Knapp einen Monat nach dem Release von Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 rückt langsam nicht mehr nur das Spiel selbst, sondern vor allem seine Entstehungsgeschichte in den Fokus. 
In einem ausführlichen Video-Gespräch mit YouTuberin Cat Burton hat der frühere Creative Director und heutige Studioleiter von The Chinese Room, Dan Pinchbeck, ungewöhnlich offen erzählt, wie sein Team ein fast gescheitertes Projekt übernommen hat – und warum er von Anfang an unglücklich damit war, dass das Spiel überhaupt Bloodlines 2 heißen sollte.
Als The Chinese Room ins Boot geholt wurde, lag das Projekt bereits auf der Intensivstation. Publisher Paradox Interactive hatte sich von der ursprünglichen Entwicklerfirma Hardsuit Labs getrennt, übrig blieb ein halbfertiges Gerüst, ein fester Release-Korridor und ein Budget, das sich nicht beliebig strecken ließ. Obendrauf kam ein Name, der in der PC-Rollenspielszene fast schon heiligen Status hat. Das erste Bloodlines aus den 2000ern war technisch ein Chaos, aber inhaltlich visionär: großartige Questideen, ikonische Figuren, ein dreckiger, lebendiger World-of-Darkness-Unterbau – genau diese Mischung machte das Spiel zum Kult.
Genau dieser Kultstatus war für die neue Mannschaft jedoch Fluch und Segen zugleich. Intern, so schildert es Pinchbeck, sei man immer wieder bei derselben Frage gelandet: Wie verhindert man, dass alle automatisch „den ultimativen Nachfolger“ erwarten, nur weil eine 2 im Titel steht? Für langjährige Fans klingt Bloodlines 2 nach einem riesigen, hochreaktiven RPG mit zahllosen Builds, verzweigten Storypfaden und einer Stadt, die sich wie ein echter, morbider Großstadtdschungel anfühlt. Für Neulinge bedeutet ein nummerierter Teil dagegen meist: großer, kompletter Einstiegspunkt in eine bekannte Marke. Doch mit den realen Ressourcen war ein solcher Traum kaum vereinbar.
Hinzu kommt, dass sich die Branche seit 2004 drastisch verändert hat. Damals konnten Entwickler noch ein überambitioniertes, fehlerbehaftetes Spiel veröffentlichen und darauf hoffen, dass Fans das rohe Potenzial erkennen, Patches nachgeliefert werden und die Mod-Szene den Rest auffängt. Viele der heute verehrten Kultklassiker erschienen in einem Zustand, der im Jahr 2025 gnadenlos zerrissen würde. Heutzutage prasseln am Launch-Tag Reviews, Refunds, Social-Media-Shitstorms und Bug-Montagen gleichzeitig auf ein Spiel ein. Für „kaputt, aber genial“ ist die Geduld des Publikums deutlich geringer geworden.
Vor diesem Hintergrund traf Pinchbeck eine pragmatische Entscheidung: The Chinese Room konnte unter diesen Bedingungen schlicht nicht das allesumfassende, offene Rollenspiel bauen, das sich viele unter einem Bloodlines 2 ausmalten. Weder Budget noch Zeitrahmen erlaubten ein Projekt in der Größenordnung eines Skyrim. Also suchte man sich ein anderes Vorbild – eher in Richtung Dishonored: kompaktere, klar strukturierte Areale, stark kuratierte Missionen, ein Mix aus Stealth, Action und Entscheidungen, der innerhalb enger Grenzen viel ermöglicht, aber nicht vorgibt, eine ganze Stadt zu simulieren.
Diese Neuausrichtung zog sich durch das gesamte Spieldesign. Statt einer großen, frei begehbaren Metropole mit Dutzenden Nebenquests konzentrierte sich das Team auf kleinere, dicht erzählte Schauplätze, die dafür mehr Varianten im Detail bieten. Begegnungen wurden so gebaut, dass Spielerinnen und Spieler wählen können, ob sie sich lautlos vorbeischleichen, offensiv losstürmen oder ihr Gegenüber mit Dialog und Dominanz ausmanövrieren. Die Fantasie, ein unsterblicher Vampir zu sein, der unbegrenzt durch die Nacht streift, wurde ersetzt durch ein Szenario, in dem man eine gefährliche, stark verdichtete Nacht überstehen muss – unter Beobachtung rivalisierender Clans, strenger Regeln der Maskerade und permanenter Bedrohung.
Auf dem Papier war das ein durchaus stimmiger Ansatz. Ein engerer Fokus versprach mehr Feinschliff, weniger technische Ausrutscher und vor allem ein Projekt, das überhaupt fertig werden konnte. Gleichzeitig spielte der Stil The Chinese Room in die Karten: Das Studio ist bekannt für starke Atmosphäre, subtil erzählte Welten und emotionale Momente, weniger für riesige Open Worlds. Anstatt die Vergangenheit eins zu eins zu wiederholen, versuchte man, den Kern der Lizenz – die politische, dreckige Vampirgesellschaft – in eine Form zu bringen, die zur aktuellen Realität von Budget und Teamgröße passt.
