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Metroid Prime 4: Beyond – Test einer neuen Ära für Samus Aran

von ytools
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Manche Spiele wirken schon vor dem Release wie urbane Legenden. Metroid Prime 4: Beyond gehört genau in diese Kategorie. Die letzte wirklich neue Prime-Episode liegt fast achtzehn Jahre zurück; seitdem lebte die Serie von Remastern, Speedrun-Videos und der Hoffnung, dass Nintendo Samus irgendwann noch einmal in den Helm steigen lässt. 2017 folgte dann die große Ankündigung auf der jungen Nintendo-Switch-Bühne, kurz darauf die ernüchternde Meldung vom kompletten Entwicklungsreboot und der Rückkehr von Retro Studios, danach Jahre, in denen Prime 4 nur als Logo in Präsentationen existierte. Irgendwann machte sich der Running Gag breit, das Spiel würde erst zusammen mit “Switch 2” erscheinen – und genau so kommt es jetzt. Im Dezember 2025 liegt Metroid Prime 4: Beyond wirklich im Slot, und plötzlich stellt sich nicht mehr die Frage, ob es überhaupt erscheint, sondern ob dieses jahrzehntelange Warten sich gelohnt hat.

Spieldaten
Titel: Metroid Prime 4: Beyond
Release: 4.
Metroid Prime 4: Beyond – Test einer neuen Ära für Samus Aran
Dezember 2025
Plattformen: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Entwickler: Retro Studios
Publisher: Nintendo

Die Antwort beginnt – ganz Metroid-typisch – inmitten einer Katastrophe. Eine hochgerüstete Basis der Galaktischen Föderation steht in Flammen, Gänge kollabieren, Sirenen heulen in Dauerschleife. Auslöser ist der Kopfgeldjäger Sylux, längst eine Art Mythos innerhalb der Fancommunity, der mit einer eigenen Space-Pirate-Truppe einfällt und dabei ausgerechnet Metroids als lebende Waffen missbraucht. Während Sicherheitssysteme Amok laufen, Notfalltüren sich schließen und Turrets plötzlich Freund und Feind verwechseln, arbeitet sich Samus durch das Chaos, versucht Systeme zu stabilisieren und wenigstens ein Minimum an Ordnung herzustellen. Mitten in diesem Tumult wird ein uralter Lamorn-Artefakt gestört – ein Ding, das besser hinter mehreren Schotts geblieben wäre. Die Realität knickt kurz weg, die Sensoren überschlagen sich, ein gleißender Schimmer – und im nächsten Moment steht Samus in einem völlig unbekannten Winkel der Galaxis. Keine bekannten Navigationspunkte, keine Funkverbindung, nur ein fremder Planet am Horizont.

Dieser Planet trägt den Namen Viewros und ist auf den ersten Blick eine Wunde im All, kein Postkartenmotiv. Weite Ebenen, zerfurcht von alten Grabungen, gigantische Ringe und Türme, halb im Sand versunken, dazwischen geborstene Brücken und abgestürzte Anlagen der Föderation. Viewros war einst die Heimat der technologisch hoch entwickelten Zivilisation der Lamorn. Heute erinnern nur noch Ruinen, inaktive Maschinen und die subtilen Folgen ihrer Experimente an diese Hochkultur. Wie schon in den Vorgängern erzählt Metroid Prime einen Großteil seiner Geschichte über Architektur und Umgebungsdetails, aber Beyond dreht diesen Regler spürbar weiter auf. Jede zerkratzte Wand, jede verkohlte Konsole, jedes seltsam platzierte Symbol gibt Hinweise darauf, was hier schiefgelaufen ist – und auf die Tatsache, dass die Lamorn nicht nur mit Energie, sondern mit Bewusstsein selbst gespielt haben.

