«Where Winds Meet» ist so ein Spiel, bei dem man nach wenigen Sekunden Gameplay versteht, worauf es hinauswill. Ein Schwertkämpfer sprintet über die Wasseroberfläche, setzt von Bambusstamm zu Bambusstamm, gleitet mit gezogener Klinge durch den Sonnenuntergang – und sofort ist klar: Hier geht es nicht um den nächsten generischen Open-World-Actiontitel, sondern um eine große Liebeserklärung an klassisches Wuxia-Kino in Spielform. Entwickelt wird das Ganze von Everstone Studio, einem eigens dafür gegründeten NetEase-Team mit Sitz in Hangzhou. 
Seit dem ersten Auftritt auf der Gamescom 2022 hat sich der Titel von einem auffälligen Trailer zu einem ausgewachsenen Cross-Plattform-Projekt mit Live-Service-Anspruch entwickelt.
Schon der Name verrät viel. Die Entwickler sehen Wind als Symbol für Freiheit, Veränderung und Wanderlust. Wo mehrere Winde aufeinandertreffen, treffen auch unterschiedliche Menschen, Ideale und Geschichten aufeinander – genau das will «Where Winds Meet» spielmechanisch einfangen. Es geht um Begegnungen zwischen Schwertkämpfern, Reichen, Sekten und Philosophien, aber auch zwischen Spielerinnen und Spielern, die mit ganz eigenen Erwartungen in das Hilfsmittel Jianghu eintauchen. Exploration, Entscheidungsfreiheit, die Reibung zwischen Zivilisation und persönlichem Ehrenkodex sowie das mythisch aufgeladene Untergrund-Netzwerk der Kampfkünstler bilden das thematische Rückgrat.
Release-Fahrplan und unterstützte Plattformen
Everstone ist mit dem Projekt nicht überstürzt an den Markt gegangen. Nach der Enthüllung 2022 folgten Jahre intensiver Iteration und Tests. Der erste Closed Beta Test startete im April 2024 auf dem PC und öffnete einen beachtlichen Abschnitt der Spielwelt. In dieser Phase sammelte das Team Feedback zu Kampfsystem, Progression und Serverstabilität. Rund einen Monat später stand fest: «Where Winds Meet» erscheint nicht nur für PC, sondern bekommt zusätzlich eine PlayStation-5-Version.
Der eigentliche Roll-out wurde bewusst gestaffelt. Im Dezember 2024 erschien das Spiel zunächst in China, quasi als groß angelegter Stresstest mit echter Community. Weitere Testphasen folgten im Mai und Juli 2025, diesmal mit Fokus auf internationale Spieler, angepasste Infrastruktur und weltweites Matchmaking. Der globale Launch fand schließlich am 14. November 2025 statt: Auf PC ist der Titel kostenlos über Steam und den Epic Games Store spielbar, auf der PlayStation 5 läuft er als zeitexklusiver Konsolentitel.
Damit ist die Plattformliste noch nicht komplett. Eine Mobile-Version ist bereits angekündigt und soll am 12. Dezember 2025 erscheinen. Sie bringt das Jianghu-Abenteuer auf Smartphones und Tablets – und fügt sich nahtlos in das bereits etablierte Fortschrittssystem ein.
Free-to-play mit Cross-Progression
«Where Winds Meet» setzt auf ein Free-to-play-Modell. Der Einstieg kostet also nichts; Geld fließt nur, wenn man es im Ingame-Shop lassen möchte. Herzstück des technischen Konzepts ist Cross-Progression: Ein und derselbe Account kann plattformübergreifend genutzt werden. Wer den eigenen Helden am PC erstellt, kann später auf der PS5 weiterspielen und irgendwann in der Bahn auf dem Handy noch ein paar Quests abschließen – ohne jemals von vorne anzufangen.
Das passt perfekt zur Grundidee des wandernden Schwertkämpfers. Der Charakter ist nicht an einen Ort gebunden, die Spielerin oder der Spieler auch nicht an ein einziges Gerät. Praktisch bedeutet das: weniger Hürden, um «nur mal kurz» reinzuschauen, und ein deutlich flexibleres Spielverhalten für alle, die zwischen Schreibtisch, Sofa und unterwegs pendeln.
