Silksong ist längst kein Running Gag mehr, sondern ein greifbares Projekt: Das Hollow-Knight-Spinoff rückt endlich näher, ein DLC ist bestätigt – und ausgerechnet jetzt denkt Team Cherry laut darüber nach, was nach Hornets Abenteuer kommen soll. 
Wird es ein klassisches Hollow Knight 3 oder ein komplett neues Spiel in einer frischen Welt? Für die kleine australische Indie-Schmiede ist die Antwort nicht nur eine kreative, sondern eine ziemlich existenzielle Frage: Wie viele dieser riesigen Spiele passen überhaupt noch in ein Entwicklerleben?
Co-Gründer Ari Gibson und William Pellen brauchten rund sieben Jahre, um aus Silksong das zu machen, was es heute ist. Ursprünglich sollte es ein überschaubares Zusatzkapitel für Fans werden, ein DLC mit Hornet als spielbarer Figur und ein paar neuen Gebieten. Doch jede neue Idee zog die nächste nach sich: zusätzliche Bewegungsoptionen, komplexere Gegner, neue Regionen, Bosskämpfe mit eigenen Mechaniken. Irgendwann war klar: Dieses Projekt sprengt jedes DLC-Label und ist faktisch ein Vollpreisspiel in der Tradition von Hollow Knight.
Währenddessen entwickelte das Internet seine eigene Sprache rund um Silksong. Jeder Tweet, jedes Bild, jeder vage Hinweis wurde als weiterer „silkpost“ abgetan – ein Meme, das aus der ewigen Wartehaltung der Community geboren wurde. Nun ist die Situation umgekehrt: Silksong ist real, DLC wurde in Interviews bestätigt, und plötzlich verschiebt sich der Fokus. Nicht mehr „Kommt das Spiel überhaupt?“, sondern „Was bleibt Team Cherry eigentlich noch für die Zeit danach?“
Wenn der Lebenslauf in Spielen und nicht in Jahren gemessen wird
Gibson hat es in Interviews ungewöhnlich nüchtern formuliert: Der einzige echte Zeitdruck sei am Ende der Tod. Wenn ein Projekt sieben Jahre verschlingt und danach noch ein, zwei Jahre Support, Patches und Erweiterungen folgen, dann lässt sich ausrechnen, wie viele dieser Mammutproduktionen im Laufe eines Lebens realistisch sind. Es geht nicht um die nächste Geschäftsquartalsplanung, sondern darum, wie oft man sich noch komplett in ein riesiges 2D-Abenteuer stürzen kann, bevor irgendwann einfach Schluss ist.
Für ein kleines Studio wie Team Cherry bedeutet jeder neue Titel Vollgas: endlose Prototypen, handanimierte Sprites, verschachtelte Karten, optionale Räume, geheime Wege, Dutzende Bosse, Balancing und der konstant flackernde Erwartungsdruck eines sehr leidenschaftlichen Fandoms. Zu sagen „Wir machen Hollow Knight 3“ ist also nicht nur eine Fortsetzung, sondern eine Entscheidung gegen andere Ideen, die irgendwo in Notizbüchern und Dokumenten schlummern. Umgekehrt wäre ein völlig neues Spiel die Chance, aus der Komfortzone der „Hollow-Knight-Macher“ auszubrechen – mit dem Risiko, dass nicht jede oder jeder sofort mitzieht.
Hollow Knight 3 oder komplett neue IP?
Offiziell ist nichts entschieden, aber zwischen den Zeilen erkennt man zwei grobe Richtungen. Auf der einen Seite steht der Gedanke, in die bekannten Tunnel zurückzukehren: weitere Geschichten aus Hallownest oder den angrenzenden Reichen, neue Figuren, vielleicht ein Zeitsprung oder ein anderer Blick auf die alte Welt. Auf der anderen Seite lockt die Freiheit, eine komplett neue IP zu erschaffen – mit anderen Kreaturen, Kulturen, Farben und vielleicht sogar einem leicht verschobenen Genre-Schwerpunkt.
