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Mount & Blade II: Bannerlord – War Sails verlegt den Krieg um Calradia auf die See

von ytools
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Mount & Blade II: Bannerlord – War Sails verlegt den Krieg um Calradia auf die See

Mount & Blade II: Bannerlord – War Sails holt die Schlacht auf das Meer zurück nach Calradia

Mount & Blade II: Bannerlord ist längst kein frischer Release mehr. Seit der Version 1.0 im Oktober 2022 hat die Mittelalter-Sandbox unzählige Patches, Balance-Pässe und Komfort-Updates hinter sich. Jetzt steht mit War Sails die bislang größte Erweiterung in den Startlöchern – und sie schraubt nicht nur ein paar neue Quests ins Spiel, sondern greift direkt in die Statik der Kampagne ein. Erstmals gibt es vollwertige Seekämpfe, ein neues nordisches Küstengebiet betritt die Karte, die legendären Nords kehren zurück, und parallel zum DLC rollt ein kostenloses Update aus, das Politik, KI und Modding-Funktionen für alle Spieler neu sortiert.

War Sails ist damit eher ein neues Kapitel für Bannerlord als ein kleines Bonus-Paket. Die Erweiterung beantwortet gleich mehrere Wünsche, die die Community seit Early-Access-Tagen immer wieder geäußert hat: richtige Seeschlachten, eine eigenständige Nordfraktion, glaubwürdigere Entscheidungen der KI-Königreiche und mehr Freiheiten für Modder. Gleichzeitig bleibt der Kern von Bannerlord unangetastet: das Gefühl, als Anführer mit dem eigenen Banner durchs Land zu ziehen, jede Niederlage persönlich zu spüren und aus vielen kleinen Begegnungen eine eigene Dynastie-Geschichte zu basteln.

Vom Landkrieg zur Seekarte: warum War Sails mehr ist als nur ein Extra

Bislang spielte sich Bannerlord trotz Flüssen, Seen und Küsten fast ausschließlich an Land ab. Wasser war Kulisse – hübsch anzusehen, aber spielerisch nahezu bedeutungslos. Wer Krieg führen wollte, marschierte mit der Armee über Straßen, Pässe und Ebenen, baute Belagerungstürme vor Städtemauern und blockierte Karawanen auf Handelsrouten. War Sails dreht dieses Verhältnis um. Plötzlich wird das Meer selbst zur Front, zu einem Ort, an dem Reiche wachsen oder untergehen können.

Damit verändert sich die Art, wie man Kampagnen plant. Küstenstädte sind nicht länger nur reiche Ziele, die man von der Landseite her belagert; sie sind Einfallstor, Versorgungsader und Hintertür in einem. Wer die Seewege kontrolliert, bestimmt, welche Häfen belagert, welche Handelsflotten abgefangen und welche Inseln als Brückenkopf für neue Kriege genutzt werden. Seemacht wird zu einer eigenen Währung – und War Sails zwingt jeden Fürsten, sich zu entscheiden, ob er diese Währung ignoriert, ausnutzt oder gleich zu seinem Markenzeichen macht.

Rammen, ballern, brennen: wie sich die neuen Seeschlachten spielen

Im Mittelpunkt von War Sails steht das, was Fans seit Jahren fordern: echte Seeschlachten. Das Studio stand dabei vor einer kniffligen Aufgabe. Bannerlords Kampf-System lebt von unmittelbarer Kontrolle, von gezielten Schlägen, Blocks und Paraden – ganz anders als klassische Top-Down-Strategiespiele, in denen Schiffe eher abstrakte Icons sind. Trotzdem musste man Manöver, Geschwindigkeit, Trägheit und Sichtlinien im Blick behalten. Die Antwort ist eine Mischung aus vertrautem Nahkampf und neuem Schiffshandling.

