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Housing in World of Warcraft: wie Viertel, gemeinsame Häuser und geheime Deko Azeroth verändern

von ytools
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World of Warcraft war schon immer genauso sehr ein Spiel über Orte wie über Bosse, Loot und DPS-Logs. Wir erinnern uns an ganze Erweiterungen über Plätze, an denen wir einfach rumstanden: die Menschenmenge vor dem Briefkasten in Eisenschmiede, das übliche Chaos vor dem Auktionshaus in Orgrimmar, die Brücke in Sturmwind, auf der jeder seine neueste Reittier-Trophäe präsentiert hat. Mit Midnight kommt jetzt endlich eine Antwort auf einen Wunsch, der die Community seit Classic begleitet: echtes Housing.
Housing in World of Warcraft: wie Viertel, gemeinsame Häuser und geheime Deko Azeroth verändern
Nicht die Farm in Pandaria, nicht die Garnison auf Draenor, sondern Häuser, Viertel und Nachbarschaften, die sich tatsächlich wie ein Zuhause in Azeroth anfühlen sollen.

Auf der Midnight-Beta ist das System bereits live – und die Community hat keine Sekunde verschwendet. Wer einmal durch die aktuellen Housing-Threads scrollt, sieht keine improvisierten Hüttchen, sondern Bauwerke, die aussehen wie offizielle Artworks: detailverliebte Tavernen auf winzigen Grundstücken, düstere Nekromanten-Gruften mit perfekt ausgerichteten Kerzen, Gärten, die wirken, als würden Druiden sie seit Jahren pflegen, und experimentelle Bauten, bei denen man sich fragt, wie sie überhaupt innerhalb der Platzierungsgrenzen funktionieren. Für Veteranen weckt das Erinnerungen an Ultima Online, an alte Everquest-Server oder an die Wohngebiete in Final Fantasy 14. Gleichzeitig schwingt eine Portion Spott mit: jetzt kommt Housing, nach all den Jahren und Ausreden, plötzlich als großes, neues Feature.

Parallel dazu streitet die Community über andere Themen: das Zurückfahren von Addons, Komfortfunktionen beim Transmog, die zukünftige Rolle von UI-Mods. Gerade deswegen wirkt Housing wie ein seltener Punkt, bei dem erstaunlich viele Spielerinnen und Spieler zumindest im Grundsatz sagen: das könnte richtig gut werden. Aber Sympathie reicht nicht. Wer die Geschichte von WoW kennt, fragt sofort: wird das hier zu einem dauerhaften Pfeiler oder ist es wieder ein typisches Spätexpansions-Spielzeug, das nach zwei Patches in der Mottenkiste landet. Um diese Frage zu klären, lohnt sich ein genauer Blick auf das, was das Housing-Team tatsächlich vorhat.

Kein Einweg-Feature mehr: Housing als langfristiges Versprechen

Die große Sorge vieler Langzeitspieler ist schnell formuliert: Housing könnte die nächste Version von Dingen wie der Farm im Tal der Vier Winde oder der Garnison auf Draenor werden. Systeme, in die massig Zeit und Ressourcen fließen, die eine Erweiterung lang allgegenwärtig sind und dann beim nächsten Addon nur noch als nostalgische Fußnote im UI existieren. Genau diese Angst spricht das Housing-Team intern regelmäßig an – und genau dagegen wollen sie anarbeiten.

Laut Lead-Designer Jesse Kurlancheek existiert für Housing eine eigene Roadmap mit kurz-, mittel- und langfristigen Zielen. Die Entwickler planen nicht nur bis zum Midnight-Launch, sondern reden bereits heute über Inhalte und Funktionen, die in späteren Patches und sogar in zukünftigen Erweiterungen landen sollen. Wenn sich das Team zusammensetzt und jemand die simple Frage stellt, was Spielerinnen und Spieler sich am meisten wünschen, kommen sofort völlig unterschiedliche Antworten: mehr Möbel, andere Baustile, neue Viertel, bessere Werkzeuge, gemeinsame Häuser, Wettbewerbe. Und das Entscheidende daran: fast alles davon ergibt im Kontext Housing Sinn.

Statt Housing als abgeschlossene Feature-Liste für ein einziges Addon zu sehen, begreift Blizzard die Funktion bewusst als offenen Rahmen. Wo Garnisonen stark an die Geschichte von Warlords of Draenor gekettet waren, sollen Häuser und Viertel zu einem dauerhaften Teil von Azeroth werden, der auch noch relevant ist, wenn wir schon längst auf anderen Kontinenten unterwegs sind. Natürlich kann niemand garantieren, was in fünf oder zehn Jahren sein wird. Aber die Art und Weise, wie die Entwickler über Housing sprechen, unterscheidet sich deutlich von früheren Nebenfeatures: hier geht es nicht um einen Bonus-Schauplatz, sondern um ein dauerhaftes Spielfeld, auf dem man stetig weiterbauen möchte.

