunden mit der Preview wirkt Nioh 3 wie der logische, fast notwendige nächste Schritt für die Serie. Die Struktur wird moderner, ohne in Standard-Open-World-Beliebigkeit zu kippen. Die Erkundung wird aufgewertet, ohne den Kampf zu verwässern. Das Kampfsystem wird noch komplexer, aber gleichzeitig lesbarer in seiner Absicht. Die Botschaft ist klar: Team Ninja möchte kein leichteres, „freundlicheres“ Nioh machen, sondern ein besser organisiertes, ehrgeizigeres.

Wenn der Rest der Kampagne das Niveau des Bakumatsu-Ausschnitts halten kann, dann könnte Nioh 3 nicht nur der beste Teil der eigenen Reihe werden, sondern auch eine der prägendsten Masocore-Erfahrungen der kommenden Jahre. Ein Spiel, das wieder lange Diskussionen über Builds, hitzige Debatten über Boss-Design und ganze Playlists voller Kombovideos lostritt – und das gleichzeitig zeigt, dass harte Spiele nicht automatisch kryptisch sein müssen, sondern Spieler präzise an die Hand nehmen können, ohne ihnen jemals den Sieg zu schenken.

Nioh 3 erscheint am 6. Februar 2026 für PC und PlayStation 5. Bis dahin bleibt genug Zeit, die eigenen Reflexe zu schärfen – und sich darauf einzustellen, dass Team Ninja die Grenzen dessen, was ein Masocore-Action-RPG leisten kann, erneut nach oben verschieben will.

Reise und Unterkunft für das Preview-Event in Paris wurden vom Publisher gestellt.

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3 kommentare

ZedTechie January 3, 2026 - 2:50 pm

Life Corrosion im Crucible? Mein Blutdruck bedankt sich jetzt schon nicht dafür 😅

Antworten
SamLoover January 19, 2026 - 3:20 am

wenn ich mit Martial Arts wirklich Bosse halbwegs stunlocken kann, seh ich schon die ersten YouTube-Montagen vor mir lol

Antworten
ZloyHater January 19, 2026 - 7:20 am

uff, das klingt nach genau der Art Schmerz, für die ich viel zu gerne Geld ausgebe 😂

Antworten

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