Designer Gökçen Karaağaç hebt zwei Elemente besonders hervor: Rammen und Ballisten. Der Rammbock ist im Grunde das Schiff selbst: wer Kurs und Tempo sauber timt, kann dem Gegner den Rumpf zerschmettern, ihn aus der Formation stoßen oder zum leichten Ziel für Folgeangriffe machen. Ballisten ergänzen das Ganze mit punktgenauem, schwerem Beschuss – ideal, um Masten, Reling-Sektionen oder dicht stehende Truppengruppen auszuschalten, bevor der Nahkampf beginnt. All das fühlt sich sehr physisch an: Holz splittert, Teile brechen weg, Decks kippen.

Doch so beeindruckend Rammen und Ballisten sind – wer im Meer von Bannerlord rundum gefürchtet sein will, muss Feuer meistern. Feuer ist die gefährlichste Waffe im neuen System. Eine brennende Brandbombe oder ein gezielt entzündeter Abschnitt am Deck kann eine ganze Schlacht kippen. Flammen greifen auf Planken über, Vorräte fangen Feuer, Panik breitet sich aus. Truppen verlieren Moral, Einheiten rennen unkontrolliert durcheinander, und plötzlich kämpft man nicht mehr gegen einen klar erkennbaren Feind, sondern gegen ein Inferno, das vor nichts Halt macht. War Sails zwingt Spieler, mit Feuer vorausschauend umzugehen: Wann lohnt sich ein riskanter Brandangriff? Wie viele Ressourcen investiere ich in Löschtrupps und brandsichere Ausrüstung? Und ab wann ist ein Rückzug besser, als das eigene Schiff in eine schwimmende Fackel zu verwandeln?

Upgrades, Rollenverteilung und Flottenbau: Schiffe als Charaktere

Wer Bannerlord kennt, weiß: Fortschritt läuft selten linear. Egal ob es um Truppen, Gefolgsleute oder Werkstätten geht – alles kann spezialisiert werden, alles ist ein Kompromiss. War Sails überträgt dieses Prinzip auf die Schiffe. Jeder Kahn, jede Kriegsgaleere kann über eine Reihe von Upgrades angepasst werden: mehr Truppenplätze, bessere Moral unter widrigen Bedingungen, robustere Struktur für schwere See oder erweiterte Laderäume für Händler.

Produzent Falk Engel betont, dass sich damit ganz unterschiedliche Spielstile ergeben. Wer auf Handel setzt, verwandelt sein Flagschiff in einen schwimmenden Marktwagen: Laderaum ohne Ende, ordentlicher Grundschutz, aber kein echter Frontschläger. Wer lieber als Seewolf unterwegs ist, steckt das Geld in Manövrierfähigkeit, stärkere Ballisten, widerstandsfähige Rümpfe und Elite-Crew – auf Kosten von Fracht und Komfort. Dazwischen gibt es hybride Lösungen, die ein bisschen von allem können, aber nie ganz an die Extremvarianten heranreichen.

Wichtig: Nicht alle Schiffstypen lassen sich im gleichen Maß verbiegen. Manche sind echte Allrounder mit vielen Upgrades und Slots, die nahezu jede Rolle annehmen können. Andere sind von Haus aus stark fokussiert – etwa schnelle Raider-Schiffe, die in Überfällen und Hit-and-Run-Aktionen glänzen, aber kaum Handelskapazität bieten. Dadurch wird nicht nur das einzelne Schiff, sondern auch die Zusammensetzung der gesamten Flotte zur strategischen Frage. Fahre ich mit wenigen, hochgerüsteten Kriegsschiffen, oder mit einer gemischten Armada aus Frachtern, Eskortern und Spezialisten?

Küstenkriege: wenn Belagerungen auf See beginnen

Ein Missverständnis kann man gleich ausräumen: War Sails führt keine bombastischen Hybrid-Schlachten ein, in denen man gleichzeitig an Land und auf See in einer einzigen, nahtlos verbundenen Instanz kämpft. Stattdessen verknüpft die Erweiterung See- und Landkämpfe enger, ohne das Grundgerüst zu zerschneiden. Vor allem Küstenstädte und -burgen profitieren davon.

