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Sega als Schweißbude: Wie Mark Cerny und Sonic in Tokios Crunch-Ära groß wurden

von ytools
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Für Mark Cerny war Sega Ende der 80er eine echte Schweißbude. Wenn der heutige Chefarchitekt der PlayStation-Hardware auf seine Zeit im Tokioter Büro zurückblickt, klingt das weniger nach nostalgischer Retro-Romantik und mehr nach Überlebenstraining: winzige Teams, schlaflose Nächte auf dem Büroboden und ein Management, das geradezu besessen davon war, mehr Spiele als Nintendo zu veröffentlichen. Ausgerechnet in diesem Klima aus Druck und Dauerstress entstanden aber Sonic the Hedgehog – und Erfahrungen, die Cerny später direkt in die DNA der PlayStation einfließen ließ.

In dem Podcast My Perfect Console betont Cerny, dass er über eine sehr spezifische Phase spricht: die zweite Hälfte der 1980er Jahre im Tokioter Sega-Büro.
Sega als Schweißbude: Wie Mark Cerny und Sonic in Tokios Crunch-Ära groß wurden
Die Branche war im Übergang. Die Atari-Ära, in der eine einzelne Person ein komplettes Spiel programmierte, lief aus, aber von heutigen Großproduktionen mit Hunderten von Mitarbeitenden war man noch Lichtjahre entfernt. Bei Sega bedeutete ein typisches Modulprojekt: drei Leute, drei Monate, fertig. Meist ein Programmierer (oft Cerny selbst), ein Designer und ein Grafiker – und implizit die Erwartung, dass man nicht nur dort arbeitete, sondern im Zweifel auch dort schlief.

Entsprechend sah der Alltag aus: Zahnbürste in der Schublade, frische T-Shirts über der Stuhllehne, Kissen in der Ecke. Wer nachts noch an einer Level-Mechanik schraubte, rollte sich irgendwann auf dem Sofa zusammen, um zwei Stunden zu dösen, bevor die nächste Iteration anstand. Dahinter stand, so Cerny, vor allem die Logik von Sega-Präsident Hayao Nakayama. Statt zu analysieren, warum Nintendos Konsole so gut ankam, schaute er auf eine einzige Zahl: die Anzahl der Spiele im NES-Katalog. Wenn Nintendo rund 40 Titel vorweisen konnte, müsse Sega eben 80 liefern – so einfach war aus seiner Sicht die Rechnung.

Die Strategie für das Master System war also, den Markt zu überfluten. Jedes zusätzliche Modul wurde wie ein weiterer Stein im Damm gegen Nintendo verstanden. Aus heutiger Sicht wirkt das wie ein Lehrbuchbeispiel dafür, wie man eine Plattform nicht positioniert. Cerny sagt rückblickend sehr klar: Eine Konsole verkauft sich nicht, weil es möglichst viele durchschnittliche Spiele gibt, sondern weil ein paar wenige Titel das Gefühl erzeugen, dass man diese Hardware unbedingt besitzen muss.

Er verweist auf Systeme wie den Nintendo DS, der für viele Menschen vor allem mit Nintendogs und Dr. Kawashimas Gehirnjogging verbunden ist, oder auf die Wii, deren Erfolg sich auf eine Handvoll Pflichtspiele stützte: Wii Sports für Nicht-Gamer, Mario Kart und Smash Bros. für die Core-Community. Dutzende andere Veröffentlichungen verschwanden irgendwo zwischen Wühltisch und Erinnerungsverlust – sie waren da, aber sie waren nicht der Grund, warum Menschen die Konsole kauften.

In der Praxis sah die Projektplanung bei Sega oft so aus: Auf dem Papier war von drei Leuten und zehn Monaten die Rede, in der Realität brauchte man eher viereinhalb Leute über vierzehn Monate, weil unterwegs immer mehr Ideen, Features und Problemchen dazu kamen. Unter Entwicklern machte sich der zynische Spruch breit, der sinngemäß hieß: Vielen Dank, dass Sie heute hier sind, Simmons, aber für dieses Projekt brauchen wir nur die Hälfte von Ihnen. Dahinter steckt der typische Teufelskreis aus zu knappen Zeitplänen, wachsendem Umfang und Führungskräften, die eher mit Druck als mit Struktur reagieren.

Mitten in diesem Dauerstress startete Sega eine Initiative, die intern fast mythisch klang: das Million Seller Project. Ziel war es, gezielt Spiele zu entwickeln, die die magische Marke von einer Million verkaufter Exemplare knacken sollten. Zum ersten Mal hieß das auch: mehr Ressourcen, mehr Vertrauen, etwas weniger Fließbandmentalität. Dieses Experiment bekam einen Namen – Sonic the Hedgehog. Plötzlich durfte ein Team länger und intensiver an einem Spiel arbeiten, auch wenn die ursprünglichen Planungen wieder viel zu optimistisch waren und das Projekt am Ende deutlich mehr Zeit und Köpfe fraß.

Der Rest ist Konsolengeschichte. Sonic wurde genau das Maskottchen, das Sega vorher fehlte: frech, schnell, ein bisschen punkig – das perfekte Gegenbild zu Marios gutbürgerlichem Klempner-Charme. Der Mega Drive/Genesis bekam eine klare Identität, und das Marketing konnte sich auf ein Gesicht stützen, das man sofort wiedererkannte. Bis heute streiten Fans darüber, welcher 2D-Sonic der beste ist, aber Sonic 1 und Sonic 2 werden fast immer in einem Atemzug genannt. Verkaufszahlen sehen Sonic 1 vorne, nicht zuletzt, weil das Spiel jahrelang als Bundle mit der Konsole ausgeliefert wurde.

