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Ex-God of War-Entwicklerin warnt: KI in Spielen zu ignorieren ist ein Fehler

von ytools
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Auf der diesjährigen Gamescom Asia x Thailand Game Show war eines der meistdiskutierten Themen nicht etwa ein neues Spiel, sondern die Rede von Dead Space-Schöpfer Glen Schofield. Er sprach darüber, wie er die Spieleindustrie mit Hilfe von generativer KI „reparieren“ möchte. Doch die spannendste Stimme im Raum gehörte wohl Meghan Morgan Juinio – eine Branchenveteranin, die über ein Jahrzehnt bei Santa Monica Studio tätig war und maßgeblich an zwei God of War-Titeln beteiligt war.
Ex-God of War-Entwicklerin warnt: KI in Spielen zu ignorieren ist ein Fehler
Ihre Botschaft war klar: KI ist kein Ersatz für Kreativität, sondern ein Werkzeug, das uns helfen kann, Spiele besser, effizienter und vielleicht sogar menschlicher zu machen.

„Wenn wir KI nicht annehmen, schneiden wir uns selbst ins eigene Fleisch“, sagte Juinio im Gespräch mit IGN. „Sie ist ein Werkzeug, das uns erweitert, nicht ersetzt. Sie entwickelt sich sowieso weiter – ob wir wollen oder nicht. Also möchte ich lieber aktiv mitgestalten, wie sie eingesetzt wird, anstatt später hinterherzulaufen.“

Juinio vergleicht den aktuellen Hype – und die Angst – um KI mit früheren Umbrüchen in der Spieleentwicklung. „Als die prozedurale Generierung aufkam, haben viele geschimpft, dass sie Künstler arbeitslos machen wird“, erinnert sie sich. „Aber schau dir heute Tools wie SpeedTree an – sie sind unverzichtbar geworden.“ Das Programm, das bereits 2002 für die Wälder in The Elder Scrolls IV: Oblivion genutzt wurde, gilt heute als Standard in der Branche.

Auch Motion Capture und automatisches Animations-Blending wurden einst mit Skepsis betrachtet. „Früher hieß es: Das zerstört die Kunst! Und jetzt? Niemand würde freiwillig darauf verzichten.“ Für Juinio ist das ein Muster: Jede technologische Innovation löst zunächst Angst aus, bevor sie sich als Fortschritt entpuppt.

„Ich bin total positiv eingestellt“, sagt sie. „Wie Glen Schofield meinte: Das ist der nächste große Technologiesprung – eigentlich ist er schon da. Wir müssen nur entscheiden, wie wir ihn richtig einsetzen.“ Sie betont jedoch, dass KI kein Allheilmittel sei. „Nur weil man etwas mit KI machen kann, heißt das nicht, dass man es auch sollte.“ Jede Entscheidung müsse individuell getroffen werden – für jedes Studio, jedes Spiel.

Auf die Frage, ob KI die enormen Produktionskosten moderner AAA-Spiele senken könne, reagiert Juinio nüchtern. „KI wird die Probleme der Branche nicht einfach lösen. Die Größe und Schönheit eines Spiels ist nicht entscheidend. Was zählt, ist, dass es Spaß macht, dass es emotional berührt.“ Für sie liegt die Stärke von God of War nie nur in der Grafik, sondern in der Geschichte und den Charakteren. „Du kannst die schönste Welt haben, aber wenn das Gameplay nicht stimmt, fühlt es sich leer an.“

Sie sieht in der KI eine Möglichkeit, monotone Aufgaben zu automatisieren – etwa beim Texturieren, Lichtsetzen oder bei generischen Dialogen. „Das spart Zeit, damit Entwickler sich auf die Dinge konzentrieren können, die wirklich zählen: Emotionen, Figuren, kreative Entscheidungen.“ Trotzdem bleibt sie überzeugt: „Die eigentliche Inspiration, das, was eine Geschichte lebendig macht, kommt immer vom Menschen.“

Auch andere Studios teilen ihre Einschätzung. Das Team hinter Battlefield 6 erklärte kürzlich, dass es derzeit keinen praktischen Weg gebe, generative KI in den täglichen Workflow einzubinden – obwohl man das Thema „verdammt verführerisch“ finde. Nintendo wiederum stellte klar, dass menschliche Kreativität weiterhin im Mittelpunkt stehen müsse. Und OpenAI-Chef Sam Altman sorgte für Diskussionen, als er KI-generierte Sora 2-Clips als „interaktive Fan-Fiction“ bezeichnete.

„Egal, wie man dazu steht – KI ist schon da“, sagt Juinio. Sie versteht, dass viele Entwickler sich bedroht fühlen. „Es fühlt sich an, als wären wir weniger wichtig geworden“, meinte ein Besucher der Messe. Juinio sieht das anders: „Die Gefahr liegt nicht in der KI selbst, sondern in unserer Weigerung, uns weiterzuentwickeln. KI ist nicht der Feind – Stillstand ist es.“

Sie schließt mit einem Gedanken, der fast philosophisch klingt: „Wir haben uns immer an neue Technologien angepasst. Erst war’s 3D, dann Motion Capture, jetzt KI. Wenn wir sie richtig nutzen, kann sie uns helfen, Spiele zu schaffen, die menschlicher wirken als je zuvor.“

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1 kommentar

SassySally November 10, 2025 - 7:13 am

Endlich jemand, der in der Branche Vernunft zeigt. KI ist kein Bösewicht

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