Statt einfach mit Katapulten und Leitern anzurücken, beginnt eine Offensive gegen einen Hafen nun häufig auf dem Wasser. Zuerst muss die feindliche Flotte geschlagen oder aus dem Hafen gedrängt werden, damit keine Verstärkung oder Versorgung mehr per Schiff eintrifft. Gelingt das, folgt der klassische Belagerungsteil: Mauern unter Beschuss setzen, Breschen schlagen, Türme heranrollen, Sturmläufe koordinieren. Verteidiger dagegen haben mehr Optionen, um einen Belagerungsring zu sprengen. Sie können nicht nur zu einem Ausfall an Land ansetzen, sondern den Gegner auch auf See bedrängen und seine Blockade brechen – vorausgesetzt, sie haben Schiffe und eine halbwegs kampfstarke Crew.

Auf der Kampagnenkarte selbst bleibt Bannerlord seiner Linie treu. Der Spieler kann anderen Armeen nicht direkt befehlen, „genau jetzt“ einen Hafen anzugreifen, während man selbst die Landseite übernimmt. Koordination entsteht durch Beobachtung und Timing. Man sieht, welche Fraktion wohin marschiert, und entscheidet, ob man mit der eigenen Flotte von der anderen Seite Druck macht, eine Gelegenheit nutzt oder lieber im Hintergrund abwartet. War Sails erweitert damit die Möglichkeiten – es schreibt dem Spieler aber nichts vor, sondern baut auf dem improvisationsfreudigen Charakter des Grundspiels auf.

Drei neue Seeskills: Seemann, Bootsmann und Steuermann

Neben Schiffen selbst bringt War Sails neue Fertigkeiten ins Spiel, die explizit auf das Leben und Kämpfen auf See ausgerichtet sind. Seemann (Mariner), Bootsmann (Boatswain) und Steuermann (Shipmaster) klingen zunächst wie reine Flavor-Begriffe, definieren aber drei sehr unterschiedliche Rollen. Seemann verkörpert den harten Deckkämpfer, der in schwerer See nicht ins Straucheln gerät, sondern auch bei Regen, Rauch und Flammen noch gezielt zuschlägt oder schießt. Bootsmann steht für die organisierende, manchmal gefürchtete Figur, die das Schiff am Laufen hält, Arbeiten koordiniert, Moral stabilisiert und Abläufe optimiert. Steuermann schließlich ist der Kopf hinter Kurswahl, Routenplanung und taktischen Entscheidungen – derjenige, der schon auf der Karte den Grundstein für Sieg oder Niederlage legt.

Interessant ist, wie diese Skills ins restliche System eingebettet wurden. Anstatt neue Attributspunkte einzuführen, koppelt TaleWorlds jede der drei Fertigkeiten gleich an zwei vorhandene Attribute. Seemann profitiert etwa sowohl von körperlicher Stärke als auch von Kontrolle über Fernkampfwaffen. Wer also bereits als Nah- und Fernkämpfer solide aufgestellt ist, hat es vergleichsweise leicht, ein exzellenter Seemann zu werden. Rein auf Handel, Redekunst oder List getrimmte Charaktere tun sich deutlich schwerer, die gleiche Routine auf dem Wasser aufzubauen.

Das Ergebnis ist ein System, das Spieler eher belohnt, wenn sie breit gefächerte Charaktere bauen, anstatt sie zu bestrafen. Ein cleverer Taktiker mit Fokus auf Intelligenz und Charisma wächst fast automatisch in die Rolle eines Steuermanns hinein. Der klassische Krieger, der ohnehin immer vorne mitmischt, glänzt als Seemann in der ersten Abordage-Welle. So fügt sich der Seeteil des Spiels nahtlos in bestehende Builds ein, statt diese auf den Kopf zu stellen.

Wer macht das Schiff stark – der Kapitän oder die Crew?

Eine viel diskutierte Frage in der Community war, wie stark die Zusammensetzung der Crew das Schiff selbst beeinflusst. Zählt am Ende nur der Kapitän, oder machen hundert Elite-Krieger an Bord das Gefährt an sich besser? Die Antwort der Entwickler ist relativ klar: Die Basiswerte des Schiffes – also Dinge wie Geschwindigkeit, Wendigkeit oder Sturmresistenz – werden primär durch die Skills des Kapitäns bestimmt. Es ist der Anführer, der das Potenzial des Schiffsrahmens ausschöpft.

