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Assassin’s Creed Shadows auf Nintendo Switch 2: Performance, DLSS und die Grenzen der Hardware

von ytools
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Assassin’s Creed Shadows erscheint nicht nur auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S, sondern auch auf dem Nintendo Switch 2. Der Release am 2.
Assassin’s Creed Shadows auf Nintendo Switch 2: Performance, DLSS und die Grenzen der Hardware
Dezember macht Nintendos Hybrid-Konsole zur kleinsten Plattform, auf der ein vollwertiger, groß angelegter Hauptteil der Reihe läuft. Für ein Gerät, das man in der Hand hält oder in den Rucksack wirft, ist das ein enormes Ziel. Entsprechend musste Ubisoft tief in den Maschinenraum gehen, um Rendering, Simulation und Spiellogik so umzubauen, dass am Ende ein stabiler 30-FPS-Frame mit glaubwürdiger Next-Gen-Anmutung herauskommt.

Next-Gen-Anvil auf einer Handheld-Konsole

Im Zentrum von Shadows steckt die neueste Ausbaustufe der Anvil-Engine, die Ubisoft seit mehr als einem Jahrzehnt weiterentwickelt. Auf starker Hardware fährt diese Version alles auf, was moderne Grafik hergibt: Aufwendige globale Beleuchtung, hochauflösende Reflexionen, detaillierte Schatten und auf den großen Konsolen auch umfangreicher Raytracing-Einsatz. Straßen in Kyoto, kleine Dörfer und mächtige Burgen werden nicht nur beleuchtet, sondern richtig in Szene gesetzt, mit feinem indirektem Licht, das von Holz, Stein und Papierwänden zurückprallt.

Auch Wetter wirkt weniger wie ein Effekt und mehr wie ein eigener Charakter. Wind und Regen werden über Fluidsimulation berechnet, wodurch Bäume sich je nach Böe anders biegen, Stofflagen auf Rüstungen und Kimonos reagieren und Regentropfen bei starkem Wind plötzlich schräg durchs Bild schneiden. Wenn ein Sturm über die Felder fegt, fühlt sich das an wie ein physischer Vorgang, nicht wie ein dekorativer Filter über der Spielwelt.

Der Himmel folgt der gleichen Philosophie. Statt eines statischen Hintergrundes nutzt Shadows ein prozedurales Wolkensystem, das auf physikalischen Regeln basiert. Wolkenmassen entstehen, lösen sich auf, werden dichter oder reißen auf, während die Zeit im Spiel voranschreitet. Dadurch wirken Sonnenaufgänge und Sonnenuntergänge nie ganz identisch, was dem Japan-Setting eine ruhige, aber sehr greifbare Atmosphäre gibt.

Virtualisierte Geometrie, Zerstörung und Streaming

Damit diese Welt nicht nur stimmungsvoll, sondern auch extrem detailreich wirkt, setzt Anvil auf ein System mit Mikropolygonen im Stil von Nanite. Geometrie wird virtualisiert, das heißt: Künstlerinnen und Künstler können extrem feine Modelle von Felsen, Dachziegeln, Statuen und Vegetation bauen, ohne sich um fünf verschiedene Detailstufen kümmern zu müssen. Die Engine passt die Dreiecksanzahl dynamisch an, abhängig davon, wie nah die Kamera dem Objekt ist und wie prominent es im Bild steht.

Parallel dazu hat Ubisoft das Streaming von Terrain und Assets praktisch neu aufgesetzt. Dichte Ortschaften, Reisfelder, Wälder und steile Bergpfade können dauerhaft im Speicher gehalten werden, ohne CPU oder Speicherbandbreite zu überlasten. Tiefe Integration von GPU-Instancing und Mesh-Shadern sorgt dafür, dass tausende kleine Requisiten und Dekoelemente sichtbar sind, ohne dass der Prozessor im Draw-Call-Chaos untergeht. Zerstörbare Objekte, realistisch fallende Bretter, flatternde Stoffe und Materialeigenschaften, die sich im Kampf unterschiedlich verhalten, verstärken das Gefühl, dass die Spielwelt physisch greifbar ist.