Monetarisierung ohne klassische Pay-to-win-Fallen
Free-to-play weckt bei vielen sofort Misstrauen: Wird man ohne Echtgeld zur Statistin degradiert? Im Fall von «Where Winds Meet» betonen Everstone und NetEase immer wieder, dass bezahlte Inhalte rein kosmetischer Natur sein sollen. Einnahmen stammen aus Skins, Kostümen, Reittieren, Emotes, dekorativen Gegenständen, saisonalen Belohnungspfaden im Stil eines Battle Pass und gacha-ähnlichen Systemen für optische Items.
Das Power-Level des Charakters, der Ausbau der inneren Kraft, der Zugang zu starken Kampfkunst-Techniken und das Balancing in PvE und PvP sollen über Spielzeit, Können und clevere Build-Entscheidungen laufen – nicht über den Kontostand. Offiziell gibt es also keine Ausrüstung mit versteckten Stat-Vorteilen, die nur zahlende Nutzerinnen und Nutzer erreichen. Ob sich dieses Versprechen langfristig hält, wird man erst nach einigen Saisons einschätzen können. Aber auf dem Papier steht deutlich: Wer zahlt, kauft Style, nicht Sieg.
Zwischen Prestige-Action-Adventure und Wuxia-Sandbox
Was die Genre-Einordnung angeht, beschreibt sich «Where Winds Meet» als Open-World-Wuxia-ARPG mit starker Story, sozialen Systemen und Mehrspieler-Elementen. Optisch und atmosphärisch erinnert vieles an Ghost of Tsushima: windgepeitschte Felder, sorgfältig komponierte Duelle und Szenen, die aussehen, als wären sie direkt aus einem hochwertigen Samuraifilm entnommen. Gleichzeitig legt Everstone mehr Wert auf Systeme, die ineinandergreifen, statt nur auf eine filmreife Inszenierung.
Der Wuxia-Charakter zieht sich durch alle Ebenen. Das Spiel orientiert sich nicht an trockener Geschichtssimulation, sondern an romantisierten Jianghu-Erzählungen: fliegende Schwerter, ehrenhafte Rächer, Geheimgesellschaften mit strengen Regeln, intrigante Sekten und moralische Grauzonen. Diese DNA prägt Quests, Fraktionen, das Kampfsystem und die Art, wie auf Entscheidungen reagiert wird. Man ist nicht bloß Statist in einem starren Drehbuch, sondern eine Figur, die den Verlauf des Dramas mitbestimmt.
Historischer Rahmen: Fünf Dynastien und Zehn Reiche
Die Haupthandlung spielt zur Zeit der Fünf Dynastien und Zehn Reiche, einer äußerst instabilen Phase im 10. Jahrhundert zwischen Tang- und Song-Dynastie. Das China dieser Epoche ist zersplittert, Herrscher wechseln schnell, Bündnisse sind kurzlebig. Dieses Chaos liefert eine ideale Bühne, um reale historische Motive mit fiktiven Reichen, Sekten und mystisch angehauchten Relikten zu verweben.
Städte wie Kaifeng dienen als wirtschaftliche und politische Knotenpunkte, in denen Beamte, Händler, Spione und Mitglieder rivalisierender Orden Tür an Tür leben. Jenseits der Stadtmauern ändern sich Ton und Tempo: befestigte Grenzregionen, nebelverhangene Bambuswälder voller Banditen und zurückgezogener Meister, wüstenartige Landstreifen, hohe Pässe und Klöster, die spektakulär an Felswänden kleben. Überall ist das Spannungsfeld zwischen kaiserlicher Autorität und der ungeschriebenen Ordnung des Jianghu spürbar.