Kein versteckter DPS-Buff: warum Housing freiwillig bleiben soll

Mit jedem neuen System in einem Live-Spiel stellt sich sofort dieselbe Frage: wird das optionaler Spaß oder versteckte Pflicht. Spätestens seit den Jahren der Leisten voll mit Artefaktpunkten, Azeritkräften und Pakt-Soulbinds gibt es eine gewisse Allergie gegen alles, was nach zusätzlichem Grind riecht. Viele hatten deshalb Angst, dass Blizzard früher oder später auf die Idee kommen könnte, Wohnhäuser mit Spielerpower zu verknüpfen – sei es über passive Buffs, Attunement-Quests oder irgendwelche Effekte, die in Raids relevant sind.

Genau hier zieht das Housing-Team nach eigener Aussage eine klare Grenze. Housing soll nicht zu einem weiteren System werden, das im Metaguide unter Pflicht rubriziert wird. Es soll keinen Prozentbonus auf Schaden geben, wenn man eine bestimmte Möbelserie komplettiert hat. Es soll keinen verborgenen Talentpunkt geben, den man nur über eine bestimmte Einrichtungsaufgabe freischaltet. Und es soll keinen Raideinlass geben, der davon abhängt, dass man drei Abende lang Pflanzen im Vorgarten gegossen hat. Wer baut, soll das tun, weil er oder sie Lust auf das kreative Austoben hat – nicht, weil sonst die Gilde meckert.

Das bedeutet nicht, dass die Häuser steril oder rein kosmetisch wirken. Die Viertel wurden bewusst so gestaltet, dass sie kleine, lebendige Ausschnitte der Welt darstellen: Touristen-NPCs, die vor besonders krassen Grundstücken stehenbleiben und Fotos machen, Anwohner, die bei Regen Sonnenschirme aufspannen, kleinere Menschentrauben vor Läden oder Treffpunkten. Die Entwickler sprechen gern scherzhaft davon, dass Housing sehr stark über Vibes funktioniert. Gemeint ist: es geht um Atmosphäre, um das Gefühl von Wohnlichkeit oder Absurdität, nicht um die fünfte Nachkommastelle im Combatlog.

Hauptstädte bleiben Knotenpunkte: Haus und Hub als Doppelspitze

Ein anderer Dauerbrenner in der Diskussion lautet: wenn alle in ihren Instanzhäusern hocken, wer steht dann noch in Orgrimmar, Sturmwind oder im neuen Hauptstadt-Hub von Midnight. Werden die Städte leer, wenn jeder eine eigene Küche und einen eigenen Bankraum hat. Aus Sicht von UX-Designerin Joanna Giannullis war das von Anfang an ein Kernpunkt im Design: Housing darf die klassischen Hubs nicht ersetzen, sondern soll sie ergänzen.

Deshalb bleiben zentrale Dienste bewusst dort, wo sie hingehören. Wer Berufe leveln, Handwerksaufträge vergeben oder abholen, das große Auktionshaus nutzen oder auf sein Banklager zugreifen will, wird weiterhin in die Stadt reisen müssen. Die Hauptstadt ist nach wie vor der Ort, an dem man spontan Leute trifft, Mount-Paraden sieht, Handel betreibt oder einfach im Chat mitliest. Die Häuser hingegen sind eher der private oder halbprivate Raum, in dem man mit Freunden oder Gildenmitgliedern abhängt, ohne mitten im Trubel zu stehen.

Um diesen Wechsel angenehm zu gestalten, spendiert Blizzard dem System eine praktische Komfortlösung. Die klassische Ruhestein-Funktion bleibt unangetastet und verlinkt weiterhin zu einem zentralen Punkt nach Wahl. Zusätzlich gibt es aber einen eigenen Heimkehr-Mechanismus, der einen direkt ins eigene Haus oder in das dazugehörige Viertel bringt. Im Alltag heißt das: man kann problemlos zwischen Hauptstadt und Zuhause pendeln, ohne sich entscheiden zu müssen, welcher Ort der einzig wahre Lebensmittelpunkt sein soll. Azeroth wird dadurch nicht kleiner, sondern bekommt schlicht zwei Ebenen von Routine.

Viertel mit Charakter: vom abgeschiedenen Hexenhaus bis zur Gilden-Sackgasse

Housing steht und fällt damit, ob sich die Orte wirklich unterschiedlich anfühlen. Ein Standardfehler vieler Spiele ist, zehn identische Häuser in eine Reihe zu stellen und zu hoffen, dass Spielerinnen und Spieler den Rest schon mit Fantasie füllen. Das Team hinter WoW versucht bewusst, diesen Eindruck zu vermeiden. Die vorhandenen Allianz- und Horde-Viertel haben nicht nur unterschiedliche Architektur, sondern auch klar erkennbare Sub-Regionen für verschiedene Spielertypen.

Wer am liebsten allein in Ruhe bastelt, findet in entlegenen Ecken Grundstücke mit viel Abstand zu den Nachbarn, vielleicht mitten in einem Wald, auf einem Felsvorsprung mit Meerblick oder versteckt zwischen Felsen. Wer seine Gilde direkt im Blick haben möchte, kann sich in kleinen Sackgassen niederlassen, in denen mehrere Häuser dicht an dicht stehen, sodass man buchstäblich gegenüber wohnt. Dazu kommen Grundstücke am Wasser, Häuser direkt an Wegen, die in kleine Marktplätze münden, und Grundstücke mit sehr unterschiedlicher Aussicht.

