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Half-Life 3: Was die HLX-Leaks über Gameplay, Physik und VR verraten

von ytools
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Seit über zwanzig Jahren ist Half-Life 3 der Dauerwitz des PC-Gamings: eine Art heiliger Gral, über den alle scherzen, aber kaum jemand ernsthaft noch mit ihm rechnet. In den letzten Monaten wirkt dieser Running Gag jedoch plötzlich weniger abstrakt. Dataminer, die jede noch so kleine Aktualisierung der Source-2-Engine auseinandernehmen, stoßen immer wieder auf Hinweise zu einem Projekt mit dem Codenamen HLX.
Half-Life 3: Was die HLX-Leaks über Gameplay, Physik und VR verraten
Und genau dieses HLX sieht, zusammengesetzt aus vielen kleinen Fundstücken, verdächtig stark nach dem aus, was ein modernes Half-Life 3 sein könnte.

Offiziell schweigt Valve. Nirgendwo steht in Klartext „Half-Life 3“. Aber die Systeme, die in den Dateien beschrieben werden, passen exakt zu einem storygetriebenen Ego-Shooter, dessen Herz nicht in Skriptsequenzen, sondern in Physik und Interaktion mit der Umgebung schlägt. Die Community war schnell: Findige Fans haben alle Fundstücke in einem gemeinsamen Miro-Board gesammelt, sortieren Variablennamen, Tools und Debug-Ausgaben und basteln daraus eine grobe Landkarte der Spielmechaniken. Genau so wurden damals übrigens auch frühe Elemente von Half-Life 2 im Source-Code entdeckt, lange bevor wir City 17 offiziell zu Gesicht bekamen.

Im Zentrum von HLX scheint ein Designgedanke zu stehen, der Physik nicht als Deko, sondern als Hauptspielzeug versteht. Immer wieder tauchen Beschreibungen von Wärmeleitung, Entzündung und Materialeigenschaften auf. Unterschiedliche Oberflächen leiten Hitze verschieden gut, manche Objekte fangen sofort Feuer, andere schirmen ab, einige reagieren sogar chemisch. Dazu kommen mehrere Flüssigkeitstypen – Wasser, Öl, Treibstoff, Chemikalien – mit jeweils eigenem Verhalten. Plötzlich wirkt jeder Raum wie ein kleines Labor, in dem man mit Flüssigkeiten, Feuer, Strom und Druckwellen experimentiert. Kein Wunder, dass viele Fans Parallelen zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild ziehen: ein Systemspielplatz, nur eben mit Headcrabs und Combine statt Bokoblins.

Die Waffen werden in genau diesen Sandkasten eingehängt. Statt „Schuss macht X Schaden“ beschreiben die Dateien ein feingranulares Projektilsystem: Flugbahn, Schwerkraft, Einschlagswinkel und Material bestimmen, was passiert. Ein Schuss, der eine Rohrleitung aus Metall im perfekten Winkel trifft, kann abprallen und hinter einer Deckung noch einen Gegner erwischen. Eine Granate schleudert nicht einfach nur einen generischen Körper durch die Luft, sondern reißt reale Trümmerteile mit, die wiederum weitere Reaktionen auslösen können. Kämpfe werden dadurch weniger zu starren Arenen und mehr zu chaotischen Physikpuzzles, in denen man mit Umgebung, Feuer und Schwerkraft jongliert.

Auch Fahrzeuge, eine der großen Stärken von Half-Life 2, tauchen in den HLX-Hinweisen wieder auf – diesmal deutlich komplexer. Die Source-2-Dateien reden von detaillierten Berechnungen für Radhaftung, Federweg, Schwerpunkt und Wankbewegung der Karosserie, dazu von eigenen Systemen für Passagiere und dynamische Sichtfeldanpassung bei hohen Geschwindigkeiten. Man darf sich also etwas in der Richtung der Buggy- und Airboat-Passagen vorstellen, nur mit Gefühl und Feedback, das eher an ein leichtgewichtiges Rennspiel erinnert. Gleichzeitig soll das Ganze auf schwächeren Systemen nicht auseinanderfallen, sondern skalierbar bleiben – ein klarer Hinweis darauf, dass Valve Steam Deck, „Steam Machines“ und klassische Gaming-PCs gleichzeitig im Blick hat.

Untrennbar mit Half-Life verbunden ist die Gravity Gun – und HLX behandelt sie offensichtlich nicht nur als nostalgischen Gastauftritt. Unter der Haube steckt eine Physikschicht, die komplexe Verbundobjekte manipulieren kann: Konstruktionen aus mehreren Teilen, Scharnieren, Seilen und brüchigen Elementen. Besonders spannend wird es dort, wo in den Dateien von lokal veränderter Schwerkraft die Rede ist. Bestimmte Bereiche der Map scheinen eigene Gravitationszonen zu haben: mal ist die Anziehung stärker, mal schwächer, mal kippt sie quasi an die Wand. Man stellt sich sofort Flure vor, in denen der Boden langsam zur Decke wird, oder Räume, in denen Gegenstände in einer Art Mini-Schwerelosigkeit schweben. In Kombination mit der Gravity Gun könnte das zu genau jenen „Wie haben sie das gemacht?“-Momenten führen, für die Valve bekannt ist.

Flüssigkeitssimulation ist ein weiterer Eckpfeiler. Der Motor unterscheidet verschiedene Flüssigkeiten mit eigener Viskosität, Strömung und Reaktion auf Hitze oder Kälte. Zusammen mit dem Feuersystem ergeben sich Szenarien wie: einen Bereich fluten, um Stromfallen zu aktivieren oder kurzuschließen, einen Gang gezielt mit Brennstoff einsauen und im richtigen Moment entzünden, oder eine brennende Ölpfütze rechtzeitig mit Wasser wegspülen. Dazu gesellen sich fortgeschrittene Ragdoll-Modelle, bei denen Gegner nachvollziehbar stolpern, taumeln und von Druckwellen erfasst werden, und zerstörbare Umweltobjekte, die nicht bloß kosmetisch zerbröseln, sondern Deckung, Wege und Sichtlinien real verändern.

