
Steam Machine und Steam Controller: Wie Valve den Wohnzimmer-PC neu erfindet
Valve hat wieder Lust auf das Wohnzimmer. Nach dem Überraschungserfolg des Handhelds Steam Deck geht das Unternehmen den nächsten Schritt und baut seine eigene kleine „Konsole“ für den TV: die neue Steam Machine. Dazu kommt ein komplett neu entwickelter Steam Controller, der die Brücke zwischen klassischem Gamepad und PC-Maus schlagen soll. Zusammen sind sie Valves bisher ernsthaftester Versuch, die riesige Steam-Bibliothek bequem auf die Couch zu bringen – ohne die Freiheit des PCs zu verlieren.
Eine echte Steam Machine – diesmal direkt von Valve
Der Name Steam Machine ist nicht neu. Vor rund zehn Jahren versuchte Valve schon einmal, zusammen mit verschiedenen OEMs Wohnzimmer-PCs unter dem Steam-Brand zu etablieren. Die Idee war spannend, die Umsetzung weniger: unterschiedliche Konfigurationen, unübersichtliche Preise, ein damals unausgereiftes SteamOS – das Projekt versandete leise. Jetzt startet Valve einen zweiten Anlauf, aber mit einem ganz anderen Ansatz: ein eigenes, durchdesigntes Gerät, bei dem Hardware, Software und Nutzererlebnis aus einer Hand kommen.
Die neue Steam Machine ist ein kompakter, quaderförmiger Mini-PC, der eher wie eine moderne Konsole als wie ein klassischer Tower wirkt. Gedacht ist sie eindeutig für den Platz unter oder neben dem Fernseher. Am einfachsten lässt sie sich als „stationäres Steam Deck fürs Wohnzimmer“ beschreiben: dieselbe Grundidee, dieselbe Linux-Basis, aber mehr Kühlreserven, mehr Dauerleistung und ein Fokus auf lange Sessions auf dem Sofa statt auf mobiles Spielen im Zug.
Zen-4-CPU und RDNA-3-GPU: AMD-Hardware für die Couch
Im Inneren setzt Valve auf eine halb maßgeschneiderte Plattform von AMD. Herzstück ist eine 6-Kern-CPU mit 12 Threads auf Basis der Zen-4-Architektur. Sie kann auf bis zu 4,8 GHz boosten und bleibt dennoch bei einer TDP von 30 Watt. Das erinnert stark an einen Ryzen 5 7400F, nur eben in einer Variante, die auf Energieeffizienz und leisen Betrieb im kompakten Gehäuse getrimmt ist.
Für die Grafikleistung ist eine RDNA-3-GPU mit 28 Compute Units zuständig, die mit bis zu 2,45 GHz taktet und mit einer TDP von 110 Watt spezifiziert ist. Auf dem Papier sieht das nach einer abgespeckten Radeon RX 7600 aus – etwa 12,5 Prozent weniger Compute Units und deutlich konservativere Leistungsbudgets. Das Ziel ist klar: eine konsolenähnliche Performance, die sich stabil und vorhersehbar anfühlt, statt jagender Benchmark-Rekorde um jeden Preis.
16 GB RAM, 8 GB VRAM und die 4K-Frage
Valve kombiniert die AMD-Plattform mit 16 GB DDR5-Systemspeicher und 8 GB GDDR6-Videospeicher. 16 GB RAM gelten inzwischen als sinnvolles Minimum für einen Gaming-PC, der aktuelle Spiele und etwas Multitasking gleichzeitig schultern soll. Browser, Voice-Chat, vielleicht noch ein Overlay – die Steam Machine ist dafür klar gewappnet.
Etwas heikler ist die Ausstattung mit 8 GB VRAM. In vielen aktuellen AAA-Titeln gilt das bereits als untere Grenze, vor allem wenn man hochauflösende Texturen, komplexe Effekte oder Raytracing aktivieren möchte. Offiziell bewirbt Valve die Steam Machine als 4K-fähiges System – und ja, sie kann ein 4K-Signal ausgeben. Realistisch betrachtet werden die meisten Nutzer aber auf 1080p oder 1440p zielen, oft mit Upscaling-Techniken, um auf einem 4K-TV ein scharfes Bild zu bekommen, ohne in ein Performance-Loch zu fallen.
Speicher: M.2-SSD, microSD und Komfort für Steam-Deck-Besitzer
Beim Thema Speicher zeigt sich Valve erfreulich flexibel. Zum Start soll es Konfigurationen mit 512-GB-SSD und mit 2-TB-SSD geben. Wer nur ein paar wenige Dauerbrenner installiert, kommt mit der kleineren Variante klar, während Sammler und Game-Pass-Jäger eher zur großen Version greifen werden. Wichtig: Die SSD steckt in einem standardisierten M.2-Slot und lässt sich bei Bedarf gegen ein größeres Modell tauschen – ein klarer Vorteil gegenüber vielen Konsolen.
