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Hideo Kojima: Spiele als Energie zum Weitermachen

von ytools
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Hideo Kojima: Spiele als Energie zum Weitermachen

Hideo Kojima: Wenn Spiele zu Energie werden

Auf der Lucca Comics 2025 stand Hideo Kojima gemeinsam mit zwei Gesichtern aus Death Stranding 2: On the Beach auf der Bühne: Luca Marinelli (Neil Vana) und Alissa Jung (Lucy). Zuerst ging es um Handwerk und Hürden – Remote-Performance-Capture in Pandemiezeiten, Sessions über Zeitzonen hinweg, Szenen, die wie Puzzles zusammengeklickt wurden. Doch die Diskussion kippte bald von Technik zu Motivation. Kojima formulierte es unprätentiös: Er entwirft Spiele, damit Menschen Kraft tanken, weitermachen können – und, wenn’s gut läuft, ein bisschen glücklicher werden.

Um diesen Antrieb zu erklären, griff er in die eigene Vergangenheit. Als Kind, erzählte Kojima, fühlte sich die Welt bisweilen düster und übergroß an, Vorbilder fehlten. Was ihm Orientierung gab, waren Filme und Bücher. Figuren, die stolpern und wieder aufstehen; Dialoge, die nachhallen; Themen, die einen Spalt Licht öffnen – all das spendete Energie. Spiele zu machen sei seine Art, diese Energie zurückzugeben: eine stille Einladung, im Kontrollverlust des Alltags kurz Halt zu finden.

Wichtig: Das ist kein Werbespruch, sondern eine Designmaxime. Wenn ein Spiel um Dutzende oder gar Hunderte Stunden bittet, darf es nicht nur verkleiden, es muss bereichern. Stressabbau? Immer willkommen. Eskapismus? Absolut gültig. Aber das Ziel liegt höher: ein kleines, tragfähiges Etwas zu hinterlassen – ein Gefühl, eine Zeile, eine Geste zwischen Figuren –, das draußen, jenseits des Bildschirms, nützlich wird. Genau so sind viele Momente von Death Stranding 2 gebaut: weniger auf den Krawumm-Effekt, mehr auf Nachklang. Die Beziehung zwischen Marinellis Neil und Jungs Lucy ist Motor und Resonanzraum zugleich.

Darum versteht Kojima Immersion nicht bloß als Grafikbudget oder Kartenfläche. Immersion ist für ihn ein Werkzeug der Empathie. Mechaniken, Kamerafahrten, Schnitt und Tonspur werden so getaktet, dass man in der inneren Wetterlage der Figuren bleibt. Wenn Kojima sagt, er sei noch nicht am Ideal, klingt das nicht kokett, sondern handwerklich ehrlich: Aus Interaktion Bedeutung zu destillieren ist eine offene Aufgabe. Jedes Projekt ist ein neuer Versuch, „Blitz in Flaschen“ zu füllen – eine Reise zu entwerfen, die jemanden Jahre später leise erinnert: Ich wollte weiterleben, und dieses Spiel hat mir geholfen.

Für langjährige Beobachter ist diese Haltung wenig überraschend. Kojimas Werke kreuzen Pop-Spektakel mit unbequemen Fragen nach Verbundenheit, Verantwortung und Wahl. Death Stranding 2: On the Beach erschien am 26. Juni auf der PlayStation 5 und wurde breit gefeiert – auch, weil das Spiel darauf beharrt, dass Fürsorge und Kooperation dramaturgisch ebenso fesselnd sein können wie Konfrontation. Zwischen Lieferroute und Sturmkante liegt hier eine humanistische These, die nicht predigt, sondern spürbar gemacht wird.

Pragmatisch interessant ist zudem die Reichweite. Da die Rechte an der Marke wieder bei Kojima Productions liegen, gilt eine PC-Version und – sehr wahrscheinlich – eine Fassung für Xbox Series S|X für 2026 als realistisch, analog zum Weg des Erstlings. Das ist mehr als Port-Arbeit: Es öffnet den Kreis derer, die in dieser Erfahrung vielleicht genau zur richtigen Zeit ein Stück Halt finden.

Hinter dieser Philosophie steckt pedantische Detailarbeit. Das Team lernte, auf Distanz zu dirigieren, Gesichts- und Körperspiel aus Fragmenten zu verweben, Mikrogesten mit Sätzen zu verheiraten, bis eine Szene nicht mehr nur „funktioniert“, sondern atmet. Dann fühlt sich eine Sequenz nicht wie Fahrgeschäft, sondern wie Begegnung an – die Sorte Moment, nach dem man einen Hauch leichter durchatmet.

Unterm Strich klingt Kojimas Ambition weniger großspurig als zärtlich. Spiele als Brücke – keine Wunderheilung, kein Dogma, sondern ein sicherer Steg zwischen einer schweren Nacht und einem klareren Morgen. Wenn irgendwann jemand sagt: „Dieses Spiel hat mich damals aufgefangen“, hat das Medium mehr getan als zu unterhalten. Es hat Bedeutung gestiftet. Und die Arbeit geht weiter: neue Werkzeuge, neue Partner, neue Zwänge, die – wie in der Pandemie – zu Erfindungslust zwingen. Das Ziel bleibt eigensinnig menschlich: Welten zu bauen, aus denen man in die eigene zurückkehrt – mit etwas mehr Mut, Wärme und, ja, Glück.

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