In ihrem jüngsten Geschäftsbericht zeichnet Ubisoft ein düsteres Bild des Marktes für klassische Vollpreisspiele. Laut dem Publisher fällt es neuen Titeln zunehmend schwer, überhaupt wahrgenommen zu werden, weil Spieler sich angeblich von einmalig bezahlten Spielen abwenden und stattdessen zu Abomodellen, Live-Service-Titeln, Free-to-play und Cloud-Streaming greifen. 
Die Botschaft an Anleger lautet: Nicht unsere Spiele sind das Problem, sondern ein Publikum, das weniger unterschiedliche Titel kauft und seine Zeit anders verteilt.
Intern beschreibt Ubisoft das traditionelle Vollpreisspiel als ein großes Produkt, das der Kunde ein einziges Mal für 60 oder 70 Euro erwirbt. Dieses Modell, so die Argumentation, sei nicht mehr allgegenwärtig. Wer bereits für mehrere Abos zahlt oder seine Abende in ein bis zwei Dauerbrennern investiert, habe weniger Budget und Aufmerksamkeit für weitere große Releases. Aus dieser Perspektive wirken schwache Verkaufszahlen von Spielen wie Star Wars Outlaws oder gescheiterten Live-Service-Experimenten wie XDefiant vor allem wie Kollateralschäden einer Marktverschiebung.
Doch wenn man von der Investoren-Powerpoint zurück in die Realität der Spieler blickt, ergibt sich ein ganz anderes Bild. In den letzten Jahren waren es ausgerechnet große Singleplayer-Erlebnisse, die die Diskussion dominiert und Preise abgeräumt haben. Elden Ring, Baldur’s Gate 3, Spider-Man 2, Hades 2, aber auch Titel wie Black Myth Wukong oder Stellar Blade zeigen sehr deutlich: Wenn ein Spiel fertig, eigenständig und mutig wirkt, ist die Bereitschaft, den Vollpreis zu zahlen, unverändert hoch. Diese Produktionen rennen keinen kurzfristigen Trends hinterher, sie bauen eigene Welten und Spielideen auf, statt mit Checklisten zu arbeiten.
Dazu kommen ganz banale Faktoren wie Geldbeutel und Freizeit. AAA-Releases sind heute so teuer wie nie, während Mieten, Lebensmittel und Energie ebenfalls zulegen. Gleichzeitig sind viele Spieler älter geworden, haben Job, Familie, Verpflichtungen. Ein Open-World-Monster mit 150 Stunden Laufzeit klingt da nicht mehr automatisch attraktiv, sondern schnell nach zusätzlicher Arbeit. Die Folge: Man wird wählerischer, nimmt sich vielleicht ein oder zwei große Titel im Jahr bewusst vor und ignoriert den Rest, bis er im Sale landet – oder gar nicht mehr.
Genau an dieser Stelle prallen Anspruch und Angebot von Ubisoft hart aufeinander. Die Firma hat über Jahre eine Formel perfektioniert, die inzwischen zum Meme geworden ist: riesige, aber seltsam leere Karten, Türme zum Synchronisieren, dutzende Lager zum Befreien, Symbole und Sammelobjekte, die die Map fluten. Egal ob historische Metropole, Science-Fiction-Setting oder bekannte Film-Lizenz: Immer öfter bleibt das Gefühl, im Kern denselben Ablauf zu spielen, nur mit anderem Anstrich. Wenn jede neue Marke und jede Fortsetzung wieder denselben Ablauf in noch größerer Form präsentiert, ist Übersättigung keine Überraschung, sondern eine logische Konsequenz.
Parallel dazu ist das Vertrauen in große Publisher durch eine ganze Serie von Fehltritten erodiert. Unfertige Launches, die wochenlang gepatcht werden müssen, technische Probleme, aufgeblähte Shops, Battle Passes und Mikrotransaktionen in ohnehin teuren Spielen – all das hat dazu geführt, dass viele Kunden den Kauf eines AAA-Spiels eher als Risiko denn als Vorfreude empfinden. Bemerkenswert ist, dass manche Free-to-play-Titel besser wegkommen, obwohl sie ebenfalls Geld verdienen wollen: Der Einstieg ist kostenlos, die Kommunikation oft transparenter, und regelmäßige Updates vermitteln zumindest das Gefühl, dass hier wirklich an einem laufenden Spiel gearbeitet wird.