Im Mittelpunkt steht ein namenloser Schwertkämpfer oder eine Schwertkämpferin mit rätselhafter Vergangenheit. Statt eines eng definierten Herkunftsplots wird man direkt in ein Geflecht von Intrigen hineingezogen, in dem Königreiche, alte Sekten und mächtige Artefakte um Einfluss ringen. Fragen nach Identität, Loyalität und der persönlichen Grenze zwischen Freiheit und Verantwortung ziehen sich durch die Story. Wen man unterstützt, wen man hintergeht und wann man sich bewusst heraushält, hat Konsequenzen für spätere Kapitel und darüber, welche Figuren an der eigenen Seite bleiben.
Elf Sekten, elf Wege, die Welt zu sehen
Die Sekten sind das Herzstück des Jianghu-Systems in «Where Winds Meet». Schon früh steht man vor der Wahl, sich einer von elf Schulen anzuschließen – oder bewusst als Sekt-Loser durch die Welt zu ziehen und Techniken auf weniger legale Art zu lernen. Jede Organisation bringt eine eigene Philosophie, interne Regeln, charakteristische Kampfkünste und ein klar erkennbares Design für Kleidung, Waffen und Architektur mit.
Well of Heaven etwa ist eine fast asketische Sekte, die Erleuchtung in der perfekten Schwertform sucht. Silver Needle setzt auf Gift, Nadelstiche und chirurgische Präzision, um Gegner zuerst zu schwächen und dann gezielt auszuschalten. Midnight Blades agiert in der Dunkelheit mit Doppelwaffen, Hinterhalten und schnellen Takedowns. Nine Mortal Ways arbeitet mit Risiko, Schmerz und Techniken, die den eigenen Körper bis an die Grenze treiben. Velvet Shade kombiniert Täuschung, elegante Bewegungen und Kontrolle des Kampfgeschehens, während Raging Tides mit wuchtigen Waffen und anrollenden Combo-Wellen alles überfährt, was im Weg steht.
Hinzu kommen The Masked Troupe, eine Truppe, die Theater, Maskenspiel und Illusionen in ihr Kampfarsenal integriert, Lone Cloud mit Fokus auf Mobilität und Duelle eins gegen eins, Hollow Vale mit düster anmutenden Fähigkeiten, die fast schon geisterhaft wirken, der wissensorientierte Inkbound Order und Mohist Hill, inspiriert von mohistischer Philosophie, mit einem Schwerpunkt auf Technik, Fallen und einer nüchternen Vorstellung von Gerechtigkeit.
Man kann sich voll und ganz einer Schule verschreiben und schrittweise deren Grundformen und Hochtechniken freischalten. Oder man bleibt sektlos, eignet sich gezielt Fertigkeiten unterschiedlicher Schulen an und baut einen stark individualisierten Hybridstil auf – verzichtet dafür aber auf bestimmte Sekten-Quests, Ausrüstung und soziale Vorteile. Beitritt, Undercover-Arbeit und Verrat sind mehr als bloße Dialogoptionen; sie formen die eigene Rolle im Gefüge des Jianghu.
Verzweigte Story, verlorene Kapitel und Rufsystem
Die Geschichte von «Where Winds Meet» läuft nicht stur auf Schienen. Es gibt zwar einen roten Faden, der einen durch zentrale Regionen, Hauptstadtpaläste und Sektensitze führt, doch daneben existiert ein Netz aus Nebensträngen und optionalen Handlungsbögen. Besonders wichtig sind die sogenannten Lost Chapters – umfangreiche Storyabschnitte, die man verpassen kann, die aber großen Einfluss darauf haben, wie man bestimmte Figuren und Konflikte wahrnimmt.
Wer diese Kapitel spielt, erfährt häufig unbequeme Wahrheiten über Anführer, Hintermänner oder ganze Fraktionen, was spätere Entscheidungen spürbar verändert. In manchen Fällen eröffnen sie alternative Lösungen für Situationen, die andernfalls zwangsläufig in Gewalt enden würden. Parallel laufen Fraktionsquest-Reihen in Städten und Regionen, durch die man das Machtgefüge einzelner Gebiete spürbar verschieben kann. Ein Dorf wird so vielleicht zur Hochburg einer Sekte, während anderswo offene Bandenkriege eskalieren.
