
The God Slayer: Pathea Games wagt den großen Sprung ins düstere Steampunk-Action-RPG
Wer den Namen Pathea Games hört, denkt bislang vor allem an gemütliche Aufbauspiele wie die My Time-Reihe, in der Ackerbau, Crafting und kleine Stadtgeschichten den Ton angeben. Mit The God Slayer stellt das Studio dieses Bild allerdings radikal auf den Kopf. Statt Wohlfühl-Farming gibt es eine düstere Steampunk-Metropole, brutale Kämpfe und eine Geschichte über Ausbeutung, Rebellion und den Versuch, buchstäblich Götter zu stürzen. Es ist der vermutlich ambitionierteste und erwachsenste Titel, den Pathea bislang auf den Weg gebracht hat.
In einer exklusiven Präsentation für Medien führte Business-Development-Direktor Yongjin (Aaron) Deng durch eine ausführliche Demo und beantwortete Fragen zum Konzept. Laut Deng befindet sich The God Slayer seit rund eineinhalb Jahren in der Vollproduktion. Die Phase des stillen Tüftelns sei nun vorbei, das Team halte die Vision für so gereift, dass man den Titel endlich der Öffentlichkeit zeigen könne. Dabei wird schnell klar: Pathea will nicht nur „auch mal ein Action-Spiel“ machen, sondern ein komplexes, systemisches Open-World-RPG mit eigener Identität.
Zhou: Eine asiatische Steampunk-Metropole zwischen Tradition und Schornsteinen
Schauplatz des Spiels ist die fiktive Stadt Zhou, eine asiatische Metropole, die sich an der Kultur und Architektur der Ming-Zeit orientiert, aber von einer brachialen Industrialisierung überrollt wird. Holzhäuser mit geschwungenen Dächern stehen Wand an Wand mit Fabrikkomplexen, riesige Schornsteine spucken Rauch in den Himmel, während Luftschiffe gemächlich darüber hinwegziehen. Auf den Flüssen tuckern Dampfschiffe, in den Gassen flackern Laternen, und über allem liegt das leise Dröhnen von Maschinen. Für die Reichen ist Zhou eine Bühne für Luxus und technischen Fortschritt, für die Armen eine endlose Abfolge von Schichten am Fließband.
Doch die Stadt und ihre Technik werden von etwas angetrieben, das weit über Kohle und Dampf hinausgeht: Qi, die Lebensenergie aller Lebewesen. In der Spielwelt ist Qi in fünf Elemente gegliedert – Erde, Metall, Feuer, Wasser und Holz. Diese Elemente prägen nicht nur die Magiesysteme und Spezialfähigkeiten, sondern durchziehen die gesamte Welt. Maschinen können mit Qi verstärkt werden, geheime Kulte nutzen es für Rituale, und die Bewohner von Zhou haben gelernt, zumindest einen Teil dieser Macht für sich zu kanalisieren.
Götter als Ausbeuter: Die Celestials und die Quittung der Menschheit
Die Hintergrundgeschichte von The God Slayer beginnt lange vor der Industrialisierung. Die Welt wurde von mächtigen Wesen geschaffen, den sogenannten Celestials. Diese Götter-ähnlichen Entitäten erschufen die Menschen nicht aus Liebe oder Verantwortung, sondern aus reinem Kalkül: Menschen produzieren Qi, und Qi ist der Treibstoff ihrer Unsterblichkeit. Aus Sicht der Celestials ist die Menschheit nichts weiter als eine formschöne, aber austauschbare Ressource.
Über Generationen hinweg lief dieses System im Verborgenen. Die Menschen wussten nichts von ihrem Schicksal als „Energiequelle“, kämpften mit alltäglichen Problemen und glaubten an Mythen, ohne die wahren Strippenzieher zu erahnen. Doch mit dem Fortschritt verändert sich alles. Gelehrte und Krieger entdecken Wege, Qi aktiv zu kanalisieren und mit mechanischer Technik zu verbinden. Plötzlich kann die Energie, die einst nur den Göttern diente, in Waffen, Prothesen, Werkzeuge und Kampftechniken fließen. Für die Celestials ist das ein Warnsignal, das sie nicht ignorieren.
Ihre Antwort ist gnadenlos. In einer einzigen, verheerenden Nacht überziehen sie die Welt mit Gewalt. Königreiche fallen, legendäre Elemancer werden ausgelöscht, Städte gehen in Flammen auf. Dieses Ereignis geht als God Fall in die Geschichte ein – der Moment, in dem die Götter beschließen, die Menschheit wieder auf ihren Platz zu verweisen, koste es, was es wolle. Für die Menschen sieht es aus wie das Ende der Welt, für die Celestials wie eine „notwendige Korrektur“.