Samus bleibt nicht lange die einzige Überlebende des Eingangsdesasters. Schon bald stößt sie auf versprengte Mitglieder eines Föderations-Squads, das ebenfalls von der Basis nach Viewros gerissen wurde. Stück für Stück setzt sich eine kleine Besatzung zusammen: eine nüchterne Kommandantin, die versucht, aus einem gescheiterten Einsatz eine halbwegs funktionsfähige Mission zu basteln; ein Sanitäter, der die seelischen Risse der Crew fast schneller erkennt als die physischen; ein Scout, der keinem scheinbar ruhigen Korridor traut – und Myles MacKenzie, der Ingenieur, der schon vor Release zum Reizwort geworden ist.

Myles war es, der in Previews und Trailern besonders auffiel: ein leicht nervöser Technikfreak mit Dauer-Ironie auf den Lippen, sarkastischen Kommentaren und einem Hang zum nerdigen Geplapper. Für viele Fans war genau das ein rotes Tuch. Metroid steht in ihren Köpfen für Einsamkeit, für das Echo eigener Schritte, für das nervöse Piepen des Lebensbalkens – nicht für One-Liner und selbstironische Kommentare. Die Befürchtung: Ausgerechnet Prime würde mit “Whedon-Humor” und Dauergequassel weichgespült. Und ja, die ersten zwanzig, dreißig Minuten mit Myles sind an der Grenze zum Fremdschämen, wenn man Metroid vor allem mit schweigender Spannung verbindet.

Wichtig ist aber: Sobald dieser Prolog abgeschlossen ist, dreht Metroid Prime 4 den Ton deutlich herunter. Myles verschwindet nicht, aber er rückt dahin, wo so ein Charakter hingehört – in den Technikraum. Er bleibt die Person, die neue Rüstungs-Upgrades einbaut, experimentelle Module erklärt und hier und da per Funk mit einem Hinweis oder einem trockenen Kommentar einspringt. Er ist nicht der Sidekick, der Samus permanent hinterherstolpert. Der Rest der Crew verhält sich ähnlich zurückhaltend: Die anderen Soldaten melden sich vor allem in Story-Schlüsselstellen, kommentieren größere Entdeckungen oder reagieren auf spürbare Veränderungen auf Viewros. Der Alltag gehört wieder Samus und ihrer Einsamkeit.

Das Problem ist weniger, dass die Figuren nerven würden – tun sie über weite Strecken nicht –, sondern dass das Spiel irgendwann möchte, dass wir uns emotional an sie binden. Es will, dass bestimmte Schicksale etwas auslösen. Gleichzeitig hält Nintendo an einer fast wortlosen Samus fest. Sie kommuniziert hauptsächlich über Kamerawinkel, kleine Bewegungen, Körpersprache. Das funktioniert großartig, wenn es um kühle Professionalität geht, aber schlechter, sobald tiefere Emotionen gefragt wären. In Szenen, in denen andere Charaktere sich öffnen, Schuld empfinden oder über Verantwortung diskutieren, bleibt Samus stumm. Man spürt, dass hier Potenzial für echte Reibung, vielleicht auch Konflikte mit ihrem eigenen Status als lebende Waffe der Föderation liegt – aber der Mut, diese Spur wirklich auszuspielen, fehlt.

Inhaltlich bleibt die Rahmenhandlung damit solide, aber nie herausragend. Die Logeinträge der Lamorn erzählen von Experimenten, die weit über klassisches Energiemanagement hinausgehen; von Versuchen, Wahrnehmung zu manipulieren, Erinnerungen zu überformen, Bewusstsein zu speichern. Sylux ist mehr als ein geheimnisvoller Cameo – seine Rolle verknüpft sich enger mit der Prime-Vergangenheit als gedacht. Und immer wieder blitzt die Andeutung auf, dass Samus keineswegs zufällig auf Viewros gelandet ist. Doch anstatt diese Motive konsequent zu einem großen Bogen zu verweben, bleibt Metroid Prime 4 lieber in seiner Komfortzone: atmosphärisch dicht, aber erzählerisch zurückhaltend. Das ist keine Katastrophe – die Serie war selten für komplexe Charakterstudien bekannt –, aber angesichts der langen Entwicklungszeit hätte man sich eine etwas mutigere Geschichte gewünscht.

