
The Witcher 4 lernt von Baldur’s Gate 3 – bleibt aber klar seine eigene Reihe
Seit Baldur’s Gate 3 zum Überraschungserfolg wurde und praktisch über Nacht zum neuen Maßstab für erzählerische Rollenspiele aufstieg, geistert eine Frage durch die Community: Wird The Witcher 4 jetzt einfach zum „BG3 mit Geralt“? Auf dem Papier klingt das verlockend – düstere Fantasy, moralische Dilemmata, starke Charaktere, großes Budget. Doch bei CD Projekt Red sieht man die Zukunft der Marke deutlich anders, als es viele Reddit-Threads vermuten lassen.
Co-CEO Michał Nowakowski hat inzwischen mehrfach betont, dass Baldur’s Gate 3 für das Studio zwar eine wichtige Inspirationsquelle war, aber nicht als Bauplan dient. The Witcher 4 entsteht weiterhin als Third-Person-Action-RPG mit offener Spielwelt – also näher an The Witcher 3 und Cyberpunk 2077 als an einer isometrischen, rundenbasierten Kampagne nach Pen-&-Paper-Regelwerk. Keine Initiative-Leisten, keine Würfelwürfe im Interface, sondern Reiten, Erforschen, Monsterjagden und intensive Zwischensequenzen, wie man sie von CDPR kennt.
Worauf die Entwickler sehr wohl mit großem Interesse geschaut haben, ist etwas anderes: die Art, wie Baldur’s Gate 3 auf Spieleraktionen reagiert. In Larians Epos fühlt sich fast jede verrückte Idee irgendwie unterstützt an. Man tötet eine scheinbar unwichtige Figur – und plötzlich verzweigt sich ein ganzer Queststrang neu. Man kombiniert Zauber und Umgebungsobjekte auf halb-abstruse Weise – und das Spiel findet erstaunlich oft eine logische Antwort darauf. Diese Bereitschaft, kreative Lösungen nicht abzuwürgen, sondern zu belohnen, ist der Kern, den CD Projekt Red für sich adaptiert.
Statt also die Oberfläche von Baldur’s Gate 3 zu kopieren, will das Team die eigene offene Welt stärker systemisch denken. Die Vision klingt in etwa so: weniger Kulisse, mehr lebendige Simulation. Aufträge auf Anschlagtafeln, die sich ändern oder sogar verschwinden, wenn man sie zu lange ignoriert. Dörfer, in denen sich Händlerpreise, Gerüchte und die Stimmung der Bewohner spürbar anpassen, je nachdem, ob man sie beschützt oder ausgenutzt hat. Regionale Machtkämpfe, die weiterkochen, auch wenn man als Hexer gerade am anderen Ende der Karte beschäftigt ist. Kurz: ein Kontinent, der nicht passiv darauf wartet, dass der Spieler ihn „abarbeitet“, sondern der selbstständig atmet und sich verändert.
Gerade im Vergleich zu The Witcher 3 und dem überarbeiteten Cyberpunk 2077 wäre das ein wichtiger Schritt. Beide Spiele gelten zurecht als Referenzen, wenn es um Story, Figuren und Questdesign geht. Trotzdem folgt die Struktur ihrer offenen Welt zu großen Teilen dem klassischen Ubisoft-Prinzip: viele Symbole, bekannte Muster, relativ berechenbare Systeme im Hintergrund. Wer lang genug spielt, weiß ziemlich genau, was passiert, wenn man X oder Y tut. The Witcher 4 soll genau an dieser Stelle ansetzen und die Komfortzone aufbrechen – ohne die Stärken, also starke Handlungsbögen und emotionale Entscheidungen, zu opfern.
Dabei muss CDPR aber auch berücksichtigen, dass die Tonlage der beiden Reihen sehr unterschiedlich ist. Baldur’s Gate 3 ist laut, bunt, manchmal albern und genießt es sichtbar, wenn eine Kampagne in glorioses Chaos entgleist. The Witcher ist traditionell deutlich grimmiger, bodenständiger und zynischer: ein einzelner Monsterjäger, der sich durch verrottende Königreiche schlägt, in denen es selten echte Helden gibt. Niemand erwartet ernsthaft, dass The Witcher 4 plötzlich zur Comedy-Show mit endlosen Party-Banter wird. Viel plausibler ist, dass CDPR punktuell mehr Freiheit zulässt, aber die grundsätzliche, melancholische Erzählweise beibehält.
Parallel dazu tobt – wie mittlerweile bei fast jedem großen Release – die Debatte um „Wokeness“, Repräsentation und politische Botschaften. Ein Teil der Fans hofft auf einen möglichst „unpolitischen“ Titel, der sich vor allem auf Monster, moralische Grauzonen und klassisches Dark Fantasy konzentriert. Andere wünschen sich, dass The Witcher 4 aktuelle Themen stärker aufgreift und neue Perspektiven einbaut. Nach allem, was man aus dem Studio hört, versucht CD Projekt Red, sich nicht von diesen Lagerkämpfen diktieren zu lassen. Priorität haben glaubwürdige Figuren, nachvollziehbare Konflikte und eine Welt, die sich konsistent anfühlt – egal, wie laut es in Kommentarspalten zugeht.
Eine weitere Variable ist Andrzej Sapkowski, der Autor der Romanvorlage. Er selbst hat mehrfach angedeutet, dass die Entwickler ihn nur noch selten um Rat fragen, auch wenn seit 2019 ein neuer Vertrag die Zusammenarbeit regelt. Faktisch arbeitet CDPR längst mit einem eigenständigen Witcher-Kanon, der sich im Laufe der Spiele verselbstständigt hat. The Witcher 4 dürfte diesen Weg fortsetzen: respektvoll gegenüber den Büchern, aber nicht darauf angewiesen, dass Sapkowski noch eine weitere Kurzgeschichte nachliefert.
Unterm Strich zeichnet sich damit ein deutlich klareres Bild ab, als viele Leaks und Wunschträume suggerieren. Wer auf einen 1:1-Klon von Baldur’s Gate 3 gehofft hat, wird enttäuscht werden. Wer aber wollte, dass CD Projekt Red aus Larians Erfolg lernt, ohne seine eigene Identität zu verraten, darf vorsichtig optimistisch sein. Gelingt es dem Studio, eine reaktivere, mutigere Welt mit der erzählerischen Wucht von The Witcher 3 zu verbinden, dann könnte The Witcher 4 nicht nur als Antwort auf Baldur’s Gate 3 funktionieren, sondern als nächster großer Meilenstein für Open-World-RPGs insgesamt.
2 kommentare
Leute tun so, als hätte erst BG3 Entscheidungen mit Konsequenzen erfunden, dabei hatte Witcher das schon, nur eben weniger systemisch
rundenbasiertes Kampfsystem im Witcher wäre purer Horror auf dem Controller, bin froh, dass sie nur die Systemtiefe klauen und nicht alles eins zu eins