Die Idee dahinter ist simpel, aber wirkungsvoll: schon die Lage des Hauses soll eine Aussage über den eigenen Charakter und Spielstil erlauben. Ist das hier die Hütte eines Eigenbrötlers, die Gildenbasis einer chaotischen Goblintruppe, das Anwesen einer ernsten Rollenspiel-Familie. Die Viertel sollen sich anfühlen wie kleine, begehbare Visitenkarten, nicht wie aneinandergereihte Menüpunkte. Technisch ist das anspruchsvoll, denn jedes Viertel muss nicht nur verschiedene Stile bedienen, sondern auch mit sehr unterschiedlichen Dekorationsgraden und Spielerzahlen zurechtkommen.

Paare, Mitbewohner und die Idee vom Innenarchitekten als Spielrolle

Ein Thema, das seit der ersten Ankündigung immer wieder hochkocht, sind gemeinsame Häuser. Viele fragen ausdrücklich nach der Möglichkeit, ein Grundstück zu zweit zu besitzen, zum Beispiel als Paar oder als enge Freunde. Andere wünschen sich ein Modell, bei dem eine ganze Gruppe eine Art Gilden-Mehrfamilienhaus mit geteilter Verantwortung aufzieht. Und eine dritte Gruppe träumt schon länger von einer völlig neuen Nische: professionelle Innenarchitekten, die gegen Gold oder andere Belohnungen fremde Häuser einrichten.

In der Startversion wird es formal jeweils einen Eigentümer pro Haus geben, aber die Entwickler betonen, dass sie erweiterte Rechte- und Rollenmodelle fest auf dem Schirm haben. Denn die häufigste Rückmeldung klingt sehr ähnlich: viele fühlen sich nicht sonderlich kreativ, hätten aber in ihrer Freundesliste jemanden, der virtuos mit dem Toolset umgehen kann. Diese Leute möchten praktisch den Schlüssel abgeben und sagen: mach einfach, ich will nur ein schönes Ergebnis.

Damit das klappt, braucht das System feine Abstufungen von Berechtigungen: wer darf Möbel bewegen, wer darf neue Deko kaufen und platzieren, wer darf gespeicherte Layouts überschreiben, wer ist nur Gast mit Leserechten. Gedanklich ist das Housing-Team bereits bei Begriffen wie Mitbewohner, Co-Owner und Handwerker. Die Herausforderung ist, diese Freiheiten zu ermöglichen, ohne Tür und Tor für Missbrauch zu öffnen. Niemand möchte morgens einloggen und feststellen, dass der gekränkte Ex-Mitbewohner die komplette Küche dem Erdboden gleichgemacht hat.

Geschnitten, aber nicht gestrichen: Outdoor-Zonen, Beleuchtung und andere Baustellen

Wer durch die Beta streift, merkt schnell: selbst in diesem frühen Zustand steckt enorm viel drin. Gleichzeitig spricht das Team erstaunlich offen darüber, was alles noch nicht im Startpaket steckt. Statt so zu tun, als gäbe es keine offenen Baustellen, betonen die Entwickler immer wieder, dass einige Wunschfunktionen bewusst auf nach dem Launch verschoben wurden, um Kernsysteme stabil hinzubekommen.

Ein prominentes Beispiel sind die sogenannten Außenräume, also Erweiterungen des Grundstücks, die mehr als nur einen schlichten Vorgarten darstellen. Testspieler konnten diese Flächen zeitweise schon anspielen, um Feedback zu Größe, Abgrenzung und Dekoverhalten zu liefern. Für den echten Start werden sie vorerst deaktiviert, bis Technik und Performance auf einem Niveau sind, mit dem man leben kann. Das Ziel ist aber klar: mittelfristig sollen Grundstücke nicht nur aus vier Innenwänden und etwas Rasen bestehen, sondern echte kleine Architekturlandschaften ermöglichen.

Ähnlich verhält es sich mit der Außenbeleuchtung. Viele, die früh im Test dabei waren, schwärmen noch von ganzen Straßenzügen voller Lampen, Lichterketten und verrückter Effekte. Gleichzeitig war genau das ein Albtraum für die Performance, sobald mehrere solcher Grundstücke gemeinsam in Sichtweite lagen. Also hat Blizzard schweren Herzens den Schalter umgelegt und einen Großteil der Beleuchtung temporär deaktiviert. Die Ansage lautet hier: lieber ein paar Monate warten und dann ein robustes System ausrollen, als mit flackernden Bildraten und Notabschaltungen in die Live-Phase zu starten.

Neue Viertel, alte Zonen: Housing als Rundgang durch die Geschichte von Azeroth

Bei allem Fokus auf die Startviertel denkt das Team bereits darüber nach, wie sich die Auswahl an Umgebungen künftig erweitern lässt. Wer Azeroth lange bereist hat, kann locker fünf bis zehn Zonen aufzählen, die sich förmlich nach Housing schreien. Ein herbstliches Dorf im Stil von Grizzly Hills, eine windige Klippe mit arkanem Schimmer irgendwo über Azsuna, eine goblinische Industriestadt mit ständig zischenden Rohren und leuchtendem Giftnebel, eine friedliche Weinberggegend, ein verfallenes Anwesen am Rand eines Geisterwaldes.