Zusätzlich versteht sich die Steam Machine mit microSD-Karten. In einem stationären Gerät wirkt das zunächst ungewöhnlich, ergibt aber sofort Sinn, wenn man das Steam Deck im Hinterkopf hat. Wer beide Geräte besitzt, kann einfach dieselben Karten verwenden und Spiele mitsamt Installationsdaten von der Hosentasche ins Wohnzimmer mitnehmen. Kein Neu-Download, kein Installationsmarathon – Karte einstecken, Steam-Bibliothek öffnen, losspielen.
Anschlüsse und Netzwerke: bereit für schnelle Monitore und Smart-TVs
Die Rückseite der Steam Machine liest sich wie die Wunschliste vieler PC-Spieler. Für die Verbindung ins Netz gibt es Wi-Fi 6E im 2×2-Setup und Bluetooth 5.3, inklusive eigener Antenne speziell für Controller, um Verzögerungen und Funkstörungen zu minimieren. Wer auf maximale Stabilität setzt, nutzt den Gigabit-Ethernet-Port – Pflicht für alle, die viele Stunden in kompetitiven Online-Spielen verbringen.
Beim Bildsignal stehen DisplayPort 1.4 mit bis zu 4K bei 240 Hz und HDMI 2.0 mit bis zu 4K bei 120 Hz zur Verfügung. Beide Ausgänge unterstützen DSC, VRR und HDR, außerdem gibt es HDMI CEC, sodass sich die Steam Machine teilweise über die TV-Fernbedienung steuern lässt. Für Peripherie stehen zwei USB-A 3.2 Gen 1, zwei USB-A 2.0 und ein USB-C 3.2 Gen 2 bereit – genug Platz für Headsets, externe Laufwerke, Kameras und sonstiges Zubehör.
RGB-Statusleiste und wechselbare Front: dezenter Spielplatz für Modder
Optisch hält sich die Steam Machine eher zurück, bekommt aber ein paar nette Akzente. Auf der Vorderseite sitzt ein RGB-LED-Streifen, dessen Farben sich anpassen lassen und der mehr sein soll als nur Deko. Valve zeigt sich kreativ: Die Leiste kann etwa den Fortschritt von Downloads anzeigen oder andere Statusinformationen visualisieren. Wer seine Hardware gerne im Blick behält, muss so nicht ständig ins Menü schauen.
Die Frontblende lässt sich abnehmen und austauschen. Das öffnet Tür und Tor für Sondereditionen, Designs zu großen Releases oder Community-Cover von Fans und Moddern. In Zeiten, in denen Konsolen und PCs längst auch Designobjekte im Wohnzimmer sind, ist das eine logische und durchaus charmante Ergänzung.
SteamOS für den Fernseher – und ein vollwertiger Desktop dahinter
Als Betriebssystem kommt, wenig überraschend, SteamOS zum Einsatz. Die Linux-basierte Plattform hat sich auf dem Steam Deck vom Nischenprojekt zur ernsthaften Alternative entwickelt. Für die Steam Machine wird das Interface konsequent auf TV-Betrieb ausgelegt: große Kacheln, klare Navigation mit dem Controller, Shop und Bibliothek im Fokus, Einstellungen erreichbar ohne Maus und Tastatur.
Die Kompatibilität mit Windows-Spielen übernimmt dieselbe Übersetzungsschicht, die schon das Steam Deck populär gemacht hat. Für die meisten User heißt das schlicht: Spiel installieren, starten, fertig. Wer mehr will, kann in den Desktop-Modus mit KDE Plasma wechseln und die Steam Machine wie einen kleinen Linux-PC nutzen – inklusive Dateimanager, Browser und normaler Anwendungen für Arbeit, Studium oder Medienkonsum.
Der neue Steam Controller: ein zweiter Versuch mit mehr Reife
Parallel zur Steam Machine feiert der Steam Controller sein Comeback. Die erste Generation war mutig, aber auch sperrig: zwei große Trackpads statt klassischer Analogsticks, ungewohnte Haptik, steile Lernkurve. Viele Spieler gaben ihm nie eine echte Chance, andere schwören bis heute darauf. Die neue Version geht einen Mittelweg: deutlich näher an einem Standard-Gamepad, aber mit den besten Ideen des Originals im Gepäck.
Das Layout erinnert stark an den Steam Deck: zwei Sticks, vier Fronttasten, Schultertasten und Trigger – alles dort, wo man es erwartet. Die Analogsticks nutzen Valves zweite Generation magnetischer Sensoren, sollen sich präziser anfühlen, schneller reagieren und langfristig besser gegen Drift gewappnet sein. Zudem besitzen sie kapazitive Oberflächen, sodass der Controller registriert, wenn die Daumen aufliegen und beispielsweise Bewegungssteuerung aktivieren kann.