Im Hintergrund protokolliert ein Rufsystem, wie man im Jianghu wahrgenommen wird. Unterstützt man eine Gruppe konsequent, öffnet sie Türen, bietet seltene Kampfkunst-Manuale, spezielle Outfits oder intime Einblicke in interne Konflikte. Bricht man Versprechen oder sabotiert Ziele, kann dieselbe Fraktion fortan Jagd auf die eigene Figur machen. Ruhm bringt Prestige, Infamie ruft Kopfgeldjäger auf den Plan – beides erschließt unterschiedliche Spielpfade. Die Welt reagiert nicht auf jede Entscheidung mit einem lauten Paukenschlag, aber sie merkt sie sich.
Kampfsystem: Wuxia-Spektakel mit Anspruch
Im Kernkämpfen versucht «Where Winds Meet», zwei Extreme zu vereinen: die Klarheit und Konsequenz eines Souls-artigen Systems und den Bombast eines Character-Action-Titels. Man fixiert Ziele, verwaltet eine Art Ausdauerleiste und lernt, Angriffe zu lesen, um im richtigen Moment zu blocken oder zu parieren. Gleichzeitig eröffnen sich nach erfolgreichem Stagger luftige Kombos, Dashs in der Luft und filmreife Finisher, bei denen Kamera und Effekte das Spektakel betonen.
Herzstück ist eine universelle Block- und Pariermechanik. Die meisten Angriffe lassen sich abwehren, wenn das Timing stimmt. Perfekte Paraden bauen nicht nur Druck auf Gegner auf, sondern füllen eine Betäubungsleiste, die bei Bruch Fenster für besonders harte Konter öffnet. Wird ein Feind in die Luft geschleudert, verwandelt sich der Kampf kurzzeitig in eine Art Wuxia-Ballet, bei dem man ihn in der Luft verfolgt und mit einem stilvollen Schlag beendet.
Damit diese Fantasie nicht ausschließlich Spielerinnen und Spielern mit übermenschlichen Reaktionen vorbehalten bleibt, gibt es umfangreiche Zugänglichkeitsoptionen. Auto-Parade, Auto-Dodge und Timing-Hilfen können die Einstiegshürde senken, ohne das System vollständig zu trivialisieren. Wer das volle Brett möchte, schaltet alle Hilfen ab und verlässt sich nur auf eigenes Können. So will Everstone sowohl Action-Veteranen als auch Neulingen ermöglichen, ihren eigenen Sweet Spot zu finden.
Waffen, Inner Power und flexible Builds
Klassen im klassischen Sinn gibt es nicht. Stattdessen definieren Waffenfamilien grobe Spielstile. Gerade Schwerter stehen für präzise Konter und Ripostes, Speere für Reichweite und Flächenkontrolle, Doppelwaffen für aggressives, tanzendes Dauer-DPS im Nahbereich. Bögen und Armbrüste sorgen für Druck aus der Distanz, unterbrechen Zauber oder ziehen nervige Fernkämpfer aus ihren Positionen.
Dazu kommen exotischere Optionen: Schirme, die sowohl als Schild als auch als Schlagwaffe funktionieren, Fächer, die Distanz und Tempo modulieren, oder auf Taichi basierende Stile, die gegnerische Energie aufnehmen und umleiten. Jede Waffenkategorie hat eigene Skilltrees und Manuale. Statt einen Build fest zu zementieren, lädt das Spiel dazu ein, Waffen und Sektenstile nach Lust und Laune durchzuprobieren und geschickt zu kombinieren.
Die Inner-Power-Mechanik setzt darauf noch eine Schicht drauf. Über einen Kultivierungsbildschirm belegt man Meridiane mit passiven Boni und schaltet neue Techniken frei. So lassen sich Builds stark spezialisieren: etwa auf Parier-Spiel mit Schwertern, unterstützt von Meridians, die Riposte-Schaden erhöhen und perfekte Blocks belohnen. Oder man baut einen Speer-Controller, der Flächenschaden und Stagger auf Gruppen maximiert. Da Builds nicht für immer festgeschrieben sind, kann man experimentieren, umschichten und das eigene Set-up an neue Herausforderungen anpassen.
