Wer schon länger spielt, spürt es eigentlich jeden Tag: In der Spielewelt hat sich etwas grundlegend verschoben. Videospiele sind nicht mehr nur diese eine Disc, die man zu Weihnachten bekommt, an zwei Wochenenden durchspielt und dann ins Regal stellt. Heute sind Games Treffpunkt, Bühne, Kreativstudio, Streaming-Futter und manchmal sogar so etwas wie ein zweites Wohnzimmer. Für LEGO, jahrzehntelang Inbegriff der bunten Steine auf dem Wohnzimmerteppich, ist das eine gewaltige Herausforderung – aber auch eine Chance, die man nur einmal in einer Generation bekommt.
Vor rund dreißig Jahren war der erste Schritt ins Digitale noch fast unscheinbar: Fun to Build, ein LEGO-Spiel exklusiv für die in Europa praktisch unbekannte Konsole Sega Pico. 
Ein Nischenprodukt auf einem Nischengerät – und trotzdem der Moment, in dem die Marke mit dem roten Logo zum ersten Mal vom Regal ins Display wanderte. Drei Jahrzehnte später ist aus diesem zögerlichen Experiment ein eigenes Universum geworden: große Blockbuster, kleine Indie-Abenteuer, Partyspiele, Mobile-Experimente und eine ständig wachsende LEGO-Welt in Fortnite. Der gleiche Baustein, der früher nur auf dem Tisch lag, existiert heute als physisches und digitales Werkzeug, um Geschichten zu bauen.
Vom kuriosen Pico-Experiment zum LEGO-Gaming-Universum
Die frühen LEGO-Spiele waren ein buntes Durcheinander aus Rennspielen, Aufbauspielen, Edutainment-Titeln und kleinen Experimenten auf PC und Konsole. Man probierte aus, wie weit man den Markenkern aus Kreativität, Bauen und Humor in eine damals noch junge Spielelandschaft übersetzen konnte. Der echte Durchbruch kam jedoch mit einer Kooperation: TT Games entwickelte eine ganze Reihe lizenzierter LEGO-Adventures, die eine bis dahin ungewöhnliche Mischung aus slapstickartigem Humor, zugänglicher Steuerung und filmreifen Vorlagen mitbrachten.
LEGO Star Wars war der Augenöffner. Plötzlich konnte man eine der größten Filmreihen der Popkultur in einer Version erleben, die gleichzeitig respektvoll und völlig albern war. Erwachsene kicherten über Insider-Gags, Kinder freuten sich über die klaren Formen und bunten Figuren, und alle konnten zusammen auf dem Sofa spielen. Rasch folgten LEGO Batman, LEGO Harry Potter, LEGO Marvel und viele weitere Adaptionen. Über Jahre bedeutete LEGO in der Gaming-Welt vor allem: diese typischen TT-Games-Abenteuer mit Couch-Koop, Sammelwut und einer Prise Selbstironie.
Was sich bei den Spielerinnen und Spielern geändert hat
Während LEGO in diesem Format riesige Erfolge feierte, veränderte sich die Realität rundherum leise, aber radikal. Breitband-Internet wurde Alltag, Smartphones landeten in Kinderhänden, Free-to-play und Live-Service-Modelle rückten in den Mittelpunkt. Spiele wie Minecraft, Roblox und später Fortnite wurden nicht nur zu Hits, sondern zu Kulturphänomenen. Sie sind weniger einzelne Produkte als vielmehr Plattformen, auf denen ständig etwas Neues entsteht.
Für viele der heute erwachsenen Spieler war Gaming früher vor allem ein Rückzugsort. Man setzte sich alleine vor den Bildschirm, kämpfte sich durch Level, verfolgte eine klar definierte Story. Mit Freunden sprach man danach auf dem Pausenhof darüber, wer wie weit gekommen war. Für Kinder und Teens von heute läuft es oft andersherum: Sie loggen sich ein, weil ihre Freundesgruppe dort ist. Der konkrete Modus ist zweitrangig – Hauptsache, man hängt im gleichen virtuellen Raum ab. Statt zu fragen Was spiele ich heute?, lautet die Frage eher: Wo treffen wir uns heute?