Egal, wohin die Reise geht: Es ist schwer vorstellbar, dass Team Cherry seine kreative DNA einfach abstreift. Die Chancen stehen gut, dass auch das nächste Projekt ein dichtes Geflecht aus verwinkelten 2D-Arealen, fordernden Bosskämpfen und kryptischem Worldbuilding wird. Genau dieses Gefühl, in eine lebendige, seltsam bedrohliche Welt geworfen zu werden und sie Stück für Stück zu entschlüsseln, ist es, was Fans mit Hollow Knight verbinden – und was vermutlich auch die zukünftigen Spiele der Australier prägen wird.
Silksong selbst ist das beste Beispiel dafür, wie schlecht Team Cherry darin ist, klein zu denken. Aus einem „nur ein DLC“ wurde ein vollwertiges Abenteuer mit eigener Identität und nun auch noch angekündigtem Zusatzinhalt. In Kommentarspalten liest man daher nicht ohne Grund den halb ironischen, halb ernst gemeinten Satz, man würde sich nicht wundern, wenn das Silksong-DLC am Ende wieder wie ein eigenes Spiel wirkt. Andere wiederum hoffen inständig, dass Silksong samt Erweiterungen die Geschichte diesmal wirklich zu einem stimmigen Ende führt – ohne noch ein offenes „Fortsetzung folgt …“, das die nächste Dekade dominiert.
Spielelegenden, die ihre verbleibenden Projekte durchrechnen
Dass Team Cherry so offen über die eigene Endlichkeit spricht, ist Teil eines größeren Trends. Mehrere bekannte Entwickler haben in den letzten Jahren zugegeben, dass lange Entwicklungszyklen sie dazu bringen, die verbleibenden Spiele im Leben durchzuzählen. Todd Howard von Bethesda etwa hat angedeutet, dass The Elder Scrolls 6 womöglich das letzte Elder-Scrolls-Hauptspiel sein könnte, an dem er in führender Rolle arbeitet – nicht, weil die Lust fehlt, sondern weil eine AAA-Saga mittlerweile locker zehn Jahre binden kann.
Für viele Spielerinnen und Spieler ist das ein merkwürdiger Reality-Check. Skyrim fühlt sich in Memes und Streams immer noch erstaunlich präsent an und ist trotzdem längst im „Retro“-Alter angekommen. Gleichzeitig warten wir gefühlt ewig auf Elder Scrolls 6 und machen seit Jahren Witze über eine nie endende Hoffnung namens Half-Life 3. Plötzlich wird klar: Es geht nicht nur um Unternehmenspolitik oder Budget, sondern ganz banal darum, wie viele dieser Großprojekte ein Mensch im Laufe seiner Karriere stemmen kann.
Hideo Kojima hat das während der Pandemie besonders drastisch beschrieben. Nach einer schweren Erkrankung und einer Augen-OP erzählte er, dass er zum ersten Mal wirklich gespürt hat, wie schnell die Fähigkeit zu arbeiten verschwinden kann. Er sicherte Ideen auf einem USB-Stick, übergab ihn seinem Team – fast wie ein kreatives Testament. Ihm ging es nicht nur darum, seine Konzepte zu konservieren, sondern auch sicherzustellen, dass sein Studio überleben kann, falls er eines Tages ausfällt.
Im Kleineren ist die Situation bei Team Cherry ähnlich gelagert. Niemand kündigt hier den Ruhestand an, und doch schwingt die Erkenntnis mit: Wenn ein spielbarer Traum sieben Jahre frisst, ist die Liste der Projekte, die noch Platz im Leben finden, zwangsläufig begrenzt. Versprechen kann man dann keine fünf Fortsetzungen mehr, sondern höchstens, dass die wenigen ausgewählten Spiele dieses Opfer an Zeit wert sein sollen.