Das heißt aber nicht, dass der Rest der Mannschaft bloß schmückendes Beiwerk wäre. War Sails führt eine klare Trennung ein zwischen ausgebildeten Seemännern und Landratten. Wer nicht als Seemann gilt, kämpft auf dem Schiff schlechter: schlechtere Trefferquote, mehr Fehler, größere Anfälligkeit für Chaos auf dem Deck. Der Unterschied zwischen einer Crew, die Stürme gewohnt ist, und einer Truppe, die zum ersten Mal die Planken unter den Füßen schwanken spürt, fällt brutal auf – gerade in engen Abordage-Gefechten oder bei starkem Wellengang.

Diese Aufteilung sorgt dafür, dass zwei lang bekannte Leitmotive von Bannerlord erhalten bleiben. Zum einen bleibt die Führungsfigur enorm wichtig: Ohne starken Kapitän verkommt jedes Schiff zum trägen Klotz. Zum anderen behalten individuelle Truppenqualität und -mischung Gewicht. Es reicht nicht, einfach „irgendwen“ aufs Schiff zu stellen. Wer ernsthaft zur See fahren will, braucht Leute, die wissen, wie man auf engem Raum, zwischen Seilen und Masten, bei Rauch und Flammen, effektiv kämpft.

Die Rückkehr der Nords: Fanliebling mit neuem Biss

Für Veteranen des ersten Mount & Blade dürfte ein anderes Feature das eigentliche Highlight sein: Die Nords sind wieder da. In der ursprünglichen Reihe galten sie als Inbegriff des rauen Nordvolks – Axt, Schild, dicker Pelz, keine Angst vor einer ordentlichen Keilerei. Viele Spieler haben das Franchise über diese Fraktion überhaupt erst lieben gelernt. Entsprechend laut war der Ruf danach, die Nords auch in Bannerlord wieder auftreten zu sehen.

Mit War Sails passiert genau das – aber nicht als simple Kopie. Lore-seitig ist die Erklärung angenehm unkompliziert: Die Nords waren nie verschwunden, sie hielten sich nur im hohen Norden in ihren eigenen, schwer erreichbaren Gebieten auf. Erst jetzt, wo die Seewege an Bedeutung gewinnen, treibt es sie wieder nach Süden. Spielerisch fokussiert die Fraktion zwei Ebenen. An Land stellen sie eine der stärksten Linieninfanterien im Spiel. Ihre Elitekämpfer sind keine filigranen Fechter, sondern Wuchtträger, die in Frontalkonflikten ganze Reihen zerschlagen oder sich zumindest teuer verkaufen.

Auf dem Wasser setzen die Nords dem Ganzen die Krone auf. Sie gelten als naturgegebene Seefahrer – ihre Crews sind an Deckwetter, Abordagen und riskante Manöver gewöhnt. Wo andere Fraktionen solide Flotten aufbauen können, wollen die Nords sie übertreffen: schnellere Reaktionszeiten, härtere Kämpfer, Lehren aus einer langen Tradition von Raubzügen. Einzige größere Schwäche: Handel. Nords sind nicht völlig unfähig im Wirtschaftsspiel, aber sie definieren sich nicht über Karawanen und friedliche Profitmaximierung. Ihr Herz schlägt klar für Beutezüge, Belagerungen und den Kampf um strategische Küstenpunkte.

Nordland, Vinland und eine Wirtschaft der Burgen

Die Rückkehr der Nords bleibt nicht auf Truppentabellen beschränkt. Sie kommt mit einem tatsächlichen Stück Welt, das auf die Kampagnenkarte gepflanzt wird. Dreh- und Angelpunkt ist eine große Region im Norden, in der Nordvik den wichtigsten Machtblock bildet und mit Sturgia in Berührung steht. Zusätzlich gibt es weiter draußen Vinland – eine Inselregion, die nur übers Meer erreichbar ist und als natürlicher Schauplatz für Seeschlachten, Handelsrouten und Grenzkonflikte dient.