Neues Rendering-Design für Nintendo Switch 2

All diese Features sind ein Geschenk für PC und High-End-Konsolen, aber sie sind eine Herausforderung für den Switch 2. Die Hardware bleibt deutlich hinter einem vollwertigen Desktop-System zurück. Laut Lead Programmer Bruno musste das Team deshalb nicht nur die Einstellungen reduzieren, sondern die gesamte Rendering-Pipeline neu denken. Kernsysteme wie die Wolken- und Stoffsimulation bleiben vorhanden, werden aber stark optimiert, teils vereinfacht und an vielen Stellen in ihrer Auflösung oder Updatefrequenz abgesenkt, um die GPU zu entlasten.

Besonders sichtbar ist das beim globalen Licht. Statt auf voll dynamische, raytracing-gestützte Beleuchtung zu setzen, nutzt die Switch-2-Version weitgehend vorab berechnetes globales Licht, das bereits für schwächere PCs und den Xbox Series S Profilen dient. Lichtinformationen werden vorgerendert und als Datenpakete gespeichert, was deutlich weniger RAM benötigt und die Echtzeitkosten minimiert. Das nimmt etwas Flexibilität aus der Beleuchtung, ermöglicht aber überhaupt erst, die Spielwelt in dieser Größe und Dichte auf dem Switch 2 abzubilden.

Feintuning bei LOD, Sichtweite und NPC-Dichte

Ubisoft hat sich dabei nicht mit einem allgemeinen Low-Preset begnügt. Stattdessen wurde Szene für Szene, Region für Region manuell nachjustiert. Sichtweiten, LOD-Grenzen, Texturgrößen und Streaming-Budgets wurden so eingestellt, dass sie genau zur jeweiligen Umgebung passen. In ruhigen Landstrichen kann die Engine aggressiver sparen, in belebten Stadtvierteln werden Ressourcen dort geschont, wo es die Spielerinnen und Spieler am wenigsten merken.

In besonders vollen Hubs wird die Menge an NPCs reduziert, aber mit Fingerspitzengefühl. Märkte, Tempelhöfe und große Straßen sollen weiterhin nach Alltag aussehen, nicht nach leerem Filmset. Ziel ist, die Illusion eines belebten feudalen Japans zu bewahren und gleichzeitig die CPU-Last so zu kontrollieren, dass Bildraten nicht ins Rutschen geraten.

NVIDIA DLSS und die bewusste Entscheidung für 30 FPS

Ein zentraler Baustein, um das alles möglich zu machen, ist die Unterstützung von NVIDIA DLSS auf dem Nintendo Switch 2. Statt jeden Frame in hoher nativer Auflösung zu zeichnen, rendert die Engine intern in einer geringeren Auflösung und lässt DLSS daraus ein schärferes Bild rekonstruieren. Dabei nutzt das System temporale Informationen und trainierte Netzwerke, um Kanten zu glätten und Details zu erhalten, die für ein klassisches Upscaling schwer wären.

So gewinnt Ubisoft Leistungsspielraum, den das Team lieber in stabile Renderzeiten und glaubwürdige Szenen investiert als in schwankende Bildraten. Am Ende fiel die Entscheidung auf eine klar definierte Zielmarke: 30 Bilder pro Sekunde, sowohl im Handheld- als auch im Dock-Modus. In einem großen Open-World-Titel mit viel Streaming, KI und Physik im Hintergrund ist ein gleichmäßiger Frame-Takt oft wichtiger für das Spielgefühl als eine Bildrate, die zwischen 30, 40 und 50 hin und her springt.

Handheld gegen Dock: Bildqualität, HDR und VRR bei 30 FPS

Die deutlichsten Unterschiede zwischen den beiden Modi liegen in der reinen Bildqualität. Im Dock-Modus profitiert Assassin’s Creed Shadows auf dem Switch 2 von höherer interner Auflösung, größerer Sichtweite und weniger aggressiven LOD-Einstellungen. Auf einem Fernseher wirkt die Welt dadurch klarer, entfernte Silhouetten sind besser zu erkennen und feine Details bleiben länger sichtbar.