Chengs Racheweg: Vom Überlebenden zum Götterschlächter
Mitten in dieser Nacht beginnt die persönliche Geschichte des Protagonisten Cheng. Seine Familie wird bei der God Fall ausgelöscht, seine Heimat verwüstet, und sein bisheriges Leben in wenigen Stunden vernichtet. Cheng überlebt, doch der Preis ist hoch: Alles, was ihm wichtig war, existiert nicht mehr. Aus dieser Leerstelle entsteht ein sturer, beinahe obsessiver Antrieb. Cheng schwört, die Wahrheit über die Celestials aufzudecken, ihre Machtstrukturen zu zerschlagen und am Ende den Supreme Celestial zu töten – das oberste Wesen, das hinter der Ausbeutungsmaschinerie steht.
Der Weg dorthin führt allerdings nicht direkt in den Himmel, sondern durch die Straßen von Zhou und darüber hinaus. Cheng muss sich erst durch Schergen, Generäle, korrupte Funktionäre und monströse Kreaturen kämpfen, die allesamt von der göttlichen Ordnung profitieren. Dabei stellt ihn das Spiel immer wieder vor die Frage, wie weit er bereit ist zu gehen, um sein Ziel zu erreichen – und was seine Rache für die Menschen um ihn herum bedeutet.
Sieben Kapitel, dutzende Stunden: Struktur eines langen Feldzugs
Laut Pathea ist die Kampagne von The God Slayer in sieben große Kapitel unterteilt. Jedes Kapitel erzählt einen wichtigen Abschnitt von Chengs Werdegang und endet in einem markanten Bosskampf, der mechanisch wie erzählerisch einen Höhepunkt setzen soll. Wer sich auf die Hauptgeschichte konzentriert, kann mit rund 40 Stunden Spielzeit rechnen. Wer hingegen jede Nebenquest anfasst, versteckte Pfade sucht, optionale Bosse herausfordert und unterschiedliche Lösungswege ausprobiert, dürfte deutlich länger in diesem Universum unterwegs sein.
Zwischen den großen Story-Meilensteinen bleibt die Welt offen. Zhou funktioniert als lebende Simulation: Händler gehen ihren Routinen nach, Fraktionen tragen ihre Konflikte aus, Gerüchte verbreiten sich, und die Stadt verändert sich nach und nach durch die Aktionen des Spielers. Der Plot springt nicht automatisch weiter; erst wenn der jeweilige Kapitel-Boss fällt, öffnet sich der nächste große Abschnitt. Das gibt Spielerinnen und Spielern Raum, mit Systemen zu experimentieren, Beziehungen aufzubauen oder auch bewusst Chaos anzurichten.
Systemspielplatz: Entscheidungen mit echten Folgen
Ein Kernversprechen von Pathea lautet, dass The God Slayer ein tief systemisches Spiel sein soll. Statt vordefinierter „richtiger“ Lösungen bietet das Design einen Werkzeugkasten, mit dem man kreative Antworten auf Probleme finden kann. Steht ein Hund im Weg, der ein Tor bewacht, gibt es nicht nur die Option, ihn niederzuschlagen. Man kann ihn mit Fleisch ablenken, einen anderen Zugang suchen oder eine ganz andere Route wählen. Ähnlich sieht es bei Nebenfiguren aus: Wer eine Figur früh im Spiel tötet, mit der später eine Quest verknüpft wäre, verpasst diese Inhalte konsequent. Das Spiel tut nicht so, als sei nichts passiert.
Missionen sind dementsprechend auf mehrere Ansätze hin ausgelegt. Direkt durch die Tür und alle Wachen niedermähen? Möglich. Die Wachen bestechen, damit sie „nichts bemerken“? Ebenfalls möglich. Elementare Kräfte einsetzen, um Feuer zu legen, Explosionen zu verursachen oder Wasserflächen in gefährliche Stolperfallen zu verwandeln? Erwünscht. Versteckte Seitengassen und Dächer nutzen, um das Ziel zu umgehen? Wer genau hinsieht, wird belohnt.
Ein vom Team beschriebenes Szenario illustriert diesen Ansatz besonders gut. Ein Boss wird von einer ganzen Armee beschützt. Wer will, kann sich hochgepowert direkt in den Kampf werfen, doch es geht auch anders. Man könnte eine Bombe in einem entfernten Stadtviertel platzieren, um einen Teil der Truppen wegzulocken. Parallel dazu besorgt Cheng Gift, schleicht sich in die Versorgungslinien des Gegners, vergiftet das Essen der Soldaten und löst dann die Explosion aus. Wenn es schließlich zum Showdown kommt, ist der Boss geschwächt, sein Gefolge dezimiert oder abgelenkt, und der Spieler hat das Gefühl, einen eigenen Masterplan durchgezogen zu haben.
