Valve mischt den VR-Markt erneut auf und kündigt mit dem Steam Frame ein Headset an, das deutlich mehr sein will als nur ein weiterer PC-Viewer. Das Gerät soll die Freiheit eines Standalone-Headsets mit der Power eines Gaming-PCs verbinden und reiht sich damit neben Experimente wie Steam Machine und Steam Controller sowie den erfolgreichen Steam Deck ein. 
Für viele PC-Spieler könnte der Steam Frame genau das Bindeglied sein, das bislang zwischen klassischem PC-VR und mobilen Lösungen gefehlt hat.
Grundsätzlich verfolgt Valve mit dem Steam Frame einen hybriden Ansatz. Im klassischen Modus fungiert das Headset als kabelloses Display: Ein beiliegender Funkadapter wird an deinem PC, einer Steam Machine oder deinem Steam Deck angeschlossen und streamt Spiele direkt ins Headset. Der Clou dabei: Der Adapter besitzt zwei separate Funkmodule – eines ist ausschließlich für den latenzarmen Spiele-Stream reserviert, das andere kümmert sich um normalen WLAN-Verkehr im Haushalt. So sollen Ruckler und Bandbreitenkämpfe mit Smart-TVs, Handys und Konsolen minimiert werden.
Doch der eigentliche Reiz des Steam Frame liegt im zweiten Modus: dem Standalone-Betrieb. Im Inneren sitzt ein Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, also ein High-End-Mobilchip, gepaart mit 16 GB LPDDR5X-RAM. Dazu kommen wahlweise 256 GB oder 1 TB UFS-Speicher und ein microSD-Slot für alle, die ihre Bibliothek am liebsten immer dabeihaben. Ein 21,6-Wh-Akku versorgt das System mit Energie und ermöglicht Gaming-Sessions ganz ohne Kabel und ohne irgendeinen externen Zuspieler.
Weil der Großteil der Steam-Bibliothek auf klassische x86-PCs ausgelegt ist, setzt Valve auf einen eigenen Emulator namens Flex. Dieser übersetzt PC-Spiele in Echtzeit von x86 auf ARM64, sodass sie auf dem Snapdragon-Chip laufen können. Ganz ohne Kompromisse wird das nicht funktionieren – manche Titel werden mehr Feintuning benötigen, andere vielleicht gar nicht oder nur eingeschränkt laufen. Valve plant deshalb, für populäre Spiele nach und nach vorab konvertierte Versionen bereitzustellen, die direkt auf ARM64 zugeschnitten sind und so deutlich effizienter arbeiten als reine Emulation.
Parallel dazu soll der Steam Frame auch Android-Apps und -Spiele nativ unterstützen. Damit verwandelt sich das Headset in eine Allzweck-Plattform: PC-Games aus Steam, Mobile-Games, Streaming-Apps, Videos, vielleicht sogar Produktivitätstools – alles in einem Gerät, das du dir einfach aufsetzt. Gerade wer viel unterwegs ist oder nicht immer vor dem klassischen Schreibtisch-Setup sitzen möchte, könnte hier einen spannenden Begleiter finden.
Damit die Optik mit diesem Anspruch mithalten kann, verbaut Valve zwei LCD-Panels mit jeweils 2160×2160 Pixeln und variabler Bildwiederholrate von 72 bis 144 Hz. Diese Auflösung gehört klar zur Oberklasse unter aktuellen VR-Headsets und soll vor allem Schrift, UI-Elemente und feine Details deutlich besser lesbar machen. Die Herausforderung: So viele Pixel kabellos und in hoher Qualität zu übertragen, ohne dass das Netzwerk kollabiert.
Die Antwort darauf heißt foveiertes Streaming. Das Headset streamt nur dort in maximaler Qualität, wo du tatsächlich hinschaust – der Rest des Bildes wird mit reduzierter Auflösung berechnet, die das Gehirn in der Regel kaum wahrnimmt. Damit das funktioniert, sind im Inneren des Steam Frame zwei Eye-Tracking-Kameras verbaut, die deine Augenbewegungen in Echtzeit verfolgen. Neben dem Bandbreitenvorteil eröffnet das Eye-Tracking zusätzliche Möglichkeiten: Menüs, die sich mit Blicken bedienen lassen, oder NPCs, die reagieren, wenn du ihnen zu lange in die Augen schaust, sind nur zwei denkbare Beispiele.
Für das Positionstracking setzt Valve auf ein klassisches inside-out-System. Vier hochauflösende, monochrome Außenkameras erfassen deine Umgebung und die Controller, sodass keine externen Basisstationen im Raum verteilt werden müssen. Infrarot-LEDs im Gehäuse helfen dabei, auch in abgedunkelten Zimmern noch zuverlässig zu tracken – perfekt für nächtliche Sessions, wenn das Zimmerlicht aus bleibt, der Monitor aber virtuell riesig sein darf.
Beim Sound vertraut Valve auf integrierte Stereolautsprecher in offener Bauweise, ähnlich wie beim Steam Deck oder manchen anderen modernen Headsets. Laut Hersteller sind die Speaker so abgestimmt, dass sie sich gegenseitig in ihren Vibrationen weitgehend aufheben, um störendes Dröhnen am Kopf zu vermeiden. Das Ergebnis soll ein räumlicher Klang sein, ohne dass du dich komplett mit dicken Over-Ear-Kopfhörern von der Außenwelt abschneiden musst.
Die Controller des Steam Frame orientieren sich an einem geteilten Gamepad-Design: In jeder Hand hältst du im Grunde eine halbe Konsole – mit Analogsticks, Schultertasten, Triggern und Face-Buttons in vertrauter Anordnung. Unter der Haube kommen die weiterentwickelten, magnetischen Sticks der zweiten Generation zum Einsatz, die Valve bereits beim neuen Steam Controller eingeführt hat. Sie sollen das Thema Stick-Drift weitgehend eliminieren und über lange Zeit präzise Eingaben ermöglichen. Strom bekommen die Controller von jeweils einer AA-Batterie; Valve spricht von etwa 40 Stunden Laufzeit pro Satz, was für VR-Controller ausgesprochen ordentlich ist.
Damit Entwickler ihre Spiele rechtzeitig anpassen können, will Valve im Vorfeld ein Steam Frame Dev-Kit anbieten. Studios und Hobby-Entwickler sollen damit testen können, wie gut ihre Titel im Standalone-Betrieb laufen, welche Einstellungen für den Flex-Emulator sinnvoll sind und wie sich Eye-Tracking oder neue Steuerkonzepte integrieren lassen. Langfristig wird der Erfolg des Steam Frame stark davon abhängen, wie gut diese Tools angenommen werden und wie aktiv Valve das System mit Updates und Optimierungen versorgt.
Geplant ist, dass der Steam Frame Anfang 2026 auf den Markt kommt, konkrete Preise nennt Valve bislang nicht. Positioniert ist das Headset irgendwo zwischen reinen PC-Brillen mit Kabelzwang und geschlossenen Standalone-Ökosystemen, in denen du an einen einzigen Store gebunden bist. Gelingt es Valve, stabile Streaming-Performance, eine ordentliche Akkulaufzeit, gute Kompatibilität mit der Steam-Bibliothek und langfristige Softwarepflege zu liefern, könnte der Steam Frame zu einem der vielseitigsten Wege werden, VR und klassische PC-Spiele gleichermaßen zu erleben – vom Schreibtisch über die Couch bis hin zur Bahnfahrt.
1 kommentar
Valve baut immer coole Hardware und lässt sie dann halb verhungern, hoffentlich passiert das hier nicht wieder