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CD Projekts waghalsiger Plan: eine Ciri-Trilogie von The Witcher in nur sechs Jahren

von ytools
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CD Projekt versucht derzeit etwas, woran sich kaum ein anderer Publisher im AAA-Segment offen herantraut: eine komplett neue The-Witcher-Trilogie mit Ciri als Hauptfigur in etwa sechs Jahren auf den Markt zu bringen. In einer Branche, in der ein einziger Open-World-RPG-Titel regelmäßig ein halbes Jahrzehnt oder länger verschlingt, klingt dieses Versprechen gleichzeitig nach Traum und Warnsignal. Und weil es eben dieselbe Firma ist, die uns sowohl das gefeierte „The Witcher 3: Wild Hunt“ als auch den berüchtigten Start von „Cyberpunk 2077“ beschert hat, reagieren Fans mit einer Mischung aus Vorfreude, Skepsis und Spott.

Auf einer jüngsten Finanzkonferenz hat Co-CEO Michał Nowakowski den Plan noch einmal bekräftigt.
CD Projekts waghalsiger Plan: eine Ciri-Trilogie von The Witcher in nur sechs Jahren
Das erste Spiel der neuen Saga – in der Community meist schlicht als The Witcher 4 bezeichnet – läuft seit Jahren auf Unreal Engine 5. Genau das ist der Kern der Strategie: Statt weiter den eigenen REDengine-Kosmos zu pflegen, setzt CD Projekt vollständig auf Epics Tech und will darauf gleich drei Spiele aufbauen. The Witcher 4 soll dabei als technisches Fundament dienen: Weltstruktur, Quest-Framework, Kampfsystem, Animationen, Tools und Produktionspipelines werden hier definiert und anschließend für The Witcher 5 und 6 wiederverwendet und erweitert.

Wie waghalsig dieser Ansatz wirklich ist, merkt man, wenn man die alte Timeline danebenlegt. The Witcher 2 erschien 2011, The Witcher 3 folgte 2015 – also vier Jahre Abstand, und das bei einem Umfang, der aus heutiger Sicht fast schon überschaubar wirkt. Mittlerweile sind AAA-Rollenspiele monströse Projekte mit endlosen Vertonungen, Cutscenes, komplexen Systemen und gewaltigen Welten. „The Elder Scrolls 6“ wurde 2018 angekündigt und ist noch weit von einer Veröffentlichung entfernt. Das neue „Fable“ steckt seit Jahren in der Mache, bevor es 2026 erscheinen soll. Zwischen „Ghost of Tsushima“ und seinem Nachfolger vergehen ebenfalls rund fünf Jahre. Vor diesem Hintergrund wirken drei große Witcher-Spiele in einem Zeitfenster von rund sechs Jahren eher wie ein Statement als wie ein konservativer Plan.

Rechnet man grob nach, ergibt sich ein klarer Rhythmus. CD Projekt hat bereits durchblicken lassen, dass das neue Witcher-Spiel nicht vor 2027 zu erwarten ist. Nimmt man also ein klassisches Herbstfenster 2027 an, müsste The Witcher 5 ungefähr 2030 und The Witcher 6 etwa 2033 erscheinen, damit die Trilogie im anvisierten Zeitraum bleibt. Laut Finanzberichten arbeiten schon jetzt hunderte Mitarbeitende am ersten Teil, der unübersehbar Priorität hat. The Witcher 4 ist nicht nur der Start einer neuen Geschichte, sondern das Framework, an dem sich der Rest der Trilogie technisch und strukturell orientieren soll.