All diese Spielereien wären sinnlos, wenn die Engine im Hintergrund nicht mitzieht. In den Hinweisen taucht immer wieder der Begriff SpatialOctree auf – eine Hierarchiestruktur, die die Spielwelt in Knoten aufteilt und der Engine hilft, zu entscheiden, welche Objekte in der Nähe des Spielers in voller Genauigkeit simuliert werden müssen und welche weit entfernt oder unsichtbar stark vereinfacht werden dürfen. Darüber liegt ein System namens G2, das Entwicklern offenbar erlaubt, Level aus Bausteinen schnell zusammenzusetzen, ohne auf handgemachte Details zu verzichten. Auch das Speichersystem wird umfangreicher: Zustände von Türen, schweren Objekten oder sogar physikalischen Setups sollen beim Kartenwechsel erhalten bleiben, sodass sich die Welt weniger wie separate Level und mehr wie ein zusammenhängender Ort anfühlt.

Auch beim Sound scheint Valve noch eine Schippe drauflegen zu wollen. Source 2 unterstützt bereits präzises 3D-Audio, doch HLX nutzt das offenbar als tragende Säule für Stealth-Gameplay. In den Datensätzen ist von NPCs die Rede, die Schritte, Schüsse, klappernde Gegenstände und rollende Flaschen im Raum verorten können. Ein falsch abgelegtes Magazin, eine umgestoßene Kiste oder ein zu hart geworfener Metalleimer reicht womöglich, um eine Patrouille auf den Plan zu rufen. Wer Half-Life: Alyx gespielt hat, weiß, wie viel Atmosphäre Valve allein über Geräusche und räumliche Akustik transportieren kann – in Kombination mit so einer Physiksimulation könnte das Ergebnis sehr intensiv wirken, egal ob mit Maus und Tastatur oder mit VR-Controllern.

Optisch deutet vieles auf einen Ansatz hin, der weniger mit Buzzwords und mehr mit Balance glänzen will. Global Illumination und moderne Shadow-Mapping-Verfahren sollen für stimmige Beleuchtung und glaubwürdige Schatten sorgen, während aggressives Culling dafür sorgt, dass unsichtbare oder extrem weit entfernte Objekte gar nicht erst komplett gezeichnet werden. Ein KI-gestütztes LOD-System passt die Detailstufen aller Modelle dynamisch an Entfernung und Bedeutung an. Die Idee: Auf kompakter Hardware wie dem Steam Deck läuft das Spiel flüssig und sauber, ohne wie ein Pixelbrei zu wirken, während High-End-Maschinen in höheren Einstellungen deutlich mehr Geometrie, Partikel und Feinschliff ins Bild zaubern.

Die große offene Frage ist allerdings: Wie werden wir Half-Life 3 überhaupt spielen? Seit Alyx steht VR immer mit im Raum, wenn es um Valve und Story-Shooter geht. Viele Fans wünschen sich ein Hybrid-Modell: eine Kampagne, die vollständig im klassischen „Flat“-Modus auf Monitor spielbar ist, aber auch nativ in VR funktioniert, idealerweise mit nahtlosem Wechsel. Ein reiner VR-Exklusivtitel für einen nummerierten Hauptteil wirkt riskant, aber die Technik ist da, und in den Files finden sich immer wieder Hinweise auf Headsets, Motion-Controller und mögliche künftige Steam-Hardware – von einem neuen Headset bis zu irgendetwas in Richtung „Steam Frame“. Schafft Valve hier eine Steuerung, die sich sowohl mit Tastatur, Gamepad als auch in VR natürlich anfühlt, könnte das die Messlatte für das Genre deutlich höher legen.

Bei all dem Hype sollte man nicht vergessen: Bislang basiert alles auf Datamining, Beobachtung und Spekulation. Features können gestrichen, umgebaut oder in ein anderes Projekt verschoben werden. Es ist gut möglich, dass HLX am Ende eher ein Ableger, Prolog oder geistiger Nachfolger im Stil von Alyx wird und nicht exakt das Half-Life 3, das seit Jahren durch Memes geistert. Aber dass unabhängig voneinander immer wieder dieselben Systeme und Begriffe auftauchen, zeigt klar: In den Tiefen von Valve entsteht ein physiklastiger Shooter, der perfekt in die Legende um Half-Life 3 passt – egal, welchen Namen er am Ende trägt.

Bis wir Gewissheit haben, tickt der Kalender munter weiter, Jubiläen kommen und gehen, und die Witze darüber, dass Half-Life 3 noch vor manchem seit Ewigkeiten entwickelten Weltraumspiel erscheint, reißen nicht ab. Manche tippen darauf, dass ein möglicher Reveal auf einer Bühne wie den The Game Awards landen wird, andere sind überzeugt, dass Valve seinem Ruf treu bleibt und eines Tages einfach an einem Dienstagmittag kommentarlos einen Trailer ins Netz stellt. Und während die Community weiter spekuliert, träumt sie insgeheim davon, wieder mit der rostigen Brechstange Aliens zu verprügeln, explosive Fässer mit der Gravity Gun durch die Luft zu pfeffern und in jedem Raum zu testen, wie weit man die Physik dieses ominösen HLX biegen kann – diesmal hoffentlich nicht nur als Meme, sondern endlich als echtes Spiel.

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