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Wie Take-Two aus dem Perfect-Dark-Desaster ein neues 2K-Studio formt

von ytools
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Take-Two Interactive und sein Publishing-Label 2K bauen ihr internes Studio-Portfolio erneut um – diesmal mit einem klaren Signal an die Konkurrenz. Das Unternehmen gründet ein komplett neues 2K-Studio rund um zwei prominente Köpfe der AAA-Szene: Darrell Gallagher und Brian Horton. Beide standen zuletzt an der Spitze des turbulenten Perfect-Dark-Reboots bei Microsofts Prestige-Studio The Initiative, bevor der Titel 2025 endgültig eingestellt und die gesamte Mannschaft geschlossen wurde.
Wie Take-Two aus dem Perfect-Dark-Desaster ein neues 2K-Studio formt
Was für Xbox wie ein teurer Fehlschlag wirkt, wird für Take-Two zum Startpunkt eines neuen Hochglanzprojekts.

Die Geschichte hinter dieser Personalentscheidung begann allerdings deutlich früher. Branchenberichte hatten bereits angedeutet, dass Take-Two ernsthaft sondierte, ob man Perfect Dark retten könne. The Initiative arbeitete eng mit Crystal Dynamics zusammen, und auf dem Papier wäre eine Beteiligung von 2K als Co-Entwickler oder Co-Publisher durchaus denkbar gewesen. Am Ende scheiterte es jedoch an der Realität des Geschäfts: Die Marke gehört Microsoft, und über die langfristige Zukunft der Reihe konnte man sich schlicht nicht einigen. Statt die Marke zu kaufen, kaufte Take-Two nun gewissermaßen die Köpfe dahinter ein.

Darrell Gallagher ist in der Branche alles andere als ein unbeschriebenes Blatt. Vor seiner Zeit bei The Initiative leitete er Crystal Dynamics und war verantwortlich für den Reboot von Tomb Raider (2013) sowie das Nachfolgeprojekt Rise of the Tomb Raider (2015). Diese Spiele prägten das moderne Verständnis von cineastischen Action-Adventures: halb offene Areale, starke Inszenierung, eine klare Heldinnenfigur und eine Mischung aus Erkundung, Rätseln und wuchtigen Setpieces. Gallagher genießt den Ruf, große Teams durch lange, komplizierte Entwicklungsphasen führen zu können – eine Fähigkeit, die in Zeiten explodierender Budgets gefragter denn je ist.

Brian Horton begleitete einen Großteil dieses Weges. Auch er arbeitete zunächst bei Crystal Dynamics an Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider, bevor er zu Insomniac Games wechselte. Dort war er an einer beeindruckenden Reihe von Blockbustern beteiligt, darunter Marvel’s Spider-Man, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Marvel’s Spider-Man 2 sowie dem noch in Entwicklung befindlichen Marvel’s Wolverine. Mit anderen Worten: Die neue 2K-Truppe wird von Leuten geführt, die ganz oben in der Nahrungskette der Singleplayer-Blockbuster mitgespielt haben.

Brisant: Horton stieß erst Ende 2024 als Creative Director zu The Initiative, also in eine Produktion, die bereits Jahre an Richtungswechseln, internen Umstrukturierungen und Erwartungsdruck hinter sich hatte. Als Microsoft im Sommer 2025 erst das Projekt und wenig später das Studio selbst begrub, blieb für die Öffentlichkeit von all den Investitionen wenig mehr als ein paar Berichte über Probleme, Verschiebungen und ein weiteres gescheitertes AAA-Experiment übrig. Perfect Dark wurde zum Symbol dafür, wie zerbrechlich selbst luxuriös finanzierte Großprojekte sein können.

Vor diesem Hintergrund überrascht es nicht, dass die Reaktion auf Take-Twos Neugründung gespalten ausfällt. Ein Teil der Spielerschaft kommentiert sarkastisch, man habe nun ausgerechnet die Leute verpflichtet, die jahrelang an einem Spiel gearbeitet und am Ende nichts ausgeliefert hätten. In Foren ist von einer „Belohnung für Versagen“ die Rede, und nicht wenige prophezeien, man solle einfach acht Jahre vorspulen, um den nächsten schicken CGI-Trailer ohne klares Releasefenster zu sehen. Die Müdigkeit gegenüber ausufernden Entwicklungszyklen und kurzfristigen Einstellungen ist real.