Die Entwickler beschreiben, wie sie sich intern durch alte Inhalte klicken, um genau solche Orte und Assets zu identifizieren. Es geht nicht darum, komplette Zonen eins zu eins zu kopieren, sondern markante Elemente herauszubrechen und als Dekoration oder Hintergrund für neue Viertel anzubieten. Der Baum, unter dem man früher in Pandaria auf den Weltboss gewartet hat, könnte als platzierbares Objekt zurückkehren. Die Lampen einer Legion-Stadt, deren Lichtstimmung alle mochten, könnten die Basis für eine neue Viertelbeleuchtung bilden. Selbst kleine Details wie bestimmte Ziersteine oder Brunnenfiguren kommen auf interne Wunschlisten.

Housing wird damit auch zu einem Archiv, in dem alte Erweiterungen in neuer Form weiterleben. Statt dass ikonische Orte irgendwann nur noch als Timwalkings in der Instanzliste auftauchen, kann ein Teil von ihnen als Deko in Wohnzimmern, Gärten und Gildenhallen überleben. Das gefällt nicht nur nostalgischen Veteranen, sondern entlastet auch die Content-Produktion: nicht jeder schöne Baum muss neu erfunden werden, wenn schon ein perfektes Modell in den Daten schlummert.

Trash, Haie und Lichterketten: die Liebe zum seltsamen Detail

Wenn Designer über Housing sprechen, neigen Spieler dazu, an heroische Gemälde, majestätische Statuen und perfekt abgestimmte Möbelsets zu denken. In der Praxis zeigt sich aber schnell, dass mindestens genauso viel Herzblut in den merkwürdigeren Objekten steckt. Intern hat das Team sogar ein Formular, mit dem jeder Mitarbeitende Vorschläge für potenzielle Housing-Deko einsenden kann – und nicht selten landen dort eher schräge Ideen.

Ein Beispiel, das immer wieder erwähnt wird, ist ein bestimmtes Hai-Modell, vermutlich aus Battle for Azeroth. Dieser Fisch hängt an einem Haken, sieht halblebendig und komplett übertrieben aus und eignet sich perfekt, um damit ein windschiefes Fischer-Setting zu bauen. Ein Screenshot dieses Assets in einem Discord, ein Kommentar wie wir brauchen das als Gartendeko, und schon rutscht der Hai auf der internen Prioritätenliste nach oben. Das gleiche passiert mit vergessenen Fässern, kuriosen Schildern, alten Quest-Objekten – plötzlich ist alles wieder relevant.

Ganz eigene Popularität genießt, kaum überraschend, alles, was irgendwie nach Goblin-Schrott aussieht. Spielerinnen und Spieler fragen nach Schrotthalden, halb auseinanderfallenden Maschinen, Müllbergen mit Anspielungen auf alte Quests, rostigen Robotern und kaputten Raketen. Einer der Stars dieser Kategorie ist der Johnny-Müllhaufen aus BfA, der es als Deko ins Housing schafft und sofort Begehrlichkeiten weckt. Dabei ist die Funktionalität gleich null – aber wer einmal gesehen hat, wie sehr ein einzelner Schrotthaufen die Stimmung eines ganzen Gartens verändern kann, versteht, warum solche Objekte so beliebt sind. Und als verbindendes Element, auf das sich wirklich alle einigen können, stehen sowieso die Lichterketten da: vom romantischen Elfenbalkon bis zur zweifelhaften Goblin-Party passt so eine Reihe von Glühbirnen schlicht überall hin.

Geheime Deko, seltene Trophäen und die Gratwanderung bei Exklusivität

World of Warcraft hat eine lange Tradition an Geheimnissen und extrem seltenen Belohnungen. Der Gedanke, diese Kultur auch ins Housing zu tragen, liegt daher nahe. Gleichzeitig sind die Erinnerungen an frustrierende, verpasste Chancen frisch: kaum jemand möchte erleben, dass ausgerechnet die perfekte Lampe oder der ideale Teppich für immer hinter einem zeitlich begrenzten Event verschwindet. In dieser Spannung bewegt sich das Team, wenn es über geheime Deko und Trophäen nachdenkt.

Technisch ist die Grundlage bereits da: der Housing-Katalog kann Objekte ausblenden, bis sie tatsächlich freigeschaltet wurden. Das erlaubt echte Überraschungen. Wer eine komplexe Rätselreihe löst oder eine aufwendige Metachallenge abschließt, könnte eines Tages einloggen und feststellen, dass ein bisher unsichtbares Objekt plötzlich in der Liste auftaucht. Kein grauer Platzhalter, kein Spoiler im Vorfeld – einfach ein neues Spielzeug mit eigener Geschichte.