Aus Produktionssicht ergibt vieles daran Sinn. Spielentwicklung zieht sich nicht nur deshalb in die Länge, weil Geschichten geschrieben und Quests designt werden müssen. Ein enormer Teil der Arbeit steckt in Engine-Entwicklung, Editor-Tools, Content-Pipelines und in der Erstellung eines unüberschaubaren Bergs an Assets. Wenn all das bei jeder neuen Generation von Spielen wieder von vorne gebaut wird, sind sechs bis acht Jahre pro Titel fast schon normal. CD Projekt versucht, diesen Kreislauf zu durchbrechen: Unreal Engine 5 liefert die technische Basis, The Witcher 4 definiert die Systemsprache – Kampf, Bewegungsset, Progression, KI, Benutzeroberfläche – und The Witcher 5 und 6 sollen vor allem davon profitieren, dass diese schweren Brocken bereits stehen. Für das Studio bedeutet das im Idealfall: kürzere Zyklen, planbarere Einnahmen und weniger extreme Durststrecken ohne große Releases.

Doch genau dieser Effizienzgedanke birgt Risiken auf der Wahrnehmungsebene. Wenn dieselbe Engine, dieselben Tools und große Teile desselben Asset-Pools über alle drei Spiele hinweg benutzt werden, steigt die Gefahr, dass sich die Trilogie eher wie eine Abfolge sehr großer Erweiterungen anfühlt als wie drei klar unterscheidbare Generationen. Einige Fans befürchten schon jetzt, dass The Witcher 6 optisch und spielerisch zu nah an The Witcher 4 kleben könnte – nur mit neuen Regionen, Monstern und Story-Arcs. Dazu kommt der Verdacht, dass Inhalte bewusst aufgeteilt werden könnten: Statt eine Geschichte maximal dicht in einen Titel zu packen, besteht die Versuchung, Teile für spätere Spiele aufzubewahren. In Zeiten, in denen die Grenze zwischen Hauptspiel, Deluxe-Erweiterung und „Live-Service über Jahre“ ohnehin verschwimmt, reagieren Spieler auf jedes Wort „Trilogie“ besonders sensibel.

Über allem schwebt der Schatten von „Cyberpunk 2077“. Ja, CD Projekt hat das Spiel über Jahre hinweg verbessert, Bugs gefixt, Systeme geschliffen und mit „Phantom Liberty“ ein starkes Add-on geliefert. Aber das Bild, das viele im Kopf haben, ist immer noch das Release-Wochenende: kaputte Konsolenfassungen, Performance-Debakel, Rückerstattungen, Entschuldigungs-Videos. Wenn dieselbe Firma nun drei riesige RPGs innerhalb von sechs Jahren verspricht, ist der Reflex vieler Spieler klar: erst lachen, dann abwarten. Memes machen bereits die Runde: CD Projekt könne problemlos drei Witcher-Spiele in sechs Jahren veröffentlichen, die eigentliche Frage sei nur, in welchem Jahr sie wirklich fertig gepatcht seien.

Die neue Witcher-Saga entsteht außerdem nicht im luftleeren Raum. Parallel arbeitet CD Projekt an der Cyberpunk-Fortsetzung, an einem Remake des ersten The Witcher und an weiteren Projekten im eigenen Markenuniversum. Ressourcen, kreative Köpfe und Management-Aufmerksamkeit müssen auf all diese Baustellen verteilt werden. Das wirft eine Menge Fragen auf: Kommt Cyberpunk 2 zwischen zwei Witcher-Teilen? Wird es bis nach der Trilogie geschoben? Wie verhindert man, dass Teams ausbrennen, wenn mehrere Hochrisiko-Projekte zeitgleich laufen? Ein nicht zu unterschätzender Teil der Community würde lieber früher nach Night City zurückkehren, statt sich sofort auf drei mittelalterliche Fantasy-Epen am Stück festzulegen.

Ein weiterer Spannungsfaktor ist die Entscheidung, Ciri zur zentralen Hauptfigur zu machen. In The Witcher 3 konnten Spielerinnen und Spieler ihr Schicksal aktiv mitgestalten: je nach Wahl wird sie zur reisenden Monsterjägerin oder zur Kaiserin von Nilfgaard. Nun muss CD Projekt sich auf eine offizielle Zukunft festlegen oder einen erzählerischen Kniff finden, um diese Divergenzen zu harmonisieren. Egal wie man es dreht – ein Teil der Fans wird sich vom neuen Kanon ausgeschlossen fühlen, weil ihre ganz persönliche Ciri nicht mehr existiert. Gleichzeitig trauern viele immer noch um Geralt als spielbare Hauptfigur und hätten lieber einen neuen Hexer aus einer anderen Schule gesehen, statt sich für Jahre an eine einzige, bereits stark etablierte Heldin zu binden.

