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Pillars of Eternity – Rundenmodus in der offenen Beta: Änderungen, Tempo, Taktik

von ytools
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Pillars of Eternity – Rundenmodus in der offenen Beta: Änderungen, Tempo, Taktik

Pillars of Eternity: Offene Beta für den Rundenmodus – was sich ändert, wie es sich spielt und warum das Timing plötzlich stimmt

Obsidian erfüllt einen alten Community-Wunsch: Pillars of Eternity bekommt einen offiziell integrierten Rundenmodus als offene Beta auf Steam und in der Xbox-PC-App. Das Ur-Pillars war ursprünglich konsequent auf Echtzeit mit Pause (RTwP) ausgelegt; erst der Nachfolger Deadfire erhielt später einen optionalen Rundenmodus. Jetzt kehrt die Alternative in Teil eins zurück – nicht als Mod, sondern als kuratierter Testballon, an dem die Entwickler aktiv feilen wollen.

Zielbild: Den Geist von RTwP bewahren, aber Züge sauber lesbar machen

Designchef Josh Sawyer betont, dass es nicht darum geht, jeden Sekundentick aus RTwP 1:1 zu „scheibchen“. Stattdessen wird die Intention der Echtzeitmechanik übersetzt: Was bedeutet Geschicklichkeit wirklich? Wie prägt Erholungszeit den Kampfrhythmus? Welche Rolle spielt Tempo für die Abfolge deiner Entscheidungen? Die Beta versucht, genau dieses Gefühl in diskrete Züge zu gießen – ohne Tabellenkalkulation, aber mit Klarheit.

Neue Aktionsökonomie: Häufigkeit nach Tempo und Erholung – nicht nach starren Runden

Der größte Umbau betrifft die Ökonomie der Aktionen. In Deadfire fühlten sich einige Builds im Rundenmodus entweder gebremst oder explosiv. Die Beta für Teil eins koppelt nun, wie oft du dran bist, direkt an deine Geschwindigkeit und Erholung. Keine feste „Rundenkapsel“ mehr, sondern ein Takt, der stärker an RTwP erinnert: Leichte Rüstungen und flinke Waffen lassen dich häufiger handeln, schwere Ausrüstung und langsame Hiebe kosten Takte. Erholung wird wieder zur Ressource, die du planst – nicht zum Nachgedanken.

Schluss mit Gratis-Klebstoff: Freie Aktionen sind gedeckelt

Ein häufiger Kritikpunkt am alten Ansatz war das Stapeln von „kostenlosen“ Aktionen. Genau dort dreht Obsidian den Hahn zu: Instant-Effekte sind klar gekennzeichnet und limitiert. Das nimmt Exploits die Spitze und rückt den Opportunitätskosten-Gedanken zurück ins Zentrum. Buff oder Schlag? Kontrolle oder Burst? Jede Entscheidung wiegt wieder – statt alles in denselben Zug zu quetschen.

Tempo-Frage gelöst: Mehr Letalität für kürzere, entschiedene Gefechte

„Zu langsam“ – das war das Standardurteil vieler, die den Rundenmodus mochten, aber am Bummeln scheiterten. Die Beta kontert mit höherer Letalität. Debuffs greifen härter, saubere Eröffnungen kippen Kämpfe spürbar, und gelungene Alpha-Strikes entscheiden Begegnungen, anstatt sie nur anzuschubsen. Was zuvor per Mod zu haben war, wird Standard: weniger Leerlauf, mehr Aussagekraft pro Zug.

Flexibel bleiben: Zwischen RTwP und Runden von Kampf zu Kampf wechseln

Nicht jede Auseinandersetzung braucht dieselbe Granularität. Darum kannst du jetzt vor jedem Gefecht wählen, ob du RTwP oder Runden möchtest. Trashgruppen räumst du im Echtzeitfluss weg; bei Bossmechaniken mit Phasen, Resistenzen und Positionierungsrätseln schaltest du auf Runden und sezierst das Ganze. Das beendet den Modus-Grabenkrieg elegant: Nimm, was die aktuelle Situation verlangt.

Zehn Jahre später – warum gerade jetzt?

Pillars of Eternity ist ein Jahrzehnt alt und dennoch Fundament für Obsidians Weltbau – man denke an Avowed, das in derselben Welt spielt und Interesse an Eora neu entfacht hat. Der Rundenmodus ist damit sowohl Einstiegshilfe für Neulinge als auch neue Linse für Veteranen. Leicht gerüstete Schurken fühlen sich wirklich flink an, Zweihänder zwingen zu Timing und Raumkontrolle, und Klassen wie Priester, Barden/Chanter oder Ciphers müssen ihre Buff-Fenster und Setups im Takt neu denken.

So testest du sinnvoll: Worauf Obsidian besonders achtet

Es ist eine Beta – Ecken und Kanten inklusive. Das Team bittet explizit um Feedback zu Interaktionen, die Kämpfe künstlich strecken können: Begleiter/Haustiere, persistente Auren, lang laufende Gesänge. Auch Ausreißer-Builds, die den Takt aushebeln, sind Gold wert. Je breiter die Datenlage (Schwierigkeitsgrade, Party-Kombos, Ausrüstung), desto präziser der finale Balance-Pass.

Denke in Kadenz, nicht in Chaos

Der Rundenmodus belohnt, wer in Kadenz denkt. Buffs und leichte Waffen beschleunigen deinen Loop; schwere Platten und lange Zauber strecken ihn. Weil Gratisaktionen nicht mehr alles zukleistern, wird Reihenfolge wichtiger als je zuvor: erst Kontrolle, dann Burst – oder umgekehrt, je nach Gegner. Positionierung, Flanken, Unterbrechungen und Zustandsketten sind die Stellschrauben, nicht das Jonglieren mit „kostenlos“.

Ausblick

Sawyer hat wiederholt gesagt: Sollte eines Tages ein Pillars of Eternity 3 mit Großbudget Wirklichkeit werden, würde er es rundenbasiert von Grund auf denken. Die aktuelle Beta ist ein pragmatischer Schritt dorthin – Lehren aus einem etablierten System, statt Theorie im Vakuum. Parallel bleibt Obsidian produktiv; Projekte wie The Outer Worlds 2 zeigen, dass die Schmiede Zukunftspläne und Pflege des Erbes unter einen Hut bekommt.

Fazit: Wer die taktische Schärfe eines Brettspiels mag, ohne die systemische Tiefe von Eora zu verlieren, hat jetzt einen starken Grund für einen neuen Durchlauf. Probier beide Modi im Wechsel, finde deinen Rhythmus – und sag dem Team, wo es knackt oder glänzt. Genau so wird aus einer guten Beta ein besseres Release.

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1 kommentar

viver November 20, 2025 - 3:44 pm

Bitte Chanters & Tierbegleiter im Blick behalten, die haben früher Kämpfe gestreckt

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