Genau diese Verschiebung beschreibt die LEGO-Seite immer wieder: Games sind für viele Kids nicht länger in erster Linie Flucht aus der Realität, sondern eine verlängerte Form sozialer Interaktion. Man baut gemeinsam, lacht über Glitches und Memes, probiert Fan-Maps aus, springt vom Voice-Chat direkt in den nächsten Modus. Aus Sicht eines Unternehmens, das sein Image auf Kreativität und gemeinsames Spielen aufbaut, ist das ein Signal, das man nicht ignorieren kann.
LEGO Worlds und die Suche nach dem digitalen Stein
Ein wichtiger Meilenstein auf dem Weg in diese neue Zeit war LEGO Worlds. Auf dem Papier klang es wie die naheliegende Antwort auf Minecraft: eine offene Welt, komplett aus LEGO-Teilen, in der man Landschaften formt, Gebäude setzt, Fahrzeuge herumschickt und sich eigene Geschichten zusammenbaut. In der direkten Konkurrenz mit dem Blockbuster aus Schweden konnte Worlds zwar nie dieselbe Dominanz entfalten. Doch intern war das Projekt Gold wert, weil es eine einfache Frage gnadenlos ernst nahm: Wie fühlt sich ein LEGO-Stein im Digitalen eigentlich richtig an?
Das Team beschäftigte sich mit Themen, die bis heute relevant sind: Wie überträgt man das haptische Klick-Gefühl des Zusammensteckens in Controller- oder Mausaktionen, die nicht frustrieren? Wie geht man mit wilden Mischungen um – Ritterburg neben Raumschiff, Bauernhof am Rand eines Vulkans –, ohne dass alles beliebig wirkt? Und wie baut man Werkzeuge, mit denen Fans nicht nur nach Vorlage bauen, sondern frei experimentieren und ihre Werke teilen? LEGO Worlds war vielleicht nicht der globale Megahit, den manche erwartet hatten, aber als Testlabor hat das Spiel viele spätere Entscheidungen beeinflusst.
LEGO Party und LEGO Voyagers: eine Marke, verschiedene Stimmungen
Schaut man auf die jüngeren Veröffentlichungen, wird klar, dass LEGO seine digitale Strategie bewusst breit aufstellt. LEGO Party zielt ganz offen auf das Feld der Party-Games, in dem Vorbilder wie Mario Party seit Jahren erfolgreich sind. Kurze Runden, leicht verständliche Regeln, Minispiele, bei denen eher Chaos als Perfektion zählt – ideal für Familienabende, Geburtstagsfeiern oder schnelle Sessions zwischendurch. Wichtig ist hier vor allem: alle können mitmachen, egal ob Gaming-Profi oder Gelegenheitszockerin.
LEGO Voyagers schlägt einen völlig anderen Ton an. Das Spiel, vertrieben über Annapurna, ist ein eher ruhiges, fast schon meditatives Puzzle- und Plattform-Abenteuer, das man am besten zu zweit erlebt. Kommunikation, Timing und gegenseitiges Vertrauen sind entscheidend. Entsprechend scherzen viele Paare, dass Voyagers eine Art Beziehungs-Stresstest sei: Wer anfängt, beim Springen zu viel reinzureden, riskiert kleine Diskussionen auf dem Sofa. Beide Spiele tragen das LEGO-Logo, bedienen aber völlig unterschiedliche Emotionen. Genau diese Bandbreite ist Teil der neuen Strategie.
LEGO Fortnite: der Sprung in eine lebende Plattform
Die mutigste Entscheidung der letzten Jahre heißt jedoch LEGO Fortnite. Statt eine weitere eigenständige Box in den Handel zu stellen, hat LEGO sich mit Epic zusammengetan und einen großen LEGO-Kosmos direkt in Fortnite integriert. Das ist kein klassischer Spin-off, sondern eine Koexistenz mit der bestehenden Plattform. Nur wenige Klicks trennen den Battle-Royale-Modus von einer völlig anderen, LEGO-geprägten Spielerfahrung.
In dieser Welt existieren mehrere Modi nebeneinander. LEGO Fortnite Odyssey ist das große, dauerhafte Survival- und Erkundungsabenteuer. Man sammelt Ressourcen, baut Dörfer, wehrt Gefahren ab und erlebt mit Freundinnen und Freunden eine Art digitales Outdoor-Leben in Klötzchenoptik. Die Inhalte werden laufend erweitert, neue Biome und Inhalte kommen hinzu, und die Community spekuliert regelmäßig, welche Marken als nächstes auftauchen – von Ninjago bis hin zu anderen Fanlieblingen. Parallel dazu richtet sich LEGO Brick Life an alle, die es etwas ruhiger mögen: ein Rollenspiel-Slice-of-Life-Ansatz mit Fokus auf Alltag, Dekoration und kleine Geschichten, aktuell etwa mit einem großen Simpsons-Event.