Fans zwischen Memes, Panik und „Same, Bro“
Das Fandom reagiert erwartungsgemäß gemischt: Auf der einen Seite Humor, auf der anderen ganz reale Angst, irgendwann „leer“ auszugehen. Einige schreiben, dass es absolut nachvollziehbar ist, wenn Entwickler ihre verbleibenden Spiele zählen – schließlich ist es schon verrückt genug, dass Skyrim Richtung 15. Geburtstag marschiert. Andere finden die Aussage „unsere einzige echte Deadline ist der Tod“ gleichzeitig makaber und unglaublich ehrlich.
Gerade rund um Silksong prallen diese Emotionen aufeinander. Ein Kommentar meint sinngemäß, es würde niemanden wundern, wenn das DLC wieder zu einem vollwertigen Silksong 2 mutiert, weil Team Cherry einfach nicht weiß, wann Schluss ist. Direkt darunter fleht jemand darum, dass die Geschichte der Figur Hornet diesmal wirklich abgeschlossen wird, statt noch einmal jahrelang auf eine Fortsetzung zu warten. Dazwischen tauchen Posts auf à la „wow, guter silkpost… Moment, das ist ja tatsächlich echt?!“ – halb Trolling, halb fassungsloses Staunen.
Zwischen den Zeilen steckt noch etwas anderes: Viele merken, dass sie selbst älter geworden sind. Wer Hollow Knight damals als Schüler oder Student durchgezockt hat, kämpft heute eher mit Deadlines im Büro als mit Bossen im Königreich der Insekten. Freizeit ist knapper geworden, Energie auch. Wenn Entwickler sagen, sie hätten vielleicht nur noch ein paar große Spiele in sich, spiegelt das unheimlich gut das Gefühl vieler Fans: Wie viele dieser riesigen Titel habe ich selbst noch Zeit und Kopf frei, um mich wirklich darin zu verlieren?
Der Blick hinter Silksong hinaus
Kurzfristig dreht sich bei Team Cherry alles darum, Silksong mit seinem DLC in einem Zustand zu veröffentlichen, der der jahrelangen Erwartungshaltung gerecht wird. Aber der Moment, in dem die letzte große Hornet-Patchnote geschrieben ist, rückt näher – und dann steht die Entscheidung an: Noch tiefer zurück in den Kaninchenbau mit Hollow Knight 3? Ein kleinerer Spin-off? Oder der Sprung in eine völlig neue Welt, in der niemand genau weiß, was ihn erwartet?
Ein mögliches Hollow Knight 3 könnte lose Enden aufgreifen, fanatische Lore-Theorien bestätigen oder widerlegen und neue Gebiete derselben Welt öffnen. Eine neue IP dagegen würde Team Cherry erlauben, alles einmal auf Null zu setzen – andere Bildsprache, andere Themen, andere spielerische Schwerpunkte, ohne ständig in Konkurrenz zum eigenen Klassiker zu stehen. In beiden Fällen dürfte klar sein: Der Fokus auf sorgfältig designte Welten, dichte Atmosphäre und präzises Gameplay bleibt.
Die eigentliche Herausforderung besteht darin, diesen Anspruch mit der harten Grenze Zeit zu versöhnen. Vielleicht bedeutet das kürzere Entwicklungszyklen, ein bewussteres Downsizing des Umfangs oder ein Wechsel zwischen riesigen Prestigeprojekten und kleineren Experimenten. Sicher scheint nur: Team Cherry will die wenigen Spiele, die noch in den eigenen Lebenslauf passen, sehr bewusst wählen – und zwar nach persönlicher Leidenschaft, nicht nur nach Excel-Tabellen.
Genau das macht den Blick in die Zukunft so spannend. Wenn ein Studio seine Endlichkeit akzeptiert, bekommt jedes neue Spiel ein anderes Gewicht. Statt „die sichere Fortsetzung“ geht es plötzlich darum, welche Welt es wirklich wert ist, sieben Jahre Leben zu kosten. Und vielleicht ist es genau diese Denkweise, die dafür sorgt, dass die nächsten Spiele von Team Cherry – ob Hollow Knight 3 oder etwas völlig Neues – sich so wichtig anfühlen, als würden sie nicht nur unsere Freizeit, sondern auch ein Stück ihrer verbleibenden Zeit tragen.