Verbündete, Intrigen und eine Stadt voller Zwischentöne
Die Entwickler versprechen eine stark storygetriebene Kampagne, die nicht nur von Rache, sondern auch von Einflussnahme handelt. Cheng ist kein einsamer Wolf, der im Vakuum kämpft. Er trifft auf potenzielle Verbündete, inspiriert einfache Bürger dazu, gegen die göttliche Ordnung aufzubegehren, und muss in einem Netz aus Fraktionen, Intrigen und persönlichen Interessen navigieren. Wer ist wirklich vertrauenswürdig, wer verfolgt nur eigene Ziele, und wer könnte später zum Problem werden, wenn man ihn jetzt gewähren lässt? Zhou soll dabei selten in einfache Gut-Böse-Schubladen rutschen; die Celestials und ihre menschlichen Handlanger sind klar antagonistisch, aber innerhalb der Stadt tobt ein vielschichtiger Machtkampf.
Kung-Fu trifft Elemente: Das Kampfsystem
Im Zentrum des Gameplays steht ein nahkampffokussiertes Kampfsystem, das klassische chinesische Kampfkünste mit Elementarmagie verbindet. Cheng kann Feuer, Wasser, Erde und Metall kombinieren, um verschiedene Kampfstile zu erzeugen. Feuerangriffe entzünden Ölpfützen, verdampfen Wasser und erzeugen Sichtschutz aus Dampf. Wasser verlangsamt Gegner oder macht den Boden rutschig, was sie ins Straucheln bringt. Erde kann zu Barrieren, Plattformen oder Engstellen geformt werden, die das Schlachtfeld taktisch verändern. Metall verstärkt Waffen, erhöht Durchschlagskraft und kann in Form von scharfen Splittern über das Feld geschleudert werden.
Entscheidend ist dabei der Gedanke, dass die Umgebung kein bloßer Hintergrund ist. Wer aufmerksam beobachtet, wie sich Elemente beeinflussen – Feuer auf Wasser, Metall auf Stein, Erde auf bröckelnde Mauern –, kann Gegner mit cleveren Kombinationen ausmanövrieren, statt nur auf rohe Werte zu setzen. Das Kampfsystem soll dadurch Spielraum für unterschiedliche Builds bieten: vom aggressiven Nahkämpfer, der Gegner frontal überrennt, bis hin zum taktisch denkenden Spieler, der Fallen, Umgebungsgefahren und Status-Effekte ausnutzt.
Unreal Engine 5 und der Look eines lebenden Steampunk-Organismus
Technisch setzt Pathea auf die Unreal Engine 5, um Zhou als dichte, atmosphärische Welt zum Leben zu erwecken. Dampf, Rauch, Neonlichter, traditionelle Lampions, glänzende Metallfassaden und schmutzige Hinterhöfe sollen ein Bild erzeugen, das gleichzeitig vertraut und fremd wirkt. Luftschiffe ziehen über enge Häuserschluchten, Fabrikhallen vibrieren im Hintergrund, und selbst unscheinbare Nebengassen sind mit Details gespickt. Steampunk ist hier nicht nur eine Stilnote, sondern Teil des Alltags: Die Technik prägt Architektur, Mode, Waffen und die Gespräche der NPCs.
Release-Fenster und Plattformen
Einen festen Termin für The God Slayer gibt es noch nicht. Auf Basis der Aussagen von Yongjin Deng peilt Pathea jedoch ein Release-Fenster im Jahr 2027 an, vermutlich eher in der zweiten Jahreshälfte. Bestätigt sind die Plattformen PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X|S. Gleichzeitig macht das Studio deutlich, dass man mögliche neue Konsolen-Generationen im Blick behält und den Titel auch dort sehen möchte, sofern es technisch und wirtschaftlich Sinn ergibt.
Gelingt es Pathea, die Versprechen einzulösen – also einen wirklich reaktiven Open World-Sandkasten, Missionen mit echten Alternativen, ein befriedigendes Kampfsystem auf Basis von Martial Arts und Elementen sowie eine starke Story über den Aufstand gegen tyrannische Götter –, könnte The God Slayer zu einem der spannendsten Steampunk-Action-RPGs der kommenden Jahre werden und gleichzeitig einen Wendepunkt in der Geschichte des Studios markieren.