Andererseits ist es gut, sich daran zu erinnern, was Metroid Prime schon früher ausgezeichnet hat: nicht so sehr der Plot, sondern das Gefühl, in einem fremden, sorgfältig konstruierten System aus Gängen, Räumen und Geheimnissen unterwegs zu sein. Und da liefert Beyond sehr deutlich. Die grundlegende Steuerung von Samus fühlt sich so griffig an wie nie zuvor. Es gibt ein feines Gefühl von Masse, ohne Trägheit. Sprünge aus der Ego-Perspektive, die in vielen anderen Spielen hakelig sind, wirken hier wie eine natürliche Verlängerung des Laufens. Retro spendiert gleich mehrere Steuerungsoptionen: klassische Lock-On-Variante, moderne Twin-Stick-Steuerung, Gyro-Aim für feine Korrekturen und einen Modus, in dem man den rechten Joy-Con 2 seitlich hält und damit überraschend überzeugende Maus-Assoziationen bekommt.

Das alles ändert aber nichts daran, dass das Herz des Systems weiterhin im Lock-On-Gameplay schlägt. Man fixiert Gegner, kreist sie, weicht Projektilen mit Sprüngen aus und timet geladene Schüsse, Raketen und Beam-Kombos in den Lücken. Kämpfe sind selten brutale Reflextests, sondern kleine Lesetests: Wer ihre Muster, Animationen und Angriffsschleifen versteht, gewinnt. Besonders Bosskämpfe leben von dieser Lesbarkeit. Anfangs wirken sie oft noch überschaubar, dann kommen weitere Angriffsphasen, zerstörbare Plattformen, Energiefelder und Arenen, die sich im Verlauf des Kampfes umbauen. In den besten Momenten ergibt sich ein Flow, in dem man intuitiv versteht, wann Aggression gefragt ist und wann defensive Vorsicht.

Hinzu kommt die wichtigste spielerische Neuerung: die psionischen Fähigkeiten, die direkt aus Lamorn-Technologie abgeleitet sind. Retro hat glücklicherweise widerstanden, Samus in eine Superheldin mit Teleportspam und Gedankenlesen zu verwandeln. Stattdessen sind die Psi-Kräfte Ergänzungen zu bekannten Systemen. In Morphball-Form lassen sich Bomben nach dem Platzieren mit einem leichten mentalen Schub verschieben, sodass sie in engen Schächten Kettenreaktionen auslösen oder entfernte Schalter treffen. Bestimmte Schüsse können leicht gekrümmt werden, um um Ecken zu fliegen oder Ziele hinter Deckungen zu erwischen. Später kann Samus kurzzeitig die Perspektive bestimmter Konstrukte übernehmen und Viewros durch ihre Sensoren wahrnehmen – plötzlich zeigen sich Plattformen, die zuvor unsichtbar waren, oder Schwachstellen in der Umgebung, die man ohne diesen Blick nie erkannt hätte.

Der allgegenwärtige Scanner profitiert enorm von diesen Ideen. Neben klassischen Textlogs findet man sogenannte Psi-Echos: punktuelle Visionen, in denen sich der Raum für ein paar Sekunden in seinen Zustand vor der Katastrophe zurückversetzt. Man sieht Labore im Normalbetrieb, hört Fetzen von Diskussionen, verfolgt, wie ein Experiment außer Kontrolle gerät – und steht dann wieder in der kalten, stillen Realität. In einem besonders gelungenen Abschnitt verknüpft man mehrere solcher Echos über einen ganzen Komplex hinweg und erlebt die letzten Minuten vor einem Lockdown aus mehreren Perspektiven. Auf die große Gesamtstory hat das zwar nur begrenzten Einfluss, aber in der Summe entsteht daraus eine dichte, glaubwürdige Hintergrundwelt.