Optisch ist das neue Gebiet klar als harscher Norden erkennbar: zerklüftete Küsten, dunkle Wasser, dichte Nadelwälder, Häfen, die sich in schmale Fjorde ducken. Die Städte wirken, als wären sie von Schiffsbauern entworfen worden – Häuser, deren Dächer an umgedrehte Rümpfe erinnern, Dorfstrukturen, die sich entlang von Anlegestellen entwickeln, und Dorfplätze, die zugleich als Lagerflächen für Boote und Waren dienen. Schon der erste Besuch vermittelt das Gefühl, dass hier eine Kultur lebt, die mit dem Meer groß geworden ist.

Wirtschaftlich funktionieren die Nords anders als viele ihrer Rivalen. Statt eines dichten Netzes aus reichen Handelsstädten setzen sie auf wenige, gut versorgte urbane Zentren und eine große Zahl von Burgen. Viele ihrer Adligen sitzen nicht im Rathaus, sondern auf der Burgmauer. Für Angreifer bedeutet das: Es reicht nicht, eine oder zwei reiche Städte einzunehmen, um die Fraktion in die Knie zu zwingen. Man muss Schritt für Schritt Burgen schleifen, Garnisonen brechen und Versorgungswege zerschneiden. Die Kehrseite ist, dass die Nordwirtschaft nicht beliebig skalieren kann – sie ist widerstandsfähig, aber nie so explosiv wie die von Handelsmächten, die um jede Karawane und um jeden Markt feilschen.

Politik und Kriegslogik: wenn KI-Königreiche anfangen nachzudenken

Während Schiffe und Nords im Marketing im Vordergrund stehen, sorgt der kostenlose Patch im Hintergrund für eine Generalüberholung der politischen Ebene. Viele Änderungen haben Spieler auf den Betazweigen bereits antesten können. Es gibt neue Gesetze, teils mit direktem Bezug zur Seeherrschaft, sowie Anpassungen am Bündnissystem, die mehr Raum für unterschiedliche Regierungsstile lassen – inklusive Herrschern, die bewusst auf Seemacht setzen, oder solchen, die ihre Küstenfronten absichern, bevor sie neue Feldzüge beginnen.

Noch spannender ist, was sich unter der Haube bei der Kriegsführung tut. Statt Kriege halb zufällig zu erklären und zu beenden, soll die KI künftig besser abwägen, ob ein Konflikt sinnvoll ist. Sie berücksichtigt stärker, ob Frontlinien stabil bleiben, ob weit entfernte Feinde das Reich ausdünnen, ob reiche Küstenstädte ungeschützt werden oder ob Versorgungsrouten gefährdet sind. Das Ziel: weniger wilde, unberechenbare Kriegsfeuerwerke, die das ganze Kartengefüge auf einmal in Brand setzen, und mehr nachvollziehbare Blöcke aus Rivalitäten, Gelegenheiten und langfristigen Fehden.

Natürlich bleibt Bannerlord ein Sandbox-Spiel, keine perfekte Diplomatie-Simulation. Es wird weiterhin Momente geben, in denen man vor dem Monitor sitzt und denkt: „Warum um alles in der Welt erklärt ihr JETZT Krieg?“ Aber wenn es funktioniert, sollte man häufiger das Gefühl haben, politische Entscheidungen nachvollziehen zu können – gerade im Zusammenspiel mit den neuen Seewegen. Ein Reich, das eine strategisch gelegene Hafenstadt jagt, die gleich mehrere Handelsrouten kontrolliert, wirkt einfach logischer als eines, das aus heiterem Himmel einen weit entfernten Binnenstaat attackiert.