Fortbewegung, Erkundung und das Leben zwischen den Kämpfen
Ein Wuxia-Held definiert sich nicht nur über seine Klinge, sondern auch darüber, wie er sich bewegt. «Where Winds Meet» nimmt das ernst. Die Spielfigur kann dreifach springen, Wände hochlaufen, kurze Sprints über die Oberfläche von Flüssen hinlegen und mit Mantel oder Schwert als Gleiter durch die Luft segeln. Viele Geheimnisse und Aussichtspunkte sind so platziert, dass man diese Bewegungsmöglichkeiten gezielt einsetzen muss, um überhaupt dorthin zu gelangen.
Für längere Reisen gibt es Reittiere, Boote und ein Netz von Schnellreisepunkten. Abseits der großen Story-Beats bietet der Titel bewusst Phasen zum Durchatmen. In Dörfern und Städten kann man Instrumente spielen, Kalligraphie üben, Tiere füttern, Tee trinken oder einfach die Tagesroutine der NPCs beobachten. Diese ruhigen Momente sind kein bloßer Füller, sondern helfen, die Welt glaubwürdiger wirken zu lassen.
Hinzu kommen zahlreiche Life Skills. Man kann als Heiler fungieren, als Gelehrter alte Texte sammeln, als Koch experimentieren, Fischen gehen, an Minigames teilnehmen und Zufallsevents mitnehmen. Heiler versorgen andere Spieler oder NPCs, Gelehrte entschlüsseln Inschriften, die Boni und Hintergrundwissen liefern, Köche erstellen Buff-Gerichte. Das Jianghu in «Where Winds Meet» ist damit mehr als eine Aneinanderreihung von Bossarenen – es fühlt sich wie ein lebendes Ökosystem an.
Solo-RPG im geteilten Online-Kosmos
Strukturell positioniert sich «Where Winds Meet» zwischen klassischem Singleplayer-RPG und Vollzeit-MMO. Wer allein spielen möchte, kann die komplette Hauptgeschichte und einen großen Teil der Nebeninhalte solo erleben. Gleichzeitig existiert eine geteilte Online-Welt, in der man anderen Spielerinnen und Spielern in Hubs und offenen Zonen begegnet.
Dort finden dynamische Welt-Events, Jagden auf riesige Bosse, Sekt-Kriege und PvP-Arenakämpfe statt. In diesen Szenarien spielt die Wahl der Sekte, der Build und die eigene Reputation eine deutlich größere Rolle. Weltbosse erfordern teilweise spontane Allianzen zwischen eigentlich verfeindeten Fraktionen, Sekt-Kriege können sich zu Belagerungen um wichtige Orte aufschaukeln, und Arenen bieten ein vergleichsweise sauberes Umfeld, um Builds gegeneinander zu testen.
Everstone beschreibt das Ganze als „lebende Welt“, die über Saisons hinweg wachsen soll. Geplant sind neue Regionen, zusätzliche Sekten, frische Story-Bögen und soziale Features. Wichtig: Solo-Fans müssen keine Angst haben, dass sie als Spieler zweiter Klasse behandelt werden. Die Entwickler betonen immer wieder, dass die zentrale Story auch ohne Hardcore-Online-Engagement vollständig erlebbar bleibt.
Technik und Performance auf dem PC
Unter der Haube läuft «Where Winds Meet» auf der hauseigenen Messiah-Engine von NetEase. Visuell setzt das Spiel auf moderne Features: üppige Vegetation, detailreiche Städte, überzeugende Wasseroberflächen, dynamische Beleuchtung und fein animierte Martial-Arts-Bewegungen. Tag-/Nacht-Zyklen und Wetter sorgen dafür, dass bekannte Orte sich je nach Zeitpunkt völlig anders anfühlen.