Strukturell ist Viewros um Sol Valley herum gebaut – eine riesige Wüstensenke, die auf den ersten Blick wie der Versuch wirkt, Metroid Prime einen modernen, offenen Hub im Stil von Breath of the Wild zu verpassen. Die Angst vieler Fans: ein leerer Sandkasten mit endlosen Icons, Sammelaufgaben und Copy-Paste-Kisten. Die Realität ist beruhigender. Sol Valley ist groß genug, um als echter Ort zu wirken, aber nicht so groß, dass man sich in ihm verliert. Mit vollem Upgrade-Set braucht man zwei, drei Minuten, um den Wüstenkessel von einem Ende zum anderen zu durchqueren. Statt Markerflut setzt Retro auf gezielte Hotspots: Ruinen, abgestürzte Schiffe, kleine Schreine, optionale Höhlen und Lamorn-Anlagen. Sol Valley ist weniger Spielplatz als Knotenpunkt, aus dem heraus die klassischen, dicht konstruierten Prime-Areale verzweigen.

Eine entscheidende Rolle spielt dabei Samus neue Maschine: das schwebende Bike Vi-O-La. Schon nach wenigen Minuten damit ist klar, wie schnell Fahrzeuge in Spielen zu Fremdkörpern werden können – und wie sehr Retro versucht hat, genau das zu vermeiden. Vi-O-La steuert sich direkt und sauber, mit klarer Beschleunigung, gut dosierbarer Bremse und genug Feingefühl, um knapp an Ruinen vorbeizuziehen, ohne die Kamera zu verrückt spielen zu lassen. Manchmal schaltet die Musik fast komplett zurück und überlässt Wind, Motorbrummen und gelegentlichen Donnern die Bühne. In diesen Momenten fühlt man sich tatsächlich wie eine einsame Fahrerin auf einem toten Planeten. Vi-O-La ist dabei kein Gimmick, sondern tief ins Leveldesign eingewoben: bestimmte Sturmkorridore lassen sich nur mit dem Bike durchqueren, manche Lamorn-Konstruktionen brauchen das Gewicht und die Geschwindigkeit des Fahrzeugs, um zu reagieren.

Die wahren Stars von Metroid Prime 4 sind allerdings die klassischen Dungeons. Jeder Bereich steht unter einem klaren Element-Motto – Eis, Feuer, Elektrizität, Dschungel –, bekommt aber stets eine zweite, prägnante Ebene. Der Elektro-Komplex funktioniert gleichzeitig als Fabrik für Vi-O-La-Bikes: Förderbänder spucken unfertige Rahmen aus, Roboterarme testen Bremsen und Motoren, irgendwo tiefer im Inneren haben die Lamorn begonnen, genau diese Maschinen als Versuchsträger für Bewusstseins-Transfers zu missbrauchen. Der Eissektor ist keine hübsche Gletscherwelt, sondern ein Biolabor, das im schlimmsten Moment eingefroren wurde: Glasröhren, eingefrorene Kreaturen, OP-Lampen, die im Dunkel flackern. Ein anderer Bereich wirkt wie eine Kathedrale, die direkt in einen Vulkan gemeißelt wurde – hoch aufragende Säulen, in deren Schatten Lavaflüsse dampfen.

Aufgebaut sind diese Dungeons oft nach dem Prinzip “hinab und zurück”. Zunächst kämpft man sich immer tiefer, mit Gegnern und Sprungpassagen, die auf den aktuellen Fähigkeitenstand zugeschnitten sind. Etwa auf halber Strecke passiert ein Wendepunkt: ein Boss fällt, ein Kernreaktor springt an, eine uralte Maschine fährt hoch. Danach kippt die gesamte Struktur. Manche Räume laufen mit Wasser oder Sand voll, andere trocknen plötzlich aus. Plattformen, die vorher als sichere Wege dienten, brechen weg, dafür öffnen sich neue Schächte. Mit frisch erlangter Fähigkeit im Gepäck flüchtet man zurück Richtung Oberfläche – und erlebt bekannte Räume völlig anders. Später, wenn man wegen optionaler Upgrades wiederkehrt, kommen noch einmal neue Ebenen hinzu. Backtracking fühlt sich selten wie reines Abarbeiten an, sondern wie eine zweite, dritte Lesart desselben Raums.