Gleichzeitig betonen die Entwickler, dass sie bei Exklusivität vorsichtig sein wollen. Meta-Erfolge einer Erweiterung sind naturgemäß selten und eignen sich gut, um besonders prächtige Trophäen daran zu knüpfen. Dennoch soll so wenig wie möglich an Alltagsfantasien dauerhaft verwehrt bleiben. Wer gern mit grünen Tafeln dekoriert, soll nicht für immer leer ausgehen, nur weil genau dieses Modell einmal auf einem Event droppte, das längst Geschichte ist. Für Bereiche wie PvP zeichnet sich die Lösung ab, mit Varianten zu arbeiten: eine besonders prunkvolle Statue für Gladiatoren, eine etwas schlichtere Ausführung für alle anderen. So bleibt sichtbar, wer etwas Außergewöhnliches geleistet hat, ohne dass grundlegende Deko-Fantasien kollidieren.

Belohnungen aus dem ganzen Spiel: wenn die Karriere an den Wänden hängt

Einer der spannendsten Aspekte des neuen Systems ist, wie tief es mit existierendem Content verknüpft werden soll. Anstatt eine separate Währung und eigene Grind-Rotation ausschließlich für Housing einzuführen, verfolgt Blizzard den Ansatz, Dekorationen als Nebenprodukte aus möglichst vielen Bereichen des Spiels zu verteilen. Wer viel raidet, wer Mythic Plus läuft, wer alte Erfolge nachholt, wer im PvP hängt oder wer Weltquests und Events liebt, soll früher oder später alle etwas ins Haus mitbringen.

Für langjährige Accounts bedeutet das einen ziemlich spektakulären ersten Kontakt. Wenn das System live geht und man das Housing-Interface zum ersten Mal öffnet, wird der eigene Chat-Log bei vielen mehr wie ein Feuerwerk aussehen als wie eine nüchterne Liste. Erfolge, die man vor fünf oder zehn Jahren abgeschlossen hat, liefern plötzlich Teppiche, Statuen, Banner, Bilder, Kleinkram. Die erste Stunde im neuen Zuhause könnte sich weniger nach Einrichtung und mehr nach Museumsführung durch die eigene Spielgeschichte anfühlen.

Wichtig ist, dass dabei niemand abgehängt wird. Neue oder pausierte Spieler erhalten durch Startpakete solide Grundausstattung, mit der sich problemlos ein stimmiges Wohnzimmer, ein Schlafzimmer und ein kleiner Garten hinbekommen lassen. Niemand muss das Gefühl haben, in einer nackten Betonhülle zu wohnen, nur weil die eigene Erfolgsleiste noch kurz ist. Erst mit der Zeit, wenn man gezielt beginnt, bestimmte Aktivitäten zu verfolgen, werden die Wände voller und die Deko verrückter.

Werkzeuge und Grenzen: Dekorations-Interface zwischen Kreativität und Barrierefreiheit

So spannend Möbel und Trophäen sind – am Ende entscheidet das Werkzeug darüber, ob man sich gern mit ihnen beschäftigt. Das Dekorations-Interface in WoW ist bewusst mächtig geraten, vor allem im erweiterten Modus: Objekte lassen sich drehen, kippen, schweben, staffeln. Für einige ist das das Paradies, für andere fühlt es sich an wie eine Mischung aus CAD-Programm und Puzzle.

Gerade hier spielt UX eine riesige Rolle. Die Entwickler berichten von einer langen Liste konkreter Verbesserungsvorschläge aus der Beta: bessere Gitter und Magnetfunktionen, klarere Hilfslinien beim Ausrichten, Hilfen beim Stapeln von Objekten, Undo-Schritte, einstellbare Bewegungsraster, Profile für verschiedene Eingabegeräte. Gleichzeitig achten sie ausdrücklich auf Barrierefreiheit. Was für jemanden mit Gaming-Maus selbstverständlich ist, kann für eine Person mit motorischen Einschränkungen frustrierend oder schmerzhaft sein. Das Interface soll daher langfristig so modular werden, dass man es an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, statt von einem Standard gezwungen zu werden.

Auch die berüchtigten Item-Limits gehören in diese Kategorie. Kreative Spieler sind Meister darin, jede Grenze zu sprengen, die man ihnen setzt. Draußen im Garten stoßen viele in der Beta recht schnell an Obergrenzen, wenn sie versuchen, aus einzelnen Objekten große Bauwerke, Mauern oder Kunstinstallationen zu konstruieren. Aus Entwicklersicht gibt es dafür gute Gründe: jeder zusätzliche Stuhl muss auf allen Clients gerendert und synchronisiert werden, und irgendwann kippt das Ganze in Ruckelorgien. Trotzdem ist die Marschrichtung klar: wenn Optimierungen und bessere Streaming-Techniken es zulassen, sollen die Limits graduell nach oben geschoben werden, statt für immer auf einem konservativen Stand zu bleiben.

Kopieren, teilen, remixen: wenn Housing zur eigenen Szene wird

In jedem Spiel mit ernstzunehmendem Housing bilden sich früher oder später eigene Szenen um das Bauen herum. Menschen, die sich dort wiederfinden, sehen das Dekorieren nicht als kleines Nebenhobby, sondern als Kern ihrer Spieleridentität. Genau diese Gruppe ist es, die am lautesten nach Werkzeugen wie Kopieren, Speichern und Teilen von Layouts ruft.