Singleplayer im Fokus, Multiplayer kosmetisch aufgefrischt

Die große Bühne von War Sails ist ganz klar die Einzelspieler-Kampagne. Alle großen Systeme – von Seeskills über Schiffsbau bis zur Nordfraktion – sind für jene gebaut, die hunderte Ingame-Tage mit derselben Dynastie verbringen. Trotzdem geht der Patch, der mit dem DLC veröffentlicht wird, nicht komplett am Multiplayer vorbei. Falk Engel betont jedoch, dass man hier keine Revolution erwarten sollte.

Ein Teil der visuellen und atmosphärischen Verbesserungen aus der Beta soll auch in den Mehrspieler-Modi ankommen: abwechslungsreichere Lichtstimmungen, sinnvoll eingesetzter Nebel, bessere Skyboxen, etwas mehr „Wettergefühl“. Außerdem denken die Entwickler laut darüber nach, eine zusätzliche Multiplayer-Fraktion einzubauen, um die Matchups etwas aufzufrischen. Für die hartgesottene PvP-Community, die Bannerlord seit Jahren die Treue hält, sind solche Details oft wichtiger als große Feature-Versprechen, die später doch nicht eingelöst werden.

Crossplay: heiß diskutiert, aber bewusst nicht versprochen

In vielen Spielen ist Crossplay inzwischen Standard oder zumindest ein regelmäßig wiederkehrendes Buzzword. Kein Wunder, dass auch Bannerlord-Spieler fragen, ob PC, PlayStation und Xbox irgendwann gemeinsam auf dem Schlachtfeld stehen. Die Antwort von TaleWorlds fällt nüchtern aus: Es wird aktuell nicht aktiv an Crossplay gearbeitet. Das hat technische Gründe – unterschiedliche Plattform-Infrastrukturen zusammenzuführen ist alles andere als trivial – aber auch spielerische.

Bannerlords Multiplayer-Community ist klein, aber extrem eingespielt. Wer heute einsteigt, bekommt es mit Veteranen zu tun, die seit Jahren feilen, parieren und im richtigen Moment kontern. In diesem Umfeld ist es nicht automatisch eine gute Idee, Controller-Spieler eins zu eins mit Maus-und-Tastatur-Profis zu mischen. Engel macht keinen Hehl daraus, dass er selbst gegen die Besten keine Chance hat. Bevor man also eine große Crossplay-Ankündigung macht, will das Studio abwägen, ob diese Funktion wirklich ein Gewinn wäre – oder ob sie am Ende mehr Frust als Freude bringt.

Mehr Freiheiten für Modder: ducken, schießen, segeln

Wer Bannerlord nur im Vanilla-Zustand kennt, verpasst einen wesentlichen Teil der Faszination. Die Modding-Szene hat vom ersten Tag an komplette Total Conversions, neue Systeme, alternative Epochen und detailverliebte Komfortmods geliefert. Dass War Sails von Haus aus auf Modfreundlichkeit achten muss, war daher gesetzt. Entsprechend bringt der große Patch eine ganze Reihe von Verbesserungen für Modentwickler mit sich.

Ein Highlight, über das besonders Fans von Schwarzpulver- und Schusswaffen-Mods sprechen, ist die Möglichkeit, sich zu ducken und gleichzeitig zu schießen. Klingt banal, ermöglicht aber völlig andere Gefechtsbilder – etwa Feuergefechte aus Deckung heraus oder dynamischere Verteidigungen hinter Barrikaden. Darüber hinaus gibt es neue Script-Hooks, mehr Kontrolle über das Verhalten der KI, Ergänzungen für Editoren und eine bessere Anbindung der neuen Seesysteme an die Mod-Tools.

Gerade der letzte Punkt ist spannend. War Sails definiert Schiffe, Meer und Küsten nicht als Sonderfall nur für das DLC, sondern als vollwertige Elemente der Engine. Die Kampagnenkarte versteht, was ein Seeweg ist, wie pathfinding über Wasser funktioniert und wie Schiffe als Entities gehandhabt werden. Für Modder heißt das: Piraten-Kampagnen, Atlantik-artige Ozeane, Inselreiche, die nur mit Flotten erobert werden können – all das wird deutlich realistischer umsetzbar, ohne dass man sich mit endlosen Workarounds herumschlagen muss.