Damit das funktioniert, muss ein Spiel Vertrauen in seine Spielerinnen und Spieler haben – und Metroid Prime 4 hat dieses Vertrauen. Myles meldet sich zwar gelegentlich mit groben Hinweisen (“Im nordöstlichen Quadranten von Sol Valley gibt es ungewöhnliche Energiepeaks”), aber die Wege dahin muss man selbst finden. Die Karte zeigt, wo ungefähr etwas Interessantes liegt, aber nicht, wie man es erreicht. Wer aufmerksam unterwegs ist, merkt sich verschlossene Türen, ungewöhnliche Terminals oder Wände mit verdächtigen Rissen. Wenn man Stunden später mit neuer Ausrüstung noch einmal durch Sol Valley braust, ist es ein befriedigendes Gefühl zu denken: “Moment, da war doch was” – und dann tatsächlich eine Abkürzung oder ein Upgrade zu finden.

Optisch gehört Metroid Prime 4 zu den eindrucksvollsten Nintendo-Spielen der letzten Jahre – und zwar nicht, weil es mit Hardware-Monstern wie einem High-End-PC mithalten würde, sondern weil Art-Design und Technik ideal zusammenarbeiten. Wo frühere Prime-Teile oft mit “Alien”-Vergleichen leben mussten – enge Stahlkorridore, tropfende Rohre –, erinnert Beyond eher an Bilderwelten à la “Prometheus”: große Weite, monumentale Silhouetten, harte, fremde Geometrie. Sol Valley wirkt mittags wie eine Marsaufnahme, nachts wie ein surrealer Traum aus Sand, Blitzen und softly glühenden Lamorn-Strukturen. Die Dungeons spielen clever mit Maßstab: Mal fühlt man sich eingequetscht in Forschungsnischen, mal winzig in gigantischen Schächten. Dazu kommen subtile Effekte: kondensierender Atem am Visor, Regen, der Spuren auf der Scheibe hinterlässt, Lichtreflexe von Plasma-Schüssen.

Auf technischer Seite liefert Retro ebenfalls ab. Auf Switch 2 stehen zwei Modi zur Wahl: ein Performance-Modus, der sich an 1080p und 120 Bildern pro Sekunde orientiert, und ein Qualitätsmodus mit Ziel 4K bei 60 fps. Es ist natürlich kein Wunderwerk – dynamische Auflösung und cleveres Upscaling stecken im Detail – aber in der Praxis läuft Metroid Prime 4 erstaunlich stabil. Auch in großen Gefechten, wenn mehrere große Gegner, Partikeleffekte und Physikspielereien zusammentreffen, bleibt die Bildrate meist glatt. Auf der ursprünglichen Switch muss man mit geringerer Auflösung und Bildrate leben, aber gerade im Handheld-Modus kaschiert der kleinere Bildschirm viele der Abstriche. Ladezeiten sind kurz, meist elegant hinter Aufzügen oder schmalen Verbindungstunneln versteckt.

Soundseitig schlägt Beyond die Brücke zu den Wurzeln der Reihe. Der Score wechselt zwischen kaltem Ambient, nervös pulsierenden Beats und klaren, kraftvollen Themen in den richtigen Momenten – etwa, wenn man ein langersehntes Upgrade einsammelt oder einen besonders fiesen Boss nach mehreren Versuchen endlich niederstreckt. Klassische Motive tauchen als Zitate auf, ohne sich aufzudrängen. Die Geräuschkulisse selbst ist beeindruckend fein: In Sol Valley hört man ferne Donnerschläge, die tatsächlich aus einer Richtung kommen und so beim Navigieren helfen. In Laboren surren alte Geräte, tropft irgendwo eine Flüssigkeit, knarzt Metall. Jeder Gegnertyp hat seine eigene akustische Signatur, sodass man manche Bedrohung hört, bevor man sie sieht. Mit guten Kopfhörern wirkt Viewros plötzlich erschreckend real.