Der eigentliche Gamechanger steckt aber in den Creator-Tools. LEGO Fortnite ist nicht nur eine Reihe von offiziellen Spielmodi, sondern auch ein Werkzeugkasten für Spielerinnen und Spieler. Mit den bereitgestellten Tools lassen sich eigene Minigames, Quests oder verrückte Hindernisparcours bauen, die dann mit der Community geteilt werden. Wo früher ein vollwertiger LEGO-Titel Jahre in der Entwicklung brauchte, kann heute eine gute Idee nachmittags entstehen, abends als Prototyp online gehen und schon am Wochenende viral gehen. Für ein Unternehmen, das an lange Entwicklungszyklen gewöhnt war, ist das ein völlig anderer Takt.
Warum klassische LEGO-Spiele trotzdem bleiben
Wer all das hört – Plattformen, Live-Updates, User-Content – könnte meinen, die Ära der klassischen LEGO-Spiele sei vorbei. Aber das Gegenteil ist der Fall. Mit LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight steht bereits der nächste große Story-Titel in den Startlöchern. Die ersten Einblicke haben für ordentlich Begeisterung gesorgt: Fans von DC kommentieren jedes Detail am neuen Batmobil, diskutieren mögliche Anspielungen auf ikonische Comic-Storylines und hoffen darauf, bestimmte Momente der Batman-Historie endlich in LEGO-Form nachspielen zu können.
Diese Art von Spiel erfüllt Bedürfnisse, die ein reiner Plattform-Ansatz nur schwer abdeckt. Eine lange, fein austarierte Kampagne mit einer klaren Dramaturgie lädt dazu ein, sich an einem Wochenende komplett einzugraben, Rätsel zu lösen, Geheimnisse aufzudecken und immer wieder zu sagen: Noch ein Level. Viele Eltern erzählen heute, dass sie ihren Kindern Fandoms wie Star Wars, Batman oder Harry Potter genau über solche LEGO-Adventures nähergebracht haben. TT Games hat mit seinen Couch-Koop-Mechaniken – dynamischer Splitscreen, verzeihende Schwierigkeit, massenhaft Sammelobjekte – einen Standard gesetzt, der selbst im Online-Zeitalter relevant bleibt. Diese Erfahrungen sind weniger hektisch, dafür umso intensiver.
Was sich die Community als Nächstes wünscht
Wer sich durch Kommentarspalten unter LEGO-Game-Ankündigungen scrollt, stößt auf einen ganzen Katalog an Wunschprojekten. Ganz oben auf der Liste steht seit Jahren eine Art Minecraft im Voll-Lego-Stil: eine gigantische Sandbox, in der wirklich jedes Objekt aus einzelnen Steinen besteht, die sich abbauen und wiederverwenden lassen. Statt generischer Blöcke wünschen sich viele Fans ein Inventar aus vertrauten LEGO-Teilen – von klassischen 2×4-Steinen über schräge Spezialteile bis hin zu den kleinen Krümmungen, die sonst nach dem Bauen in der Restekiste landen. Die Vorstellung, aus diesem Fundus riesige Städte, verwinkelte Burgen oder abgefahrene Raumhäfen zu bauen, lässt die Fantasie vieler direkt durchdrehen.
Ein anderer Dauerbrenner in den Wünschen ist eine gemütliche Bauernhof-Simulation im Stil von Stardew Valley, aber eben in LEGO-Optik. Ein kleines Dorf aus Baseplates, Felder auf Noppen, Tiere aus zusammengesetzten Steinen, Minifiguren, die früh morgens gießen und spät abends am eckigen See angeln – das Bild entsteht praktisch von allein. Dass solche Wohlfühl-Spiele seit Jahren gefragt sind, passt perfekt zum LEGO-Versprechen, den eigenen Rhythmus zu finden und die Welt nach den eigenen Regeln zu gestalten.