Die Wünsche sind nachvollziehbar. Wer einmal eine perfekt abgestimmte Bücherwand aus Dutzenden von Einzelobjekten gebaut hat, möchte diese nicht jedes Mal neu zusammenpuzzeln, wenn ein zweiter Raum das gleiche Motiv bekommen soll. Wer eine Bar, eine Bühne oder eine Treppenkonstruktion entworfen hat, will diese als Baustein abspeichern und woanders wiederverwenden. Und wer besonders stolz auf einen kompletten Grundriss ist, möchte den Freunden nicht nur Bilder schicken, sondern im Idealfall einen Code, mit dem sie diese Basis bei sich einlesen und anpassen können.

Für Kurlancheek und sein Team ist genau das einer der spannendsten Aspekte. Housing ist prädestiniert dafür, dieselbe Remix-Kultur zu entwickeln, die man von Skins, Mods, Fan-Art oder Makros kennt. Jemand baut eine Piratenhöhle mit Holzstegen, angedeuteten Felsen und Licht von unten. Eine andere Person importiert diese Idee, streicht die Farben um, ersetzt Fässer durch Bücher und verwandelt das Ganze in eine magische Bibliothek. Ein dritter Spieler nimmt den gleichen Aufbau, fügt Flammen, Schädel und Ketten hinzu, und plötzlich steht dort eine Dämonengruft. Entscheidend ist, dass das System solche kreativen Kettenreaktionen zulässt, statt sie mit starren Vorgaben zu ersticken.

Wettbewerbe, Partys und Housing als Zuschauersport

Spätestens seit es Race to World First, MDI und ähnliche Events gibt, ist klar, dass World of Warcraft nicht nur gespielt, sondern auch geschaut wird. Housing bietet hier ganz eigene Möglichkeiten. Schon jetzt gibt es Creator, die sich als Housing-Streamende positionieren, Bausessions live übertragen, Community-Challenges ausrufen und Touren durch besonders gelungene Häuser anbieten.

Blizzard beobachtet diese Entwicklungen genau und denkt laut darüber nach, welche Werkzeuge solche Aktivitäten unterstützen könnten. Das beginnt bei simplen Dingen wie verlässlichen Besucherrechten und vernünftigen Spielerlimits für Häuser, geht aber weiter zu Features wie Markierungen für öffentliche Besichtigungen, Event-Slots, vielleicht sogar Abstimmungssystemen. Man muss nicht viel Fantasie haben, um sich Formate vorzustellen, in denen mehrere Teams gleichzeitig ein Thema umsetzen und am Ende von Chat oder Jury bewertet werden.

Neben den großen Shows sind es aber auch kleine, alltägliche Dinge, die Housing als soziale Bühne interessant machen. Gildenfeste, Jubiläumsfeiern, saisonale Partys, Rollenspiel-Bälle, spontane Jam-Sessions mit Ingame-Instrumenten – alles, was bisher irgendwo auf einer ordentlichen, aber anonymen Plattform in der Hauptstadt stattfand, kann nun in einem eigens gebauten Setting passieren. Wer schon einmal bei einer improvisierten Hochzeit in einem Rollenspielviertel war, weiß, wie wichtig der passende Hintergrund sein kann. Housing gibt diesen Momenten jetzt Wände, Böden und einen Briefkasten vor der Tür.

Gute und schlechte Gegenden: der soziale Stadtplan von Azeroth

Kaum war klar, dass es ganze Viertel geben wird, fingen die ersten Witze in Foren und Chats an: wird es eine feine Gegend geben, in der nur Mythic-Raider wohnen, und ein runtergekommenes Goblin-Viertel, in dem der Müll sich stapelt. Bekommt Azeroth eine Art Ingame-Immobilienblase, in der manche Adressen als cool und andere als peinlich gelten. Offiziell behandelt das System bislang alle Grundstücke gleich, aber jeder, der schon länger in WoW unterwegs ist, weiß, dass soziale Bedeutungen sich ihren Weg auch ohne Mechaniken bahnen.

Es ist leicht vorstellbar, dass bestimmte Viertel oder Straßenzüge schnell Spitznamen und Ruf bekommen. Vielleicht ist da die Sackgasse, in der eine bekannte Gilde alle Grundstücke aufgekauft hat und nun eine Rollenspiel-Straße mit Taverne, Markt, Tempel und Wohnhäusern betreibt. Vielleicht gibt es das berüchtigte Viertel, das absichtlich mit Schrott, Giftpfützen und fragwürdiger Beleuchtung dekoriert ist und in dem Spieler Partys feiern, die garantiert nie im Familien-Stream landen. Und vielleicht entstehen stille Ecken, die für ihre besonders schönen, ruhigen Gärten bekannt sind.

Diese entstehenden Bedeutungen sind kein Nebeneffekt, sondern ein Teil des Charmes. In Classic waren es bestimmte Bäume, Bankbereiche oder Brücken, die sich quasi zufällig zu Treffpunkten entwickelten. Housing erlaubt nun, so etwas bewusst zu kuratieren. Wer will, kann versuchen, sein Viertel zu einem Hotspot zu machen, indem er bewusst bestimmte Ästhetiken oder Events pflegt. Und wer einfach ein ruhiges Plätzchen sucht, wird sich über Ecken freuen, die eine eigene, angenehm leise Identität entwickeln.