Abseits des Spiels merkt man schließlich auch, in welcher Zeit Metroid Prime 4 erscheint. Natürlich gibt es eine Collector’s Edition, natürlich gibt es Figuren – und natürlich gibt es neue Metroid-Amiibo. Die sehen schick aus: fein modellierte Samus, ein imposanter Sylux, verschiedene Metroid-Varianten. Der Haken: Preise von 30 bis 40 Euro sind keine Seltenheit. In Kombination mit Zöllen und Händleraufschlägen wird aus der kleinen Figur schnell ein Luxusprodukt. In den Jahren, als Amiibo reihenweise in Sekunden ausverkauft waren, wäre das noch ein kleiner Aufreger gewesen. 2025 führt es dazu, dass in so manchem Ladenregal eine ganze Armada von Metroid-Figuren einfach verstaubt, während Käufer innerlich abwägen, ob sie nicht doch lieber auf den ersten Sale warten.

Zurück auf Viewros bleibt eine große Baustelle: das Tempo. Die ersten Stunden – das Tutorial in der Föderationsbasis, die Einführung der Crew, der Einstieg in Sol Valley – sind bewusst enger geführt als vieles, was man aus früheren Teilen kennt. Für Neulinge ist das sinnvoll, Veteranen können sich aber eingeengt fühlen. Kaum hat man das Gefühl, dass das Spiel einen endlich frei laufen lässt, greift die Midgame-Phase, und genau da dreht Beyond richtig auf. Dungeon reiht sich an Dungeon, Backtracking öffnet neue Wege, Sol Valley entfaltet sich Stück für Stück, und man kommt immer wieder in diese schöne Prime-Schleife aus “Aha, dafür war das also”. In dieser Phase ist Metroid Prime 4 dicht, spannend und schwer wegzulegen.

Umso auffälliger ist der Knick kurz vor Schluss. Wenn die Geschichte gefühlt ins Finale einbiegen will, zieht Retro ein sehr vertrautes Ass aus dem Ärmel: die späte Artefakt-Sammeljagd. Wer Metroid Prime 1 gespielt hat, kennt das Muster. In Beyond konzentriert sich diese Suche vor allem auf Sol Valley und angrenzende Zonen. Man soll eine Reihe von Schlüsselobjekten aufstöbern, die irgendwo in Schreinen, Ruinen oder Höhlen versteckt sind. Spielerinnen und Spieler, die seit Stunde eins konsequent jeden Winkel untersucht haben, haben einen Teil dieser Artefakte schon im Gepäck und kommen vergleichsweise zügig durch. Alle anderen stehen vor einer ausgedehnten Runde Kartenputzen. Die Absicht dahinter ist nachvollziehbar – noch einmal durch alle Bereiche, noch ein paar Upgrades mitnehmen –, aber im Jahr 2025 fühlt sich diese Struktur altmodischer an als nötig. Gerade weil der Rest des Spiels so elegant mit Backtracking umgeht, fällt dieser klassische Sammelblock umso stärker als Fremdkörper auf.

Wenn man sich da durchgebissen hat, entschädigt das eigentliche Finale zumindest spielmechanisch. Der letzte Dungeon fungiert als komprimierter Prüfstand für alles, was man gelernt hat: Psi-Kräfte, Morphball-Tricks, Vi-O-La-Sektionen, komplexe Plattform-Passagen und zähe Gegnerwellen. Der Showdown mit Sylux hat Tempo, Präsenz und eine schöne, fast spiegelartige Dynamik – seine Angriffe und Bewegungen wirken wie eine finstere Variante von Samus Fähigkeiten. Arenen brechen auseinander, Plattformen wandern, Muster wechseln. Als Bosskampf ist das stark.

