
Light No Fire: Kleine Hello-Games-Crew baut eine Fantasy-Welt in Erdgröße
Als die Hello Games im Rahmen der The Game Awards 2023 zum ersten Mal Light No Fire zeigte, fühlte sich das für viele wie ein Déjà-vu an: Wieder dieses kleine Studio aus England, wieder ein Trailer, der aussieht, als wäre er eigentlich für ein viel größeres Team gedacht, und wieder ein Versprechen, das schwer in einen Satz zu packen ist. Nur dass es diesmal nicht um eine ganze Galaxis wie in No Man’s Sky geht, sondern um etwas enger Fokusiertes – und vielleicht noch ambitionierter: einen einzigen Fantasy-Planeten, der sich in seiner Größe an der Erde orientiert und von der gesamten Community gemeinsam bewohnt wird.
Fast zwei Jahre nach diesem Auftritt kursiert der Trailer immer noch in Timelines und Analysevideos, während die eigentliche Entwicklung erstaunlich leise bleibt. In einem aktuellen Jahresrückblick zu den vielen Updates von No Man’s Sky erwähnte Studiogründer Sean Murray nur nebenbei, dass eine winzige Truppe im Hintergrund an Light No Fire arbeitet und gut vorankommt. Er betonte, wie zufrieden er mit dem Projekt ist und dass das Spiel etwas Besonderes werden dürfte. Viele Fans haben diese Formulierung aber eher so verstanden: Das Ziel ist weit weg, und der Weg dorthin wird ein Langstreckenlauf.
Inhaltlich wirkt Light No Fire wie ein bewusstes Gegenstück zu No Man’s Sky. Statt kühler Science-Fiction, Raumschiffen und abstrakten Alien-Biomen setzt das neue Projekt auf klassische High Fantasy: Drachen, die über zerklüftete Gebirgsketten gleiten, Skelette vor verfallenen Ruinen, eigenwillige Völker, dichte Wälder und glitzernde Wüsten. Und anstelle eines unüberschaubaren Katalogs kleiner Planeten gibt es eine einzige, riesige Welt, die wie eine stilisierte Schwester der Erde funktionieren soll – mit Kontinenten, Ozeanen, Klimazonen und einem Gefühl von Zusammenhängigkeit, das man in prozeduralen Universen selten erlebt.
Der Clou dabei: Dieser Planet soll für alle Spieler gleichzeitig existieren. Keine getrennten Server mit anderen Zuständen, keine persönlichen Instanzen, die nur für eine Gruppe gelten. Die Vision lautet: ein durchgehender Globus ohne Ladebildschirme, auf dem jede Reise nahtlos ist. Wer an einer Steilküste eine Hütte baut oder eine Brücke über eine Schlucht spannt, hinterlässt Spuren, denen später andere Spieler zufällig begegnen können. Die Welt ist nicht nur Kulisse, sondern eine gemeinsame Chronik – ein fortlaufendes Tagebuch aller Expeditionen, Bauten und Fehler, das über Monate und Jahre wächst.
Damit dieses Konzept trägt, muss sich die Welt nach mehr anfühlen als nur nach einer großen Karte. Schon die ersten Szenen zeigen extreme Topografie: messerscharfe Gipfel, deren Anblick allein schon Respekt einflößt, tief eingeschnittene Täler, gewaltige Meerflächen, in denen man sich tatsächlich verlieren kann, dazu dichte Wälder, Sümpfe, Tundra, karge Felsenwüsten und wohl auch magisch verzerrte Zonen, die naturgesetze dezent ignorieren. Klettern soll hier nicht symbolisch sein, sondern eine echte Disziplin – mit Routenplanung, Ausrüstung und Risiko. Und wer aufbricht, um einen Kontinent per Schiff zu umrunden, soll sich eher wie ein Seefahrer fühlen als wie jemand, der kurz eine Schnellreise anwirft.
Technisch steht Hello Games dabei nicht bei null. No Man’s Sky hat sich in knapp einem Jahrzehnt vom einstigen Sorgenkind zum Experimentierfeld für alles rund um Atmosphäre, Wasser, Fauna und Bausysteme entwickelt. Die Himmel wirken heute dichter und stimmungsvoller, Wetter und Licht sind deutlich raffinierter, Ozeane haben Tiefe und Wucht bekommen, Kreaturen sind weniger marionettenhaft und Basen komplexer und stabiler. In der Community kursiert schon länger der Running Gag, dass manche Features in NMS vor allem dazu dienen, Technologien für das nächste große Projekt auszuprobieren – und vieles davon passt verdächtig gut zu einem Fantasy-Planeten in Erdgröße.
Light No Fire soll zudem nicht nur eine klassische Survival-Sandbox werden, sondern gezielt Rollenspielelemente aufnehmen. Sammeln, craften, Ressourcen managen und in gefährliche Gebiete vorstoßen, um seltene Materialien zu finden, dürfte weiterhin der Kern bleiben. Die Entwickler sprechen aber auch von einzigartigen Gegnern, von wertvollen Funden, die in entlegenen Winkeln der Welt versteckt sind, und von Mechaniken, die eher an traditionelle Rollenspiele erinnern: deutlichere Progressionspfade, spezialisierte Builds, vielleicht Fraktionen, Fähigkeiten und Entscheidungen, die langfristige Folgen haben. Das Ziel scheint zu sein, dass sich Erkundung nicht wie eine endlose To-do-Liste anfühlt, sondern wie persönliche Geschichten, die aus spontanen Begegnungen entstehen.