Neues Wasser, alte Karten: sanfter Übergang statt harter Schnitt

Ein Punkt, der die Szene zunächst nervös machen könnte, ist die überarbeitete Wasser-Darstellung. Ein neues System für Wellen, Reflexionen und Übergänge klingt großartig, birgt aber die Gefahr, bestehende Mods und Karten zu zerschießen. TaleWorlds ist sich dieser Sorge bewusst und versucht, den Übergang so schonend wie möglich zu gestalten. Laut Karaağaç fließt ein Teil der Entwicklungszeit gezielt in Hilfestellungen für Creator, die eigene Kampagnenkarten gebaut haben.

Dazu gehören Dokumentation, Beispiele, Konverter und klare Anleitungen, wie man eigene Welten auf das neue Wassersystem umzieht, ohne jedes Ufer manuell neu anpassen zu müssen. Natürlich wird es Fälle geben, in denen man Hand anlegen muss. Aber das Ziel ist, dass jahrelange Projekte nicht plötzlich unspielbar werden, nur weil Bannerlord jetzt hübschere Wellen zeichnen kann. Im Idealfall profitieren ältere Mods sogar, indem sie mit relativ überschaubarem Aufwand besser aussehen und nebenbei Zugang zu den neuen See-Mechaniken bekommen.

Pretendenten, Wertgegenstände und die Kunst, nicht zu viel zu versprechen

Eine Frage, die seit der frühen Entwicklung von Bannerlord regelmäßig auftaucht, betrifft die sogenannten Pretendenten – Figuren, die Anspruch auf einen Thron erheben und als alternative Herrscherpfade dienen könnten. Sie wurden früher schon in Entwickler-Talks erwähnt, aber nie vollständig umgesetzt. Auch im Zuge von War Sails gibt es keine klare Ankündigung dazu. Falk Engel deutet an, dass man an Systemen arbeitet, die mit diesem Themenkomplex verwandt sind – etwa erweiterten Handels- und Wertsachen-Mechaniken oder komplexeren politischen Deals –, hält sich bei Details jedoch zurück.

Der Grund ist simpel: Sobald ein Feature öffentlich benannt wird, bildet die Community Erwartungen. Und je konkreter diese Erwartungen sind, desto bitterer fällt die Enttäuschung aus, wenn sich die Umsetzung verzögert oder in abgeänderter Form erscheint. Nach Jahren im ständigen Dialog mit den Fans hat TaleWorlds offenbar beschlossen, künftig eher zu wenig als zu viel zu versprechen. War Sails steht somit exemplarisch für eine vorsichtigere Kommunikationsstrategie: lieber ausführlich über Inhalte sprechen, die quasi vor der Tür stehen, als ferne Träume zu befeuern.

Technikfront: DLSS, leistungsstarke Konsolen und Performance-Gewinne

Auf der technischen Seite stehen wie üblich zwei Gruppen im Fokus: PC-Spieler mit Highend-Hardware und Konsolenbesitzer, die wissen wollen, ob ihre Geräte noch Reserven haben. Thema eins: DLSS Frame Generation. Viele hoffen, dass Bannerlord damit gerade bei riesigen Schlachten deutlich flüssiger laufen könnte. Engel kann dazu aktuell keinen Termin nennen. Er verweist auf Abstimmungen mit dem Engine-Team und will keine vagen Zeitfenster in den Raum stellen, die später vielleicht nicht eingehalten werden können.

Thema zwei: neue Konsolenrevisionen wie die PlayStation 5 Pro. Auch hier bleibt das Studio zurückhaltend. Spezielle „PS5-Pro-Profile“ mit exklusiven Grafikmodi oder deutlich mehr Einheiten auf dem Schlachtfeld stehen nicht auf der offiziellen Agenda. Was es allerdings gibt, sind Optimierungen, die im Zuge der War-Sails-Entwicklung entstanden sind: besseres Speichermanagement, ausgebügelte Flaschenhälse, effizientere Nutzung der vorhandenen Rechenleistung. Von diesen Schrauben profitieren sowohl PC als auch Konsolen – und zwar im Hauptspiel wie im DLC. Ganz egal, ob man über eine verschneite Burgmauer rennt oder mit einer Flotte durch sturmgepeitschte See segelt.