Was fehlt, ist der ganz große emotionale Knall. Andere Nintendo-Titel des Jahres, etwa das hemmungslos überdrehte Donkey Kong Bananza, drehen im Finale noch einmal so stark auf, dass man mit einem Grinsen und vielleicht sogar ein bisschen Gänsehaut in die Credits rutscht. Metroid Prime 4 bleibt im Vergleich nüchterner. Es schließt seine Handlungsstränge, setzt ein paar Haken für mögliche Nachfolger, aber es explodiert nicht in einem letzten, wahnwitzigen Moment. Und natürlich sitzt Samus, beziehungsweise steht, bis zuletzt stoisch im Zentrum – eine Figur, auf die wir viel projizieren dürfen, die aber nur selten selbst etwas artikuliert.

Rein inhaltlich muss man dennoch anerkennen, wie viel hier drinsteckt. Wer primär der Hauptmission folgt, kommt in etwa 15 Stunden zum Abspann – vielleicht etwas schneller, wenn man die Reihe in- und auswendig kennt. Wer sich treiben lässt, jeden Scanpunkt mitnimmt und auch optionale Abzweigungen erkundet, landet eher bei 20 Stunden. Und wer zu den Komplettisten gehört, der wirklich jede Energiekapsel, jedes versteckte Upgrade und jeden Punkt auf der Karte sehen will, kann locker 30 bis 35 Stunden auf Viewros verbringen. Verschiedene Schwierigkeitsgrade, konfigurierbare Hinweise und kleine Komfortfunktionen sorgen dafür, dass sowohl Oldschool-Fans als auch neuere Spieler ihren Sweet Spot finden.

Wie so oft bei großen Marken spalten sich die Meinungen. Auf der einen Seite stehen die Puristen, für die jeder gesprochene Satz zu viel ist und die am liebsten wieder allein in einer düsteren, klaustrophobischen Raumstation sitzen würden. Für sie sind Bike, Psi-Kräfte und Föderationscrew eher Symptome einer befürchteten Verwässerung. Auf der anderen Seite gibt es Spielerinnen und Spieler, die genau diese Erweiterungen begrüßen und froh sind, dass Metroid nicht in einem Nostalgie-Museum feststeckt. Dazwischen eine breite Gruppe, die einfach froh ist, dass Prime wieder existiert – und die sich über jeden cleveren Dungeon und jede gelungene Backtracking-Abkürzung freut.

Mit etwas Abstand kristallisiert sich eine recht klare Einschätzung heraus. Metroid Prime 4: Beyond ist kein radikaler Neubeginn, aber auch weit entfernt von einem reinen Aufguss. Es ist eine selbstbewusste Weiterentwicklung, die neue Ideen ausprobiert, ohne den Kern der Serie zu opfern. Die Story bleibt hinter ihrem Potenzial zurück, der letzte Akt stolpert über eine altbackene Sammelaufgabe, und die neuen NPCs werden nicht der emotionale Anker, der sie sein könnten. Gleichzeitig liefert Beyond über große Strecken genau das, was Prime-Fans seit Jahren vermisst haben: ein fremdes, faszinierendes Ökosystem, in das man sich Stück für Stück hineingräbt, bis die Karte nicht mehr wie ein Feind, sondern wie eine vertraute Landkarte wirkt.

Wer seit der GameCube-Ära auf ein neues Prime gewartet hat, kann aufatmen: Diese Rückkehr ist keine Blamage, kein missglückter Reboot, sondern eine starke, wenn auch nicht perfekte Fortsetzung. Newcomer bekommen eine fordernde, aber faire Mischung aus Shooter, Platformer und Erkundung, die es in dieser Form kaum noch gibt. Und die Serie selbst steht plötzlich wieder so lebendig da wie lange nicht mehr. Viewros bietet genug offene Fragen für künftige Abenteuer, Sylux ist endlich mehr als ein Mysterium am Rand, und Retro Studios zeigt eindrucksvoll, dass die eigene Labyrinth-Baukunst nichts von ihrem Reiz verloren hat. Beyond mag nicht der unangefochtene König im Prime-Ranking sein – aber es sorgt dafür, dass diese Diskussion überhaupt wieder geführt wird. Und das ist nach all den Jahren mindestens genauso viel wert wie ein Siegpunkt in irgendeiner Topliste.

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