Dual-Trackpads, HD-Haptik und Gyro: wenn das Gamepad zur Maus wird
Unterhalb der Sticks sitzen zwei drucksensitive Trackpads – das Markenzeichen des Steam Controllers. Sie funktionieren ähnlich wie Touchpads an Laptops, nur kleiner und jeweils getrennt links und rechts. Für Genres wie Strategiespiele, City-Builder oder komplexe Management-Titel kann das ein enormer Vorteil sein, weil Mausbewegungen wesentlich feiner abgebildet werden als mit einem herkömmlichen Stick.
Im Unterschied zur ersten Generation sind die Trackpads diesmal stärker in eine klassische Controller-Form integriert. Wer möchte, ignoriert sie im Alltag und spielt einfach mit Sticks und Buttons. Wer sie nutzt, kann sie als präzises Eingabewerkzeug für Menüs, Inventare oder Feinzielen hinzuschalten. Unterstützt wird das Ganze von HD-Haptik und einem 6-Achsen-Gyroskop, das für noch feinere Steuerungsoptionen sorgt – etwa beim leichten Nachjustieren der Zielbewegung mit Handgelenkbewegungen.
Rückseitentasten, Magnet-Puck und Akkulaufzeit
Auf der Rückseite des neuen Steam Controllers sitzen vier zusätzliche Tasten, je zwei auf jeder Griffschale. Sie lassen sich frei belegen und sind ideal, um häufige Aktionen auszulagern – etwa Springen, Nachladen oder Waffenwechsel, ohne die Daumen von den Sticks zu nehmen. Außerdem gibt es eine kapazitive Fläche, die erkennt, ob der Controller gerade fest in der Hand liegt, was für smarte Energiesparfunktionen oder kontextsensitives Mapping genutzt werden kann.
Eine Besonderheit ist der magnetische Puck-Anschluss, der hinten am Controller befestigt wird und gleichzeitig als 2,4-GHz-Funkmodul dient. Wer ein Kabel bevorzugt, nutzt den USB-C-Port, der sowohl zum Laden als auch zum kabelgebundenen Spielen geeignet ist. Zusätzlich steht Bluetooth zur Verfügung, um den Controller direkt mit Windows-PCs oder anderen Endgeräten zu koppeln. Valve spricht von mehr als 35 Stunden Akkulaufzeit pro Ladung – eine Hausnummer, die für mehrere Gaming-Abende reichen sollte.
Eigener Funkkanal mit niedriger Latenz und bis zu vier Controllern
In Kombination mit der Steam Machine setzt der Steam Controller auf eine proprietäre 2,4-GHz-Verbindung. Valve gibt eine End-zu-End-Latenz von rund 8 ms bei einer Polling-Rate von 4 ms an – sehr ambitionierte Werte, die laut Papier dicht an ein kabelgebundenes Setup heranreichen. Gleichzeitig können bis zu vier Controller gleichzeitig an einer Steam Machine betrieben werden, sodass lokalen Multiplayer-Sessions im Wohnzimmer nichts im Weg steht.
Abseits der Steam Machine lässt sich der Controller als normaler PC-Controller unter Windows verwenden, entweder per USB oder via Bluetooth. Wer bereits einen großen Teil seiner Spielebibliothek bei Steam hat und zwischen Schreibtisch und Sofa pendelt, könnte damit langfristig auf einen einzigen Allround-Controller setzen.
Steam Frame und die wachsende Hardware-Familie
Zusätzlich zu Steam Machine und Steam Controller hat Valve auch noch ein Gerät namens Steam Frame angekündigt, zu dem es separat mehr Informationen geben soll. Schon jetzt ist aber klar: Hardware ist für Valve längst kein Experiment mehr, sondern ein strategischer Baustein der eigenen Plattform. Handheld, Wohnzimmer-Box, Zubehör – alles soll ineinandergreifen und den Zugang zur Steam-Welt auf möglichst vielen Bildschirmen erleichtern.
Release ab 2026 – Preis als entscheidender Faktor
Steam Machine und neuer Steam Controller sollen Anfang 2026 in den Handel kommen. Konkrete Preise und regionale Verfügbarkeit hält Valve noch zurück – doch genau diese Details werden darüber entscheiden, ob die Hardware eher mit klassischen Konsolen, mit Mittelklasse-Gaming-PCs oder mit kompakten Mini-PCs konkurriert.
Fest steht: Die Ambition ist hoch. Valve will die Flexibilität des PCs mit der Einfachheit einer Konsole verbinden – inklusive Zen-4-CPU, RDNA-3-Grafik, SteamOS im Wohnzimmer-Look und einem Controller, der sich sowohl für typische Gamepad-Titel als auch für Maus-lastige PC-Spiele eignet. Gelingt der Balanceakt aus Preis, Leistung und Software-Support, könnte dieses Duo zu einer der spannendsten Alternativen zu PS5, Xbox & Co. werden.
1 kommentar
wenn die 8 ms Funklatenz wirklich hinkommen, landet mein Xbox-Controller erstmal in der Schublade