Doch hinter den bunten Verpackungen stand ein Alltag, der deutlich weniger strahlte. Cerny erzählt, wie Sonic-Schöpfer Yuji Naka im Unternehmen häufig lautstark kritisiert wurde, weil sein Projekt Budget und Zeitplan gesprengt hatte – obwohl gerade dieses Spiel Sega finanziell und strategisch auf ein neues Level hob. Naka habe damals rund 30.000 Dollar im Jahr verdient, erinnert sich Cerny. Durch einen Präsidentenbonus wurde das in einem besonders erfolgreichen Jahr zwar auf ungefähr 60.000 Dollar erhöht, aber im Verhältnis zur Verantwortung und zum Erfolg blieb die Bezahlung überraschend niedrig. Kein Wunder, dass sich Fans heute halb im Spaß, halb im Ernst fragen, ob Sega bei voller Einsicht vielleicht großzügig auf 65.000 Dollar aufgestockt hätte.

Irgendwann war Nakas Geduld aufgebraucht. Permanente Kritik, lange Nächte, die Gewissheit, dass man das Aushängeschild des Unternehmens mitträgt und trotzdem ständig am Pranger steht – all das führte dazu, dass er den Tokioter Standort verließ. Diese Entscheidung hatte weitreichende Folgen: Sonic 2 entstand in der Folge maßgeblich in den USA. Viele Spielerinnen und Spieler sehen darin heute eine Art Butterfly-Effekt: Aus Frust und Burnout entstand ein Sequel, das bis heute als einer der besten 2D-Plattformer aller Zeiten gilt.

Cernys Erinnerungen an seine Sega-Zeit bestehen aber nicht nur aus Stress und Krach. Er spricht auch warm über den berühmten Raum mit rund vierzig Leuten im Jahr 1987 – ein Großraumbüro, das auf Fotos harmlos aussieht, in Wahrheit aber eine halbe Generation japanischer Spielegrößen beherbergte. Neben Yuji Naka arbeitete dort auch Rieko Kodama, die später mit Spielen wie Skies of Arcadia Dreamcast-Fans begeisterte. Für viele war allein dieses RPG Grund genug, sich die Konsole zu kaufen, noch bevor man die exzellenten Arcade-Ports von Sega dazurechnete.

Kein Wunder, dass in der Retrospektive gerne gewitzelt wird, damals habe eher Dr. Eggman als ein moderner Manager das Sagen gehabt: waghalsige Pläne, völlig überzogene Zielvorgaben, viel Geschrei und wenig Rücksicht auf die Menschen, die die eigentliche Arbeit erledigten. Lange bevor Crunch in Social-Media-Debatten zum Schlagwort wurde, lebte Sega genau dieses Modell vor – nur eben mit 16-Bit-Sprites statt fotorealistischer Open-Worlds.

Für Mark Cerny selbst wurde diese Phase zu einer Art Negativ-Lehrbuch. 1991 kehrte er in die USA zurück, arbeitete dort weiter an Sonic 2 und rutschte nach und nach in eine enge Zusammenarbeit mit Sony hinein. Aus dem jungen Programmierer in einer vermeintlichen Schweißbude wurde irgendwann der ruhige Architekt hinter mehreren PlayStation-Generationen. Je nach Perspektive ist er heute entweder der unscheinbare Kopf, der die moderne Konsolenlandschaft mitgeprägt hat – oder der Schuldige, der Sony überhaupt erst auf die Idee gebracht hat, mit einer eigenen Konsole in den Markt zu drängen.

Seine Schilderungen der Sega-Jahre sind damit mehr als nur Anekdoten aus der 16-Bit-Ära. Sie sind ein Spiegel für Probleme, die die Branche bis heute begleiten: struktureller Crunch, die Fixierung auf Content-Mengen statt auf Qualität und eine teils krasse Diskrepanz zwischen wirtschaftlichem Erfolg und Wertschätzung der kreativen Köpfe. Gleichzeitig ist es schwer zu leugnen, dass gerade unter diesem Druck Figuren, Welten und Spielideen entstanden, die wir bis heute feiern.

In einer Zeit, in der immer häufiger über Gewerkschaften, mentale Gesundheit und nachhaltige Entwicklung diskutiert wird, lesen sich Cernys Erinnerungen wie Warnung und Ursprungsgeschichte zugleich. Ohne die Schweißbude in Sega-Tokio gäbe es Sonic vielleicht in ganz anderer Form, die Rivalität zwischen Sega und Nintendo sähe rückblickend anders aus – und auch die PlayStation wäre womöglich nie das geworden, was sie heute ist. Die moderne Spieleindustrie steht auf einem Fundament, das irgendwann zwischen übermüdeten Programmierern, Schlafsäcken im Büro und einem blauen Igel aus einem überhitzten Großraumbüro in Japan gegossen wurde.

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4 kommentare

Hackathon December 17, 2025 - 6:35 pm

die vorstellung, dass cerny, yuji naka und rieko kodama in einem 40-mann-raum saßen, ist einfach mindblowing. allein skies of arcadia hat meinen dreamcast damals schon gerechtfertigt

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sunny December 18, 2025 - 9:05 pm

am heftigsten finde ich, dass sonic 2 quasi aus burn-out entstanden ist. naka hatte keinen bock mehr auf japan crunch, also wanderte das ding in die usa und wurde zufällig ein genre-meilenstein

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Registrera December 25, 2025 - 1:42 pm

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Anonymous January 7, 2026 - 6:09 am

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