Märtyrer der See: Risiko, Belohnung und die neue goldene Regel

Je tiefer man in die Details von War Sails eintaucht, desto klarer wird, dass es bei all den Systemen am Ende um ein Gefühl geht: das Bewusstsein, auf der See mehr zu riskieren als an Land. Ein Schiff ist kein Trupp Träger, den man notfalls schnell ersetzt. Es ist teuer, braucht Zeit für den Aufbau, verlangt nach spezieller Crew. Geht ein solches Gefährt im Sturm unter, verbrennt in einer unübersichtlichen Schlacht oder wird weit weg von jeder befreundeten Küste versenkt, reißt das eine Lücke, die man nicht mal eben schließt.

Die wahrscheinlich wichtigste Spielerweisheit des neuen DLC stammt daher ebenfalls von Gökçen Karaağaç: „Fahr nicht mit einem Schiff hinaus, dessen Verlust du dir nicht leisten kannst.“ Diese Regel ist kein PR-Spruch, sondern beschreibt ziemlich präzise, wie hoch Einsätze auf See werden können. An Land kann eine Niederlage bedeuten, dass man einige Truppen verliert, in Gefangenschaft gerät und sich wieder hocharbeiten muss. Auf dem Meer kann derselbe Fehler die gesamte Kriegsstrategie kippen. Gleichzeitig sind es genau diese hohen Einsätze, die die besten Geschichten produzieren – von der kleinen Truppe, die allen Widrigkeiten trotzt, bis zur verzweifelten Rettung eines belagerten Hafenstädtchens im letzten Moment.

Ein neues Kapitel, geschrieben mit der Community

Auch wenn War Sails nach außen wie ein klassisches „großes DLC“ wirkt, ist es im Kern Teil einer längeren Reise. Bannerlord war nie ein Spiel, das nach dem Release einfach eingefroren wurde. Es ist gewachsen, hat Fehler ausgebügelt, Sackgassen verlassen und neue Ideen ausprobiert – oft angetrieben von einer Community, die laut, kritisch, kreativ, aber eben auch unglaublich engagiert ist. Falk Engel erinnert daran, dass er selbst aus dieser Community stammt und dass viele Entwickler das Spiel zunächst als Fans kennengelernt haben.

In diesem Licht betrachtet wirkt War Sails wie ein logischer Schritt. Schiffe, Nords, smartere Politik, bessere Modding-Schnittstellen – all das sind Themen, die in Foren, auf Reddit und in Discords seit Jahren rauf und runter diskutiert werden. Die Erweiterung beantwortet nicht jede einzelne Forderung, aber sie verschiebt gleich mehrere Stellschrauben gleichzeitig und öffnet neue Räume für Geschichten, die nur in Bannerlords chaotischer, glaubwürdiger Sandbox entstehen können.

Ob man als nordischer Jarl die Küsten Calradias in Angst und Schrecken versetzt, als pragmatischer Händler mit bewaffneter Flotte auf Profitjagd geht oder darauf wartet, was die Modding-Szene aus den neuen Möglichkeiten macht – War Sails markiert klar: Calradia endet nicht mehr am Strand. Hinter den Wellen wartet ein zweites Spielfeld, und wer mutig genug ist, seine Banner über den Mast zu ziehen, kann dort eine ganz andere Art von Herrschaft etablieren.

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2 kommentare

N0madic December 31, 2025 - 1:27 pm

Handel, Seeschlachten, Nords und Mods mit Inselkarten… ich verabschiede mich dann schon mal von meinen freien Wochenenden

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Rooter January 18, 2026 - 5:50 am

ok, das ist genau der Moment, in dem ich meine Landarmee offscreene und als völlig überforderter Nord-Pirat mein Gold im Sturm versenke 😂

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