Wer jedoch näher an der Produktionsrealität von Games ist, sieht die Sache differenzierter. Ein Milliardenprojekt wie Perfect Dark scheitert selten an einer einzigen Person. In der Gleichung stecken Microsoft als Rechteinhaber und Entscheider, The Initiative als bewusst klein gehaltenes Prestige-Studio, Crystal Dynamics als Partner, ein ständig wachsender Technik- und Content-Aufwand – und der Anspruch, eine alte Kultmarke für eine neue Generation umzubauen. Dass Take-Two zunächst ernsthaft versuchte, das Projekt zu retten, und danach genau jene Führungskräfte abwarb, kann man durchaus als Vertrauensbeweis in deren strategische und kreative Fähigkeiten lesen.

Hinzu kommt: Für 2K ist diese Vorgehensweise nicht neu. Schon vor einigen Jahren holte man Michael Condrey, den ehemaligen Studioleiter von Sledgehammer Games und Co-Schöpfer von Dead Space bei Visceral Games, ins Boot. Unter dem Dach von 2K gründete er 31st Union im Silicon Valley, das am free-to-play Roguelike-Hero-Shooter Project ETHOS arbeitet. Der erste öffentliche Eindruck war verhalten, Condrey selbst ist inzwischen nicht mehr an Bord – doch Studio und Spiel existieren weiter. Die Botschaft: 2K ist bereit, auf prominente Köpfe zu setzen, auch wenn der Weg holprig ist.

Wer sich fragt, wann aus dem neuen Gallagher/Horton-Studio mehr als ein paar Zeilen in einer Pressemitteilung wird, sollte realistisch bleiben. In der aktuellen AAA-Welt sind drei bis fünf Jahre vom Aufbau eines Teams bis zum ersten ernstzunehmenden Gameplay-Trailer eher die Regel als die Ausnahme. Hiring, Tooling, Engine-Entscheidungen, Prototypen, Richtungswechsel – all das passiert, bevor die Öffentlichkeit überhaupt etwas zu Gesicht bekommt. Insofern ist diese Ankündigung eher ein Ausblick auf das Ende dieses Jahrzehnts als eine Nachricht für den Release-Kalender der nächsten Jahre.

Spannend bleibt die Frage, was für ein Spiel am Ende entsteht. Die Vita der Beteiligten deutet stark auf ein erzählerisch getriebenes Action-Adventure aus der Third-Person-Perspektive hin, mit hohem Produktionswert und klarer Figurenführung. Gleichzeitig dürfte 2K ein Studio wollen, das flexibel genug ist, um klassische Singleplayer-Erfahrungen, aber auch vorsichtige Live-Service-Elemente bedienen zu können. Nach der Perfect-Dark-Odyssee liegt es nahe, dass Gallagher und Horton beweisen möchten, dass sie nicht nur bekannte Marken verwalten, sondern auch eine völlig neue IP aufbauen können – etwas, das in der 2K-Palette neben Schwergewichten wie GTA und NBA 2K noch Platz hätte.

Für Microsoft wirkt der Vorgang indes wie eine doppelte Niederlage: Ein prestigeträchtiger Reboot verschwindet sang- und klanglos, ein eigens geschaffenes Vorzeigestudio wird geschlossen, und zwei seiner prominentesten Gesichter tauchen wenig später auf der Gehaltsliste eines direkten Wettbewerbers wieder auf. Für Take-Two hingegen fügt sich der Schritt in eine langfristige Strategie ein: erfahrene Köpfe einsammeln, ihnen Raum zum Aufbau eines eigenen Studios geben und darauf hoffen, dass Geduld, Budget und Timing am Ende in eine neue Vorzeige-Franchise münden. Ob in ein paar Jahren von einem visionären Coup oder einem teuren Irrtum die Rede sein wird, entscheidet sich daran, ob dieses neue 2K-Team das Spiel liefern kann, das Perfect Dark nie wurde.

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