Housing als Spiel im Spiel: Segen oder Symptom

Ein Nebeneffekt, den die Entwickler nur halb im Scherz ansprechen, ist die Gefahr, dass Housing andere Inhalte verdrängt – zumindest im Zeitbudget mancher Spieler. In der Beta melden sich bereits Leute, die offen zugeben, dass sie lieber Regale ausrichten und Teppiche neu platzieren, als eine weitere Mythic Plus zu laufen. Gildenleiter scherzen, dass sie bald Deko-Kalender erstellen müssen, damit der Raid nicht darunter leidet, dass alle im Garten stehen und Lichterketten durchprobieren.

Aus Sicht eines Live-Service ist das nicht unbedingt ein Problem. Solange Housing keine Pflichtsysteme ersetzt, sondern eine zusätzliche Beschäftigungsspur darstellt, erweitert es schlicht das Spektrum an Spielweisen. Es gibt Menschen, die WoW ohnehin vor allem als soziales Netzwerk benutzen, als Chat mit schönem Hintergrund, als Fashion-Showroom. Für sie ist Housing keine Ablenkung vom Kernspiel, sondern die logische Weiterentwicklung dessen, was sie schon immer getan haben.

Trotzdem schwingt in Teilen der Community eine typische späte MMO-Ironie mit. Es gibt Spötter, die sagen: jetzt, wo den Entwicklern die Bosse ausgehen, kommen sie mit Häusern, Tanzstudios und Blumenkästen um die Ecke. Das Bild vom spätphasen MMORPG, das statt neuer Raids lieber auf Komfort und Kosmetik setzt, ist nicht neu. Ob WoW in diese Falle tappt, hängt am Ende nicht an der Existenz von Housing, sondern daran, ob der Rest des Spiels lebendig bleibt. Solange neue Dungeons, Raids und Systeme kommen, ist ein massives Housing-Feature eher ein Zeichen von Breite als von Müdigkeit.

Warum erst jetzt: verspätete Einsicht oder fälliger Schritt

Wer seit Classic oder Burning Crusade spielt, weiß: die Forderung nach Housing ist nicht neu. Seit Jahren tauchte sie in Q and A Runden, Blizzcon-Panels und Reddit-Threads auf, meistens mit einem Achselzucken beantwortet. Mal hieß es, Housing passe nicht zu WoW, weil die Spieler in die Welt hinausgehen sollten statt sich einzuschließen. Mal verwies man auf die Garnison als quasi gelöste Variante, obwohl diese eher Kommandostand als Zuhause war. Deshalb ist es verständlich, dass manche jetzt die Stirn runzeln: warum auf einmal dieser Kurswechsel.

Die aktuelle Teamlinie ist eine Mischung aus Selbstkritik und Pragmatismus. Einerseits hat Blizzard in anderen Spielen und im eigenen Ökosystem beobachten können, wie viel Bindungskraft gute Housing-Systeme entfalten. Andererseits hat man mit Garnison und Pandaria-Farm auch gesehen, was passiert, wenn man Wohnfunktionen zu stark mit Progression verheiratet oder zu eng an eine einzelne Story bindet. Diese Erfahrungen sind Unfälle, aus denen man gelernt hat. Housing in Midnight soll genau diese Fehler vermeiden: kein Zwang, keine abgeschlossene Kriegskampagne, kein System, das nach zwei Jahren wie ein Fremdkörper wirkt.

Natürlich bleibt ein Beigeschmack. Andere MMOs haben seit Jahrzehnten gezeigt, dass Spieler gern Zeit in selbstgestalteten Räumen verbringen. WoW ist spät dran, keine Frage. Aber spät ist nicht automatisch schlecht, solange die Umsetzung sitzt und das Versprechen langfristig gehalten wird. Die nächsten Erweiterungen werden zeigen, ob Housing ein einmaliger Midnight-Stunt bleibt oder tatsächlich in der DNA des Spiels ankommt.

Emporklimmen, Abenteuer und Heimkehr: Housing im Kreislauf von Midnight

Midnight bringt nicht nur Häuser, sondern auch neue Meta-Systeme wie die sogenannten Unternehmungen, die Spieler sanft in verschiedene Inhalte schubsen, ohne sie in starre Gegenlisten zu zwängen. Housing ist mit diesen Strukturen verzahnt. Manche Unternehmungen belohnen direkt mit Dekorationsobjekten, andere schalten Rezepte frei, wieder andere geben Währungen, mit denen sich bestimmte Möbel kaufen lassen.

So entsteht ein Kreislauf, in dem Housing nicht als abgeschottete Insel, sondern als sichtbarer Endpunkt vieler Aktivitäten fungiert. Wer eine alte Raid-Erfolgskette nachholt, tut das vielleicht, weil am Ende eine passende Statue für die Diele wartet. Wer eine bestimmte Fraktion wieder hochspielt, hat plötzlich ein Auge darauf, welche Pflanzen oder Banner sich dadurch fürs Haus freischalten. Und wer normalerweise nie in bestimmte Ecken der Welt gehen würde, findet über Housing einen Grund, es doch zu tun.