Dazu kommt die kulturelle Gemengelage rund um die Marke. Die Netflix-Serie hat die Wahrnehmung von The Witcher deutlich beeinflusst – positiv wie negativ. Gerade die Darstellung von Ciri und einzelnen Nebenfiguren war immer wieder Zündstoff für Diskussionen über „Modernisierung“, Tonlage und Zielpublikum der Reihe. Einige Fans fürchten, dass die Spiele zu stark in Richtung glatter Empowerment-Fantasie kippen könnten, in der Ciri eher Symbolfigur als echte, fehlerhafte Person ist. Nach Jahren, in denen viele Blockbuster als moralischer Zeigefinger wahrgenommen wurden, ist die Geduld eines Teils des Publikums dünn. Wenn CD Projekt seine Kernzielgruppe halten will, muss Ciri im Spiel ein dreidimensionaler Mensch sein: verletzlich, wütend, falsch liegend, wachsend – genau jene Art von moralisch grauer Figur, die The Witcher 3 einst so stark gemacht hat.

Parallel dazu steckt die gesamte Branche in einer unsicheren Phase. Große Studios streichen Stellen, langfristige Projekte werden abgesägt, Budgets explodieren und niemand weiß genau, wie Abo-Modelle, Streaming und klassische Verkäufe in fünf bis zehn Jahren zusammenfinden. Hinzu kommt eine absehbare nächste Konsolengeneration, die noch mehr Auflösung, noch größere Welten und noch aufwendigere Produktion zur Norm machen dürfte. In dieser Situation klingt der Plan einer eng getakteten Trilogie beinahe trotzig. Theoretisch könnten Automatisierung und punktueller Einsatz von KI-Tools helfen, Routineaufgaben zu beschleunigen und Produktionszeit zu sparen. Praktisch ist die Stimmung vieler Spieler gegenüber KI-generierten Assets extrem skeptisch: Niemand will eine Witcher-Welt, die sich generisch, austauschbar und seelenlos anfühlt.

Kein Wunder also, dass die Reaktionen so gespalten sind. Ein Lager stellt sich vor, wie The Witcher 4 solide und halbwegs bugarm erscheint, den Ton setzt und dann alle drei Jahre ein großer, erzählerisch dichter Nachfolger folgt, der andere Regionen des Kontinents und neue Lebensphasen von Ciri beleuchtet. Das andere Lager rechnet innerlich bereits mit Verschiebungen, Reboots einzelner Konzepte, Umstrukturierungen im Studio und am Ende doch wieder einer Gesamtstrecke von neun bis zehn Jahren. Der Plan wirkt für manche „James-Cameron-mäßig“: Man kündigt selbstbewusst eine ganze Reihe von Fortsetzungen an, bevor der erste Teil überhaupt zeigen konnte, ob er trägt.

Am Ende ist die Ciri-Trilogie eine Wette auf planbare Großprojekte in einer Branche, die immer weniger planbar wirkt. CD Projekt setzt auf einen gemeinsamen technischen Unterbau, langfristige Story-Architektur und einen klar definierten Zeithorizont. Gelingt es dem Studio, die Lehren aus Cyberpunk 2077 wirklich ernst zu nehmen, Marketingversprechen runterzuschrauben und Release-Termine notfalls auch nach hinten zu schieben, könnte die nächste Dekade uns eine Reihe von Fantasy-RPGs bescheren, die neben The Witcher 3 bestehen können. Wenn jedoch Deadlines wichtiger werden als Qualität, droht die neue Trilogie, vom Traumprojekt zur mahnenden Geschichte darüber zu werden, wie hochfliegende Zeitpläne und Realität im Spielebusiness aufeinanderprallen.

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skapa binance-konto February 9, 2026 - 8:08 pm

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