Dazu kommen die etwas lauteren, nerdigeren Forderungen. Immer wieder taucht der Traum vom Job bei LEGO auf – notfalls, so schreiben manche halb im Spaß, auch als Parkplatzwächter, solange man nur dicht genug an den Steinen ist. Und bei den Lizenzwünschen wird es bunt: Besonders häufig wird zum Beispiel eine LEGO-Version von He-Man und dem Masters-Universum ins Spiel gebracht, inklusive Burg Grayskull aus Steinen und einem Battle Cat, der komplett aus Bauteilen zusammengesetzt ist. Andere drücken die Daumen, dass die Kooperation mit Nintendo nach LEGO Super Mario nicht endet. Wünsche reichen von Sets zu Metroid über F-Zero bis hin zu Star Fox. Alle diese Fantasien zeigen: LEGO ist für viele längst nicht mehr nur ein Produkt, sondern eine Art universelle Bildsprache, die sich auf alles Mögliche übertragen lässt.
Wenn der Küchentisch und der Bildschirm zusammenwachsen
Wichtig ist auch: Die digitale Reise der Marke verlief nie völlig getrennt von der physischen. Mit LEGO Mindstorms konnten Kinder schon früh Roboter bauen und programmieren und so auf sehr konkrete Weise erleben, wie sich Logik und Mechanik verbinden. LEGO Super Mario brachte später ein ganz anderes Konzept: Figuren mit Sensoren und Displays, die auf physische Level mit Sound und Punkten reagieren. Man baut mit echten Steinen, aber spielt gleichzeitig eine Art analoges Videospiel.
LEGO Dimensions fügte dem eine weitere Ebene hinzu. Die Idee der Toys-to-life-Ära war, dass physische Figuren über einen Reader in die Spielwelt geholt werden. In Dimensions trafen Figuren aus ganz unterschiedlichen Marken aufeinander, und der Spaß bestand darin, alles munter zu mischen. Rückblickend wirkt das Projekt wie ein früher Vorläufer dessen, was heute in LEGO Fortnite passiert – nur weniger umständlich, weil kein physisches Portal mehr nötig ist. Die Trennung zwischen Küche und Konsole, zwischen Regal und Cloud, wird immer durchlässiger.
Das vierte digitale Jahrzehnt: wohin die Reise für LEGO geht
Jetzt, da LEGO in sein viertes Jahrzehnt im Gaming startet, ist das Bild komplexer, aber auch klarer als je zuvor. Auf der einen Seite stehen die bewährten Erzählspiele von TT Games, die lange Abende auf dem Sofa füllen. Auf der anderen Seite hat man Experimente wie LEGO Party, LEGO Voyagers und andere Projekte, die sehr unterschiedliche Spielstimmungen bedienen. Darüber schwebt LEGO Fortnite als ständig wachsendes Ökosystem innerhalb einer der größten Spielplattformen der Welt. Und daneben existiert unverändert die riesige Welt der physischen Sets, die Kinderzimmer und Vitrinen füllt.
Der gemeinsame Nenner all dieser Stränge lautet: Spiel soll kreativ, sozial und sicher sein. Manche Kinder greifen zuerst zu einem kostenlosen Modus in einem digitalen LEGO-Universum und kommen darüber erst später zu ihrem ersten echten Set. Andere bauen jahrelang mit physischen Steinen und entdecken dann plötzlich, dass sie Teile dieser Fantasie in LEGO-Games weiterführen können. Die Aufgabe der Abteilung rund um LEGO Game ist, diese Übergänge fließend, verständlich und inspirierend zu gestalten.
Ja, es hat einen großen Shift in Gaming gegeben. Games sind für viele nicht mehr nur lineare Abenteuer, sondern Orte, an denen man gemeinsam herumprobiert, Beziehungspflege betreibt und Geschichten mitschreibt. Für LEGO ist das aber weniger ein Bruch als eine Weiterentwicklung. Die Marke hat immer schon etwas verkauft, das über Plastik hinausgeht: die Möglichkeit, eine eigene Welt zu erschaffen. Der Unterschied im Jahr 2025 besteht darin, dass diese Welt gleichzeitig auf dem Teppich, im Speicher der Konsole und irgendwo in der Cloud existieren kann – und dass die Menschen, mit denen man sie baut, im ganzen Land oder auf einem anderen Kontinent sitzen können. Die nächsten dreißig Jahre werden für LEGO vermutlich weniger davon handeln, den Stein auf den Bildschirm zu bringen, sondern vielmehr davon, jede Spielerin und jeden Spieler als Mitgestaltende der LEGO-Galaxis zu begreifen.