Gleichzeitig spielt die Multiplayer-Komponente eine riesige Rolle in der Vision. Light No Fire wird als vollständig geteilte Welt beschrieben, in der Spieler gemeinsam ein Leben aufbauen: Siedlungen errichten, Handelswege sichern, Höhlen erforschen, Monster jagen oder einfach nur als Reisende durch fremde Dörfer ziehen. Gebäude, Siedlungen und sogar selbst vergebene Ortsnamen sollen persistent bleiben und von anderen entdeckt werden können. Für viele klingt das nach einem Traum aus Koop-Abenteuern, improvisierten Treffpunkten und Geschichten, die in Foren weitererzählt werden. Andere lesen das Wort Multiplayer und denken sofort an Griefer, Trolle, fremde Figuren, die ungefragt durchs Wohnzimmer tanzen, und daran, wie schnell eine idyllische Welt toxisch werden kann.
Die Erfahrungen mit No Man’s Sky lassen vermuten, dass Hello Games sich dieser Spannungen bewusst ist. Das Weltraumspiel startete praktisch als einsame Pilgerreise durch das All und hat erst nach und nach einen vollwertigen Mehrspielermodus erhalten. Heute kann man problemlos gemeinsam spielen, ohne dass Solo-Fans gezwungen sind, ständig anderen über den Weg zu laufen. Vieles deutet darauf hin, dass Light No Fire etwas Ähnliches versucht: eine Welt, in der du die Gesellschaft anderer suchen kannst, aber auch weit in die Wildnis verschwinden darfst, wenn du lieber allein am Lagerfeuer sitzt und auf die Berge starrst.
All diese Ambitionen prallen auf eine simple Realität: Hello Games ist klein. Schätzungen zufolge arbeiten rund fünfzig Menschen im Studio, und No Man’s Sky bekommt weiterhin regelmäßig umfangreiche, kostenlose Updates. Wenn Murray davon spricht, dass nur eine winzige Gruppe parallel an Light No Fire tüftelt, heißt das: Wir haben es nicht mit einer Großproduktion zu tun, in der hunderte Entwicklerinnen und Entwickler in Schichten arbeiten. Irgendwann wird das Team entscheiden müssen, ob es stark aufstockt, den Update-Takt von NMS herunterfährt oder versucht, das fragile Gleichgewicht aus alter und neuer Welt so lange wie möglich zu halten.
Dass die Verantwortlichen eher vorsichtig auftreten, hat einen klaren Hintergrund. Der Launch von No Man’s Sky wurde zum Musterbeispiel dafür, wie sehr übersteigerte Erwartungen einem Spiel schaden können. Was damals in Interviews, Trailern und Talkshow-Auftritten angedeutet wurde, passte nicht zu dem, was zum Release tatsächlich auf der Festplatte landete. Erst nach vielen Jahren intensiver Arbeit, zahllosen kostenlosen Patches und Erweiterungen hat sich No Man’s Sky zum positiven Beispiel dafür gedreht, wie man ein angeknackstes Projekt retten kann – inklusive sehr guter Nutzerbewertungen auf Plattformen wie Steam. Diesen Weg ein zweites Mal zu gehen, dürfte niemand bei Hello Games attraktiv finden.
Entsprechend niedrig ist bisher die Lautstärke rund um Light No Fire. Es gibt diesen einen großen Trailer, ein paar Screenshots, spärliche Kommentare von Sean Murray und ansonsten vor allem Spekulationen. Jede neue NMS-Aktualisierung wird auf Hinweise abgeklopft, welche Ideen vielleicht für Light No Fire getestet werden. In Foren und Social-Media-Threads liest man immer wieder dieselbe Mischung aus Skepsis und Imponiergehabe: Auf der einen Seite die Menschen, die beim Wort prozedural sofort an leere Versprechen denken, auf der anderen diejenigen, deren Bauchgefühl ihnen schon beim Trailer gesagt hat, dass das ihr nächstes Dauerprojekt werden könnte. Viele schwärmen vom Artstyle, der gleichzeitig verspielt und episch wirkt und sofort diesen Wunsch weckt, sich dort eine Hütte zu bauen und erst einmal nicht mehr auszuziehen.
Am Ende könnte ausgerechnet die winzige Kerncrew der größte Vorteil von Light No Fire sein. Ein kleines, eingespieltes Team kann eine klare Vision oft besser schützen als eine riesige Produktion mit ständig wechselnden Prioritäten. Der Rest des Studios hält währenddessen das Universum am Laufen, das Hello Games nach dem wackeligen Start gerettet hat. Wenn es gelingt, die harten Lektionen aus No Man’s Sky – geduldiger Aufbau, ehrliche Kommunikation, langfristige Unterstützung – auf diesen neuen Fantasy-Planeten zu übertragen, dann hat Light No Fire das Zeug dazu, eines der spannendsten Survival-Experimente der kommenden Jahre zu werden. Sicher ist nur eines: Die Wartezeit wird lang. Aber schon jetzt reicht ein einziger Trailer, um viele Spieler mit dem Gedanken zu erwischen, wie es wohl wäre, sein digitales Leben auf einer völlig neuen, gemeinsamen Erde zu verbringen.