In Pinchbecks Idealversion wäre das Spiel deshalb gar nicht als „zweiter Teil“ vermarktet worden, sondern eher als eigenständige, kleinere Geschichte in der Bloodlines-Ecke des World-of-Darkness-Universums. Ein konzentriertes Vampir-Erlebnis, das den Namen zurück ins Gespräch bringt, zeigt, dass die Marke noch funktioniert, und im Erfolgsfall die Tür für ein deutlich größeres, von Anfang an als Mammut-RPG geplantes Sequel aufstößt. Erst der dichte Thriller, dann – vielleicht – die ganz große Saga.
Doch Marketinglogik funktioniert anders. Aus Publisher-Sicht ist Bloodlines 2 ein Geschenk: eine vertraute Marke, ein klarer Hype-Anker, perfekte Kurzform für Trailer, Store-Seiten und Pitch-Decks. Dass der Name Erwartungen mitliefert, die mit dem tatsächlichen Projekt kaum vereinbar sind, wiegt aus dieser Perspektive weniger schwer. Für das Kreativteam hingegen wurde genau das zum Problem: Der Titel versprach ein „großes“ Bloodlines, während intern längst klar war, dass man eher ein fokussiertes, begrenztes Spiel liefern würde. Diese Diskrepanz zwischen Branding und Realität durchzieht die gesamte Entwicklung.
Im fertigen Spiel ist dieser Spagat deutlich spürbar. Wer Bloodlines 2 isoliert betrachtet, kann darin eine atmosphärische, stellenweise sehr gelungene Vampirgeschichte erkennen: dichte Stimmung, Fraktionspolitik, markante Figuren und ein paar Missionen, die das Gefühl vermitteln, wirklich als Kreatur der Nacht durch ein kompliziertes Geflecht aus Deals, Drohungen und Geheimnissen zu manövrieren. An vielen Stellen blitzt die Handschrift von The Chinese Room auf – kleine Umgebungsdetails, beiläufige Dialogfetzen, Bildsprache, die mehr andeutet, als sie ausspricht. Wer das Spiel jedoch als „den einen, wahren Nachfolger“ des Kult-RPGs versteht, merkt schnell, wo die Grenzen liegen: weniger Weite, weniger Systeme, weniger Spielraum, um seine eigene Fantasie auszuleben.
Die Zahlen zeichnen ein ähnliches Bild. Schätzungen auf Basis der öffentlich sichtbaren SteamDB-Daten gehen von grob 120.000 bis 300.000 verkauften Exemplaren auf Steam aus. Kein Desaster, aber auch kein Triumphzug, der automatisch ein noch größeres Sequel rechtfertigt. Verkaufszahlen auf Konsolen und anderen PC-Stores kommen zwar noch hinzu, doch von einem Hit, der das Franchise auf Jahre zum Zugpferd von Paradox machen würde, ist man bislang weit entfernt.
Auch die Kritiken stecken im Mittelfeld. Viele Reviews loben die Stimmung, einzelne starke Storybeats und das Gefühl, sich durch ein Netz aus Intrigen zu tasten. Gleichzeitig werden immer wieder die engen Levels, technische Schwächen und sichtbare Budgetgrenzen angesprochen. Häufiger Tenor: ein interessantes Spiel für Fans des Settings – aber eher ein Kandidat für die Wunschliste und den nächsten Sale, nicht unbedingt ein Pflichtkauf zum Vollpreis.
So bleibt Bloodlines 2 letztlich in einer merkwürdigen Schwebe. Es ist weder der Totalausfall, den einige nach dem Entwicklerwechsel befürchtet hatten, noch das glorreich wiederauferstandene Muster-RPG, das sich andere ausgemalt haben. Eher ist es ein Momentaufnahme dessen, was passiert, wenn ein Studio ein problematisches Projekt übernimmt, den Umfang radikal zusammenstutzt und dann mit einem Namen leben muss, der viel mehr verspricht, als die Produktion hergibt.
Pinchbecks Einblicke zeigen dabei schonungslos, wie stark unsichtbare Faktoren ein Spiel prägen: Titel, Erwartungen, Marketingziele, Budgets und Deadlines sind oft genauso entscheidend wie kreative Visionen oder clevere Systemsdesigns. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ist vielleicht nicht der Traum-Nachfolger, den Fans sich seit Jahren ausmalen. Aber es erinnert eindrücklich daran, welch enormes Gewicht eine einzige Ziffer am Ende eines berühmten Namens tragen kann – und wie schwer es ist, gegen eine idealisierte Erinnerung anzutreten.