PC-Spielerinnen und -Spieler mit NVIDIA-Hardware profitieren von DLSS 4, DLAA und Reflex, inklusive Super Resolution, Frame Generation und Multi Frame Generation auf GeForce-RTX-Grafikkarten. Laut Entwicklerangaben lassen sich so in 4K Auflösungen massive Performance-Sprünge erzielen, theoretisch bis knapp unter die 500-FPS-Marke mit Top-Hardware wie einer GeForce RTX 5090 in idealen Szenarien. Für AMD- und Intel-Nutzer stehen AMD FSR 3.1 und Intel XeSS 2 bereit, zusammen mit FSR-Frame-Generation.
FSR-Frame-Gen lässt sich allerdings nicht gleichzeitig mit XeSS oder HDR nutzen. HDR-Displays werden ansonsten unterstützt, sodass Sonnenuntergänge, Fackellicht in Höhlen und nächtliche Skylines deutlich kräftiger wirken. Wer die Systemanforderungen nicht erfüllt oder schlicht keine Lust auf Feintuning hat, kann das Spiel via Cloud-Streaming über NVIDIA GeForce NOW spielen und die Rechenarbeit auslagern.
Performance auf PS5 und PS5 Pro samt DualSense-Features
Auf der PlayStation 5 peilt «Where Winds Meet» grundsätzlich 60 Bilder pro Sekunde an, um das Timing-lastige Kampfsystem sauber zu halten. In besonders dichten Szenen mit vielen Effekten und Gegnern kann die Bildrate aber spürbar Richtung 40 oder 30 FPS abfallen. Intern rendert der Titel deutlich unter nativer 4K-Auflösung und rekonstruiert anschließend ein schärferes Bild – ein inzwischen gängiger Kompromiss für anspruchsvolle Open-World-Spiele.
Besitzerinnen und Besitzer einer PS5 Pro erhalten zwei Grafikmodi: Einen Standardmodus mit höherer Auflösung und einen Raytracing-Modus, der vor allem Spiegelungen auf Wasser und glänzenden Oberflächen aufwertet. In beiden Fällen bleibt die Bildrate variabel, sodass man zwischen optischer Qualität und flüssigerer Darstellung abwägen muss. Auf PS5 und PC unterstützt das Spiel die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers: Bogenschüsse, Armbrustsalven oder Klingenclashes werden mit spürbarem Widerstand in den Schultertasten untermalt, was gerade in Duellen für zusätzliche Immersion sorgt.
Für wen eignet sich «Where Winds Meet»?
Unterm Strich versucht «Where Winds Meet» nicht, der härteste Souls-Klon oder der cineastischste, völlig lineare Blockbuster zu sein. Stattdessen will es eine große, flexible Wuxia-Sandkiste bieten, in der man den Schwerpunkt selbst setzt: auf anspruchsvolle Duelle, auf Erkundung, auf Rollenspiel und soziale Dynamiken oder auf einen Mix aus allem. Wer Ghost of Tsushima mochte, dürfte sich in den Stimmungen, Landschaften und Duellen schnell zuhause fühlen. Wer tiefe Systemschnittstellen, Builds und Fraktionsspiele mag, findet in Sekten, Waffen und Inner-Power-Kultivierung viel Raum zum Tüfteln.
Die Kombination aus Free-to-play, Cross-Progression und langfristigen Updates senkt den Einstieg und erleichtert spätere Rückkehrphasen, wenn neue Regionen und Seasons erscheinen. Am Ende wird entscheidend sein, wie respektvoll Everstone mit Zeit und Geld der Community umgeht. Zum Start wirkt das Paket jedenfalls attraktiv: ein aufwändig inszeniertes Wuxia-Open-World-RPG, das Jianghu-Mythen ernst nimmt, die eigene Rolle darin der Spielerschaft überlässt und Obendrein auf PC, PS5 und bald auch mobil spielbar ist – überall dort, wo sich die Winde treffen.
1 kommentar
Elf Sekten? Ich brauch allein einen Abend, um zu entscheiden, ob ich eher Velvet Shade oder Midnight Blades mainen will lol