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KCD2 vs. The Outer Worlds 2: Innovation, Iteration und die Zukunft der RPGs

von ytools
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Dass ein Studioleiter öffentlich das Flaggschiff eines anderen Teams benotet, passiert selten. Genau das tat Kingdom Come: Deliverance 2-Director Daniel Vávra auf X: Er vergab The Outer Worlds 2 eine 7/10 und legte nach, Obsidian habe seit Fallout: New Vegas nicht wirklich innoviert. Hinter der Spitze steckt eine breitere Diagnose zum Genre: Große RPGs setzen konsequent auf bewährte Loops – Quest-Hubs, Dialogwürfe, Lüftungsschächte für den Stealth-Weg, Loot-Schleifen – und lassen die anstrengendere, aber lebendigere Systemsimulation links liegen.

Was Vávra fordert: weniger Themenpark, mehr Welt am Puls

Sein Kernsatz ist entwaffnend simpel: Budget hilft nichts, wenn der Entwurf auf Sicherheit setzt.
KCD2 vs. The Outer Worlds 2: Innovation, Iteration und die Zukunft der RPGs
Statt geführter Attraktionen will er echte Nichtlinearität, Tagesabläufe, die zählen, und Konsequenzen, die über die aktuelle Quest hinauswirken. Kurz: ein Ökosystem, das reagiert, statt eine Bühne, die nur so tut. Das ist ein Seitenhieb auf einen bequemen Konsens im AAA-Bereich: Noch mehr Politur und Content schlagen nicht automatisch tiefere Systeme.

Hat The Outer Worlds 2 wirklich wenig Neues?

Wer nach der Schlagzeilen-Mechanik sucht, wird im Sequel kaum fündig. Die Werkzeugkiste wirkt vertraut: verzweigende Quests, Begleiter-Perks, Stealth, Hacking, soziale Checks. Vieles erinnert an Deus Ex und klassische Fallout-Schulen. Klar, Diebstahl hat Folgen, Fraktionen merken sich Ausrutscher – doch die Welt spielt ihre Routinen eher als Kulisse denn als Uhrwerk. Gleichzeitig ist die Fortsetzung spürbar reaktiver als Teil eins: mehr Lösungswege je Build, feinere Resultate in Dialogen und ein echter Schub für den Wiederspielwert. Keine Revolution – aber eine spürbare Evolution.

Innovation ist schwer – und nicht immer der Maßstab

Cinematic-RPGs sind fragile Maschinen: Ein experimentelles System kann dutzende handgezimmerte Missionen sprengen. Deshalb wird oft iteriert statt umgestürzt. Wenn Experimente gelingen, fällt es auf: Clair Obscur: Expedition 33 würzte rundenbasierte Kämpfe mit Echtzeit-Eingaben. Umgekehrt zeigte der Vorjahresriese Baldur’s Gate 3, dass Perfektionierung der Klassik ebenso zündet: weniger Erfindung, mehr makellose Ausführung. Daraus folgt kein „Innovation ist egal“, sondern „Innovation ist nicht die einzige Währung“.

Der Blick in Vávras Hof: KCD2 und die Simulationskarte

Als Nutzer einwarfen, KCD2 koche ebenfalls mit alten Rezepten, hielt Vávra die Simulationsfahne hoch: tausende NPCs mit Tagesplänen, Abhängigkeiten, Reaktionen. Das ist mehr als Marketing – selten trauen sich AAA-Produktionen diese Dichte, weil sie teuer und empfindlich ist. Historisch ist die Idee nicht neu: Seit Oblivion (2006) kennen wir sichtbare Routinen. Der Unterschied bei Warhorse ist der Schwerpunkt: Mangel, Ausrüstungspflege, Ruf, Zeittakte und soziale Etikette greifen so eng ineinander, dass sich Storys im Spielalltag ergeben. Nicht die erste Umsetzung – aber eine, die Simulation zum Hauptgericht macht.

Was die Community tatsächlich sagt

Abseits von Konsolen-Camps zeigen sich drei wiederkehrende Linien. Erstens: Personalkarussell. Das New Vegas-Team von damals ist nicht das Obsidian von heute; Talente gehen, Prozesse wandeln sich. Zweitens: Microsoft-Kauf. Der nimmt Existenzangst, fördert aber Vorsicht – AAA überlebt, indem es Risiken glättet. Drittens: Kulturkampf-Müdigkeit. Designfragen auf Schlagworte zu reduzieren erzeugt Klicks, aber keine besseren Systeme. Der Tenor vieler Spieler: Ton hin oder her – nach spürbar reagierenden Welten ist die Sehnsucht real.

Öffentliche Kollegenkritik: mutig, heikel, manchmal fruchtbar

Wenn ein Entwickler den anderen öffentlich bewertet, fliegen sofort Fanlager zusammen. Dennoch haben klare Reibungen Mehrwert: Sie schärfen, worauf wir achten. Die eigentliche Frage hinter Vávras Stichelei lautet: Hat das große RPG sein Plateau erreicht? Falls ja, liegt der nächste Schritt weniger im nächsten lilanen Item, sondern in Tiefe: Tagesrhythmen, die Missionen umschreiben; Ökologien mit Biss; ein Gedächtnis für Verbrechen, Versprechen und Absprachen; eine KI, die mehr kann als Blickkegel.

Wo beide Reihen heute stehen

The Outer Worlds 2 spielt die Obsidian-Stärken konsequent aus: pfiffige Quest-Konstrukte, elastische Builds, eine dichter geknüpfte Matrix aus Wahl und Folge. Ja, das ist eher sicher – aber eben auch kompetent und unterhaltsam. Kingdom Come: Deliverance 2 marschiert bewusst in die andere Richtung: Reibung, Knappheit, soziale Regeln – die Simulation formt die Erzählung. Für Rückkehrer gibt es greifbare Anlässe: das abschließende DLC Mysteria Ecclesiae sowie Gratis-Wochenenden auf PC und Xbox locken Unentschlossene an.

Fazit: kein Entweder-oder, sondern Sowohl-als-auch

„Obsidian hat seit 15 Jahren nicht innoviert“ – das ist zugespitzt, trifft aber einen realen Scheideweg. Der eine Pfad verfeinert Autorenstimme, Reaktivität und Produktion; der andere erhöht die Systemtemperatur, bis Welten wirklich atmen. Das Genre braucht beides. Wenn Obsidian die Konsequenznetze weiterzieht und Warhorse die Simulation verdichtet, profitiert am Ende die Spielerschaft. Der Rest ist Rauschen – und Stoff für die nächste heiße Debattenwoche.

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1 kommentar

ZshZen December 28, 2025 - 5:57 am

„Temu-Bethesda“-Spruch tat weh, weil was dran ist… hoffe, das Nächste sitzt

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