Der entscheidende Unterschied zu früheren Systemen ist die Richtung der Verpflichtung. Man macht keine Unternehmungen, um Housing-Punkte zu füllen, damit wiederum eine neue Kraft für den Raid freizuschalten. Stattdessen spielt man das Spiel so, wie man möchte, und Housing sammelt die Ergebnisse ein wie ein Fotoalbum. Das Zuhause wird zur Bühne, auf der sich widerspiegelt, was man in Azeroth erlebt hat, statt zum nächsten Formular, das ausgefüllt werden will.

Der Einzug: wie sich der erste Housing-Login anfühlen könnte

Spannend wird der Moment, in dem Housing auf den Live-Servern freigeschaltet wird und Millionen von Chars zum ersten Mal ihren Anspruch auf ein Zuhause geltend machen. Für viele Langzeitspieler dürfte das Erlebnis recht ähnlich aussehen: eine kurze Quest, die ins Viertel führt, ein NPC, der den Schlüssel beziehungsweise die Bindung an den Plot vergibt, und dann ein Klick auf die Katalog-Ansicht, der eine Kaskade von Freischaltungen auslöst.

Wer schon seit vielen Erweiterungen aktiv ist, wird sich korrekt auf eine Benachrichtigungsflut einstellen müssen. Jede ältere Metachallenge, jeder saisonale Erfolg, manche Sammlungen, Achievements und Kampagnen könnten plötzlich Dutzende von Items in die Liste spülen. In den ersten Minuten dürfte man kaum dazu kommen, in Ruhe etwas zu platzieren, weil der Chat und das Interface mit Glückwunschmeldungen beschäftigt sind. Erst wenn der Sturm abebbt, wird klar, welche Geschichte all diese Objekte gemeinsam erzählen.

Gerade deshalb ist die Rolle der Starter-Pakete wichtig. Sie sorgen dafür, dass niemand im Chaos der Belohnungen untergeht. Wer will, kann die Flut an alten Trophäen zunächst ignorieren und mit einem überschaubaren, harmonischen Set beginnen: Bett, Tisch, ein paar Stühle, ein Kamin, etwas Licht, vielleicht ein Bild. Die eigentliche Tiefenrecherche in den eigenen Fundsachen kann warten, bis man ein Gefühl dafür entwickelt hat, welchen Stil das Haus überhaupt haben soll.

Blick nach vorn: Tanzsäle, Gemeinschaftsflächen und Housing-Events

Fragt man die Community, was sie sich langfristig von Housing erhofft, tauchen bestimmte Stichworte immer wieder auf. Tanzsäle, in denen man emote-technisch eskalieren kann. Gemeinschaftsflächen im Viertel, die nicht einem Spieler gehören, sondern allen Bewohnern. Offizielle Housing-Wettbewerbe, bei denen Blizzard selbst die Bühne bereitet. Noch steht all das nicht in Patchnotes, aber in Andeutungen wird klar: die Entwickler haben Lust auf solche Experimente.

Ein Tanzsaal zum Beispiel ist vergleichsweise leicht umsetzbar: ein großer, leerer Raum, ein paar optionale Deko-Elemente, vielleicht verschiedene Lichtpresets. Der Rest entsteht aus der Community. Gilden könnten feste Tanzabende etablieren, Twitch-Streamer könnten Live-Partys übertragen, Rollenspieler könnten Bälle oder Galas inszenieren. Je besser Housing hier als Bühne funktioniert, desto wahrscheinlicher ist, dass solche Formate auch außerhalb enger Nischen wahrgenommen werden.

Gemeinschaftsflächen sind komplizierter, weil sie Fragen nach Eigentum und Moderation aufwerfen. Aber die Vision ist verlockend: ein zentraler Platz im Viertel, den alle gemeinsam schmücken können, vielleicht zu bestimmten Anlässen. Ein Markt, bei dem jeder Stand zu einer anderen Spielergruppe gehört. Ein Park, in dem saisonale Events stattfinden. Ob und wie sich so etwas technisch sauber umsetzen lässt, ist offen, aber dass solche Ideen in der Luft liegen, zeigt, wie ernst Housing als soziales Werkzeug genommen wird.

Am Ende bleibt der vielleicht wichtigste Punkt: Housing verändert die Art, wie wir über Azeroth sprechen. Statt nur zu sagen ich logge in und mache ein paar Keys, hören wir immer häufiger Sätze wie ich treffe mich bei meinem Haus, wir schauen heute den neuen Garten des Gildenmeisters an oder wir ziehen in ein anderes Viertel. World of Warcraft war schon immer mehr als nur Kampfmechaniken und Itemlevel. Mit Midnight und dem Housing-System wird dieses Mehr zum ersten Mal ganz buchstäblich: in Form von Straßen, Häusern, Nachbarn und einem Schlüsselbund, auf dem nicht nur Instanzportale, sondern auch die Adresse des eigenen kleinen Stücks Azeroth hängen.

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