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OD von Hideo Kojima: Horror-Experiment zwischen Geniestreich und Totalschaden

von ytools
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In einer Branche, in der fast jeder große Publisher den nächsten Titel als sicheren Hit verkauft, wirkt es fast schon verstörend ehrlich, wenn Hideo Kojima sagt: Er weiß nicht, ob sein neues Projekt funktionieren wird. Genau das hat er über OD gesagt, sein experimentelles Horrorspiel.
OD von Hideo Kojima: Horror-Experiment zwischen Geniestreich und Totalschaden
Wenn ausgerechnet der Schöpfer von Metal Gear Solid und Death Stranding so offen an seinem eigenen Konzept zweifelt, ist das kein Marketing-Gag, sondern ein ziemlich klares Signal: Hier entsteht etwas, das bewusst außerhalb der gewohnten Komfortzone gebaut wird.

Kojimas Karriere ist seit Jahren ein permanenter Feldversuch. Mit Metal Gear Solid machte er aus Stealth ein halbes Kinoprogramm – inklusive Meta-Humor, bewusstem Regelbruch und Momenten, in denen das Spiel direkt mit dem Spieler spricht. Später versuchte er mit Death Stranding und dessen Nachfolger, den offenen Weltentwurf neu zu denken: weniger Ballerei, mehr Einsamkeit, mehr unsichtbare Verbindungen zwischen Spielern. Für manche war das visionär, für andere nur ein teurer Spaziergang mit Paketbote in 4K. OD entsteht genau auf dieser Bruchlinie zwischen Fankult und Ermüdung.

In einem aktuellen Interview betont Kojima, dass es ihm diesmal nicht nur um eine schräge Geschichte oder eine ungewöhnliche Mechanik geht. Bisher seien seine Spiele – bei aller Exzentrik – trotzdem in bekannten Strukturen geblieben: Man kauft ein Produkt, spielt die Kampagne, erledigt vielleicht ein paar Nebenmissionen und legt es dann weg. Bei OD spricht er davon, das Service-Modell von Grund auf zu verändern. Das klingt nach einer Erfahrung, die eher wie eine lebende Plattform funktionieren könnte als wie ein klassischer Einmalkauf.

Was genau hinter diesem neuen Modell steckt, verrät er natürlich nicht. Denkbar wäre ein Horrorspiel, das in Echtzeit abläuft, mit Ereignissen, die nur zu bestimmten Zeitfenstern stattfinden und die man unwiederbringlich verpasst, wenn man nicht dabei ist. Oder ein gemeinsamer, anhaltender Spielraum, in dem Entscheidungen der gesamten Community Spuren hinterlassen und die Geschichte langfristig verschieben. Vielleicht verschwimmen Grenzen zwischen Spiel, Streaming und interaktivem Theater, bei dem Zuschauer Einfluss auf den Horror anderer Spieler nehmen. Egal, welche Variante am Ende umgesetzt wird: Es ist offensichtlich riskant, aufwendig und alles andere als massentauglich auf den ersten Blick.

Statt klarer Erklärungen gibt es bisher nur Trailer – und die sind so seltsam, wie man es von Kojima fast erwartet. Unangenehm lange Close-ups, aufgesetzte Lacher, Dialoge, die eher nach Bühne als nach Hollywood klingen. Der Regisseur behauptet, die Clips seien voller Hinweise, und wer genau hinschaut, könne das Konzept zumindest erahnen. Der zweite Trailer hat bereits zu Frame-für-Frame-Analysen geführt: Mimik, Körperhaltung, Texte im Hintergrund – alles wird auseinandergenommen. Der Gesamteindruck: OD beginnt den Horror sehr bewusst damit, dass die Zuschauer erst einmal überhaupt nicht verstehen, nach welchen Regeln diese Welt funktioniert.

Die Reaktionen fallen entsprechend gespalten aus. Ein Teil der Community feiert, dass ein Star-Designer offen zugibt, dass sein Projekt scheitern kann, und das als Teil des kreativen Prozesses begreift. Andere sind schlicht genervt. Für sie war der kreative Höhepunkt spätestens mit MGS4 erreicht, danach folgten überlange Zwischensequenzen, schwer verdauliche Monologe und Spiele, die sich für manche mehr wie Arbeit als wie Unterhaltung anfühlen. Death Stranding bleibt für diese Gruppe der Inbegriff des "High-End-Lieferdienstes".

Dazu kommt, dass Kojima seit Jahren gern mit prominenten, teils polarisierenden Gesichtern arbeitet. In einer Zeit, in der jede öffentliche Person ihr eigenes Paket an Kontroversen mitbringt, reicht die bloße Besetzung mancher Rollen aus, um Spieler abzuschrecken. Genau wie die Aufmerksamkeit, die solche Namen erzeugen, zusätzliche Reichweite bringen kann, vergrault sie automatisch Menschen, die die betreffende Person nie wieder in einem großen Projekt sehen wollten. OD wird diesen Streit um Cast und Image voraussichtlich nicht umgehen.

All das trifft auf einen Markt, in dem AAA-Horror selbst ein Problem mit Wiederholung hat. Viele große Titel bauen nach wie vor auf der Schablone auf, die Resident Evil einst geprägt hat: knappe Ressourcen, enge Räume, wohldosierte Jump Scares und gelegentliche Online-Modi, die selten wirklich am Kern rütteln. OD wird schon jetzt als Gegenentwurf inszeniert. Statt einer weiteren Geisterbahn verspricht Kojima ein Gefühl von Unsicherheit: eine Erfahrung, die sich über die Zeit wandelt, sich an Spieler und Community erinnert und den Druck erzeugt, dass man etwas Wichtiges verpasst haben könnte.

Natürlich ist so ein Ansatz alles andere als ungefährlich. Ein radikal neues Format lässt sich schwer in einen kurzen Werbespot quetschen, und viele Menschen wollen abends einfach nur "einschalten und losspielen", ohne langfristige Verpflichtung. Kojima stand schon öfter an diesem Punkt: Immer wenn er einen neuen, schrägen Weg ankündigte, gab es Spott, Skepsis und Prognosen vom sicheren Flop. Einige dieser Wagnisse wurden später als Meilensteine gefeiert, andere blieben Liebhaberstücke für eine lautstarke Minderheit.

Hinzu kommt der Zeitpunkt. Death Stranding 2 ist gerade erst erschienen, eine PC-Version steht noch aus, und allein das bindet enorme Ressourcen bei Kojima Productions. OD dürfte noch Jahre von Release und voller Enthüllung entfernt sein. Vielleicht ist es deshalb klüger, das Projekt vorerst als Ideenlabor zu betrachten – als langfristigen Versuch, Horror neu zu denken – statt als direkten Konkurrenten für den nächsten traditionellen Blockbuster.

Am Ende steht OD als ziemlich präzises Bild dessen, vor welcher Wahl große Produktionen heute stehen. Man kann die alten Rezepte so lange aufkochen, bis niemand mehr hinschaut. Oder man nimmt das Risiko in Kauf, laut zu sagen "Vielleicht klappt das nicht" und trotzdem den Schritt ins Unbekannte zu wagen. Hideo Kojima, mit all seinen Ecken, Kanten und Eskapaden, hat sich offensichtlich für die zweite Variante entschieden. Sollte es ihm gelingen, diese kreative Unsicherheit in eine neue Form von Horror zu übersetzen – einen Horror, der weniger auf Schockeffekte und mehr auf das Unbehagen setzt, nie wirklich die Kontrolle zu haben –, dann könnte OD selbst im Scheitern spannender sein als manch perfekt durchoptimierter Standard-Titel.

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