
Innsmouth Mysteries: Lovecraft-Horror trifft Co-op-Extraction – mit Fokus, Handwerk und tickender Uhr
Bill Roper gehört zu jener seltenen Riege von Entwicklern, deren Namen sofort Erinnerungen an die Frühzeit von Warcraft, StarCraft und Diablo wecken. Mit seiner Studiogründung Lunacy Games wendet er sich nun einer bewusst „mittelgroßen“ Vision zu: Innsmouth Mysteries, ein kooperatives Horror-RPG mit Extraction-Kern, das Lovecrafts unterschwellige Panik in ein spielmechanisches Dilemma aus Risiko und Flucht übersetzt.
Ursprünglich liebäugelte Lunacy mit zwei anderen Vorhaben: Hellgate: Redemption, dem ersehnten Nachfolger des Kultklassikers Hellgate: London, sowie Skinwalkers, einer Weird-West-/Cthulhu-Mischung mitsamt Revolverstaub und Mythos-Flüstern. Beide Ideen scheiterten jedoch am Preisschild von 15–20 Mio. US-$. Für Innsmouth Mysteries dagegen fand sich ein Partner: Der Big Bang Accelerator (BBX) stellt 500.000 US-$ bereit, um den spielerischen Kern zur Vorzeigereife zu bringen. Mitgründerin Ying Sha betont die klare Vision und das Veteranenteam, das diese umsetzen könne.
Die Bühne: ein feuchter Küstenort der 1920er Jahre, hölzerne Stege, an denen Nebel klebt, und Gaslicht, das an den Rändern immer zu früh aufgibt. Spielende schließen sich als okkulte Ermittler zusammen, sammeln verbotene Artefakte, lüften Gemeinheiten hinter gekippten Fensterläden und verhindern – wenn alles gutgeht – den Erwachenstag einer alten Gottheit. Der Haken: Vor Mitternacht raus. In einem Extraction-Design zählt nicht der Bodycount, sondern der Moment, in dem man die Nerven behält, die Exit-Route hält und das Erreichte heil nach Hause trägt.
Wer neu im Genre ist: Extraction ist die Kunst der falschen Gier. Jede Minute verspricht größere Beute – und erhöht den Preis fürs Scheitern. Man dringt vor, sammelt, wägt ab: noch ein Kellerraum? noch ein Hinweis? oder Abbruch jetzt. Im Co-op werden Entscheidungen laut: Aufteilen oder zusammenbleiben? Einer deckt, zwei tragen; einer bleibt zurück, damit drei entkommen. Genau hier fügt sich das Lovecraft-Gefühl: knappe Munition, verschlissene Nerven, das dumpfe Wissen, dass der Ort selbst gegen euch arbeitet.
Das Team ist klein – rund 13 Leute –, was der Tonlage allerdings zugutekommt. Roper mischt selbst am Audiobild mit: knarzende Bohlen, Kies unter Sohlen, die Brandung, die im Off droht. Statt einer grenzenlosen Karte verspricht Lunacy einen engen, ausdefinierten Loop, der wachsen kann, ohne zu verwässern: untersuchen → finden → entscheiden → extrahieren. Ein AA-Ansatz im besten Sinn: handlich, fokussiert, mit Platz für Tiefe.
Schon jetzt kursiert in Foren die Frage nach Epochentreue. Für die 1920er läge ein glaubwürdiges Arsenal auf der Hand: als Einstieg ein Smith & Wesson Model 1899 Military & Police in .38 Long Colt, früh dann der verlässliche Colt Model 1911 in .45 ACP, mittendrin ein Remington Model 10 Trench (12-Gauge) für enge Gassen – und wenn’s wirklich brennt, der ikonische Thompson Model 1921 mit Trommelmagazin. Nichts davon ist bestätigt; es zeigt nur, wonach Fans verlangen: laute, sperrige Werkzeuge, die jede Kugel zu einer Entscheidung machen.
Öffentliches Gameplay? Derzeit Fehlanzeige – was in dieser Phase normal ist. Zuerst muss der Puls stimmen: Wie zerrt der Mitternachts-Countdown an der Gruppe? Wie funktionieren Artefakt-Ökonomie und geistige Belastung? Wie fühlt sich Flucht an, wenn jeder Meter knirscht? Denkbar sind ein vertikaler Slice oder Entwickler-Einblicke, die Exfil-Routen, Missionsrhythmus und das Pendel zwischen Schleichweg und Chaos zeigen.
Im größeren Marktbild setzt Innsmouth Mysteries auf die häufig übersehene Mitte: Titel mit klarer Identität, mechanischer Verzahnung und erzählerischem Gewicht – ohne Produktionsgigantismus. Gelingt Lunacy die Balance aus Spannung, Kürze und Konsequenz, könnte dieser neblige Hafen schnell zum Revier für Co-op-Trupps werden, die ihre Freundschaften – und ihren Mut – gerne am Rand des Begreifbaren testen.