Im Handheld-Modus zieht die Engine die Schrauben etwas fester an. LOD-Wechsel passieren früher, Mini-Details verschwinden eher im Hintergrund, und DLSS muss stärker eingreifen, um das Bild sauber zu halten. Dafür bringt die mobile Spielweise eigene Vorzüge mit: Unterstütztes HDR auf kompatiblen Displays lässt Neonlichter, Fackeln, metallische Rüstungen und nächtliche Szenen kräftiger wirken, und eine angepasste Implementierung von Variable Refresh Rate hilft dabei, Mikroruckler zu minimieren.

Interessant ist dabei, dass VRR üblicherweise unterhalb von ungefähr 40 FPS nicht mehr greift. Für Shadows hat Ubisoft laut Bruno jedoch einen speziellen Algorithmus entwickelt, der VRR auch bei festgezurrten 30 FPS aktiv hält. Das soll Kameraschwenks und Timing im Kampf glätten, sodass sich das Spiel trotz des konservativen Bildratenziels responsiv anfühlt.

Switch-spezifische Features und die Claws-of-Awaji-Erweiterung

Die Switch-2-Version beschränkt sich nicht auf technische Anpassungen. Sie setzt auch auf Plattform-Features, die den Hybrid-Charakter ausnutzen. Die Touchsteuerung kommt in Menüs, auf der Karte und im Versteck zum Einsatz. Spielerinnen und Spieler können die Karte mit Zwei-Finger-Gesten zoomen, Marker verschieben oder durch Listen scrollen, ohne ständig zu den Buttons greifen zu müssen. Für kurze Sessions im Zug oder auf der Couch kann das den Unterschied machen, ob sich eine Umsetzung wie ein Fremdkörper anfühlt oder wie ein Spiel, das den Formfaktor ernst nimmt.

Außerdem plant Ubisoft, im Dock-Modus später Maus- und Tastaturunterstützung nachzuliefern. Für einen Singleplayer-Blockbuster auf einer Konsole ist das immer noch ungewöhnlich, aber gerade für Fans, die zwischen PC und Switch wechseln, könnte das eine spannende Option sein.

Bei den Erweiterungen fährt Shadows einen fokussierteren Kurs. Angekündigt ist eine große Story-Erweiterung namens Claws of Awaji, die 2026 auch auf dem Nintendo Switch 2 erscheinen soll. Anders als Assassin’s Creed Valhalla, das gleich drei große DLCs erhalten hat, setzt Shadows auf ein einziges, dicht gepacktes Add-on, das die Hauptgeschichte erweitern und abrunden soll, statt sie über Jahre zu strecken.

Was bedeutet das für Spielerinnen und Spieler auf Nintendo Switch 2

Unterm Strich ist die Botschaft klar: Ein vollwertiges Assassin’s Creed im Stil der neuen Generation landet auf einem System, das man problemlos mitnehmen kann, ohne Umweg über Cloud-Streaming. Ja, der Weg dorthin ist gepflastert mit Kompromissen wie gebackenem globalem Licht, reduzierter Geometrie und einem festen 30-FPS-Limit. Aber viele dieser Entscheidungen wirken durchdacht statt verzweifelt. Sie sollen nicht einfach nur die Grafik runterschrauben, sondern das Erlebnis so umbauen, dass es zum Gerät passt.

Wenn die finale Version hält, was die Technikversprechen andeuten, könnte Assassin’s Creed Shadows auf dem Nintendo Switch 2 zu einem Referenzbeispiel werden, wie große Open-World-Spiele auf Hybrid-Hardware funktionieren können. Es ist technisch nicht die stärkste Fassung, aber womöglich die beeindruckendste, wenn man bedenkt, dass sie ein ganzes feudales Japan in ein Gerät quetscht, das bequem in den Rucksack passt.

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