Die Marke Assassin’s Creed ist ein Paradebeispiel für die Entwicklung der Ubisoft-Strategie. Die frühen Teile lebten von Drama, klarer Fokussierung und starken Figuren; viele Fans nennen Assassin’s Creed 2 bis heute den Höhepunkt. Mit der Zeit wuchs die Reihe zu halb rollenspielartigen Open Worlds heran, vollgestopft mit Skills, Loot und Nebenquests. Ein Teil der Spielerschaft liebt diese Weite, ein anderer vermisst die früheren Stärken: dichte Geschichten, überraschende Wendungen, emotionale Momente. Heute hat Ubisoft stärker denn je auf Assassin’s Creed gesetzt, von Shadows über das Hexe-Projekt bis zum Multiplayer-Ableger und einem Remake von Black Flag – musste aber gleichzeitig erst einmal auf die Bremse treten und dem nächsten Teil mehr Entwicklungszeit geben. Allein das zeigt, wie sehr der frühere Fließband-Ansatz an seine Grenzen gekommen ist.
Hinzu kommt: Die Behauptung, Konsumenten spielten generell weniger, wirkt bei genauerem Hinsehen fragwürdig. In Wirklichkeit verteilen sich Spieler auf mehr Genres, Preisklassen und Plattformen als je zuvor. Digitale Stores, Early-Access-Modelle und Streaming-Communities machen es kleineren und mittelgroßen Studios leichter, ihre Zielgruppe zu finden. Viele engagierte Spieler wenden sich bewusst von immergleichen Mega-Franchises ab und suchen aktiv nach Projekten, in denen eine klare Handschrift zu erkennen ist, statt nach Produkten, die offensichtlich auf maximale Verwertbarkeit getrimmt wurden.
Wichtig ist dabei die Erkenntnis, dass es nicht die eine ideale Spielformel gibt. Manche wollen ihr dauerhaftes Online-Spiel, in das sie jeden Abend für ein paar Runden einloggen. Andere wünschen sich ein kompaktes, intensives Abenteuer von 20 bis 40 Stunden, das man durchspielt, bespricht und dann mit einem guten Gefühl beendet. Man kann es mit Pasta-Sauce vergleichen: Es gibt nicht die perfekte Sauce für alle, sondern viele Varianten für unterschiedliche Geschmäcker. Der Fehler im Denken beginnt dort, wo Publisher versuchen, jedes Projekt in einen gigantischen Open World Rahmen oder ein Live-Service-Korsett zu pressen, weil sich so leichter wiederkehrende Einnahmen planen lassen.
Der Weg aus dieser Sackgasse ist deutlich weniger kompliziert, als es manche Vorstandsetage erscheinen lässt. Spieler verlangen keine Wunder, sondern solide Handwerksarbeit. Sie wollen Spiele, die fertig wirken, technisch funktionieren, ihr Geld wert sind und ihre Zeit respektieren. Sie wollen Geschichten, die etwas wagen, statt nur bekannte Beats abzuspulen, und Systeme, die interessant bleiben, anstatt lediglich Fortschrittsbalken zu füttern. Immer wenn ein solcher Titel erscheint, zeigt sich, dass das Publikum bereit ist, Vollpreis zu zahlen – ganz ohne aggressiven Monetarisierungsbaukasten.
Die eigentliche Krise betrifft daher nicht das Konzept des Vollpreisspiels, sondern das Vertrauen, dass ein hoher Preis auch eine entsprechend hochwertige Erfahrung bedeutet. Ubisoft kann weiter behaupten, der Markt habe sich gegen klassische Spiele gedreht. Doch die Reaktion der Community legt ein anderes Fazit nahe: Spieler wenden sich weniger vom Format ab als von mittelmäßigen, generischen und übermonetarisierten Umsetzungen. Wer möchte, dass Marken wie Assassin’s Creed wieder als Pflichtkauf gelten statt als Pflichtprogramm, braucht keine neue Buzzword-Strategie, sondern gute alte Qualität. Trends kommen und gehen, aber der Wunsch nach einem richtig guten Spiel bleibt konstant.
2 kommentare
Die Leute kaufen nicht weniger Spiele, sie kaufen einfach weniger Ubisoft-Spiele. Irgendwann reicht es mit Türmen, Icons und Sammelkram
Spieler stimmen längst mit dem Geldbeutel ab. Wenn ein Spiel fertig, fair und gut ist, wird es gekauft. Wenn nicht, kann